February 19, 2022 Ngoc Quynh

Đơn giản hóa việc tạo nhân vật thực tế với Character Creation và NVIDIA Omniverse

Trong bài viết này, iRender sẽ cùng bạn khám phá sự đóng góp giữa Reallusion Connector với Nvidia Omniverse thông qua một blog. Blog đó được viết bởi Weien Chen, một kỹ sư phần mềm cao cấp trong nhóm Đồ họa tại Reallusion. Anh ấy đã tham gia vận chuyển iClone 7 / Character Creator 3 và Omniverse Connector của họ. Anh ấy cũng làm việc về cải tiến Reallusion PopVideo, tích hợp VXGI và PopcornFX và phát triển da Reallusion, SSS và bộ tạo bóng tóc.

General Introduction

Tạo hình nhân vật và hoạt hình là hai ngành khác biệt đòi hỏi kỹ năng của các nghệ sĩ được đào tạo bài bản với kiến ​​thức nền tảng chuyên ngành. Những lĩnh vực này có thể gây khó khăn và bực bội cho các nghệ sĩ xuất thân không liên quan với các bộ kỹ năng khác nhau. Và đó là một điểm khó khăn mà Character Creation và iClone được tạo riêng để giải quyết.

Do đó, Character Creation được định vị là giải pháp phù hợp để tạo ra các nhân vật thực tế và cách điệu với các đường ống mạnh mẽ cho các công cụ chính như Zbrush, Substance và Blender. Kết hợp với khả năng xuất FBX với LOD (mức độ chi tiết), bộ tạo bóng kỹ thuật số của con người và bộ sưu tập phong phú các nội dung chuyển động, iClone iClone nổi bật như một trình chỉnh sửa hoạt ảnh mà không cần phải học nhiều.

Mặt khác, sự ra mắt của NVIDIA Omniverse vào năm 2020 là một dịp quan trọng thu hút sự chú ý của chúng tôi. Omniverse đại diện cho nền tảng cộng tác ảo 3D và mô phỏng thời gian thực thế hệ tiếp theo kết nối mọi người và các ứng dụng để cộng tác trên diện rộng. Bộ phần mềm Reallusion kết hợp với một thư viện khổng lồ chứa các nội dung và chuyển động của nhân vật chất lượng cao có thể đóng một vai trò quan trọng trong hệ sinh thái này, trong khi Omniverse cung cấp kết xuất theo đường dẫn và công nghệ AI tạo nên sức mạnh tổng hợp mạnh mẽ.

Bắt đầu từ đâu?

Để tạo trình kết nối, bạn bắt đầu bằng cách tham khảo Connect Sample code có sẵn để tải xuống trên ứng dụng trình khởi chạy NVIDIA.

Trên Omniverse Youtube channel, có một hướng dẫn tuyệt vời cho người mới bắt đầu Create an Omniverse USD App from the Connect Sample.

Scene và character animation

iClone và Character Creator’s 3D bao gồm các node với các biến đổi cơ bản bao gồm các giá trị dịch, xoay và tỷ lệ. Tiếp theo, các nhân vật, mắt lưới, đèn và camera đều được gắn dưới các node này.

Hơn nữa, xương của một bộ xương nhân vật cũng được đại diện bởi các node này. Các node chỉ đại diện cho các biến đổi được xuất dưới dạng USD XForm và các node đại diện cho cơ thể và xương mặt được xuất dưới dạng khớp xương USD. Xương và da bổ sung được thêm vào các node phụ được gắn vào xương trước khi chuyển đổi sang định dạng USD.
Quy mô USD Xform hoạt động theo những cách cơ bản khác với iClone. Trong iClone, một nút có thể được tạo để kế thừa hoặc bỏ qua quy mô mẹ. Trong Omniverse, quy mô nút luôn được kế thừa từ nút cha của nó. Trong các điều kiện như vậy, kế thừa tỷ lệ nút xương phải được xóa với các giá trị của nó được đặt lại trước khi xuất sang Omniverse, để các giá trị tỷ lệ khớp.
Bên cạnh đó, hầu hết các biểu cảm trên khuôn mặt của iClone đều bao gồm các hoạt ảnh biến hình được xuất dưới dạng các hình hỗn hợp USD. Ngược lại với các hình dạng pha trộn FBX, được lưu trữ trong các vị trí không gian cục bộ, các hình dạng pha trộn USD lưu trữ các phần bù vị trí.
Bởi vì iClone cũng lưu trữ các hiệu số vị trí (kết hợp với hệ số sức mạnh). Nó hoàn toàn tương thích với Omniverse, cho phép chuyển đổi trực tiếp sang định dạng USD. Cần lưu ý rằng Omniverse yêu cầu gốc khung cho các đạo cụ có gắn các hình dạng pha trộn và có thể phải xử lý thêm.

Material conversion

Phần sau chứa các đoạn trích mã MDL cho nhà xuất khẩu USD của iClone. Để biết thêm thông tin, hãy xem USD Shader Attributes.
Trong tệp USD, các MDL được chỉ định bằng cách sử dụng thông tin: mdl: sourceAsset với thông tin: mdl: sourceAsset: subIdentifier làm hàm nhập. Thuộc tính subIndentifier mới đã được giới thiệu bởi NVIDIA và PIXAR. input: sau này được gọi để cung cấp các thông số kết cấu và vật liệu. OmniPBR.mdl và OmniSurface (Base) .mdl được cung cấp với Omniverse được sử dụng làm điểm khởi đầu.
Sau đó omniPBR.mdl đã được chọn ngay từ đầu vì nó hoạt động tốt ở cả chế độ Thời gian thực và theo dõi đường dẫn của NVIDIA RTX. Mặt khác, MDL hình ảnh thực tế OmniSurface và OmniHairare cho chế độ theo dõi đường dẫn RTX. Các trình tạo bóng PBR, Skin, Head và SSS hiện có sau đó được viết lại từ HLSL thành MDL.

Nước trong bể bơi là một ví dụ điển hình:

float2 inputs:texture_translate.timeSamples = {
                    0: (0, 0),
                    4000: (4, 8),
                }
Bên cạnh các MDL tích hợp đã đề cập trước đó, còn có base.mdl trên GitHub với một số chức năng có thể tái sử dụng có thể được triển khai trong nháy mắt.

Light conversion

Đèn chiếu điểm và đèn chiếu điểm sử dụng UsdLuxSphereLight với các góc hình nón được điều chỉnh. Đèn ống và đèn hình chữ nhật lần lượt sử dụng UsdLuxCylinderLight và UsdLuxRectLight. Tệp hồ sơ Light IES cũng là một trong những thuộc tính định hình. Cường độ sáng tính bằng USD tương tự như cường độ sáng trên một đơn vị diện tích bề mặt. Cường độ USD của ánh sáng hình cầu có bán kính (r tính bằng mét) có thể được tính gần đúng theo công thức sau:

USD intensity = candela * 1000 * / (4PI r*r)

Công thức sau được sử dụng khi bán kính tính bằng cm:

USD intensity = candela * 1000 / (4PI(0.01r)*(0.01r))

Bán kính là một thuộc tính quan trọng trong Omniverse Renderer. Chúng tôi khuyên bạn nên đặt bán kính tối thiểu là 2 cm. Để biết thêm ví dụ, hãy xem iClone Omniverse Connector Tutorial – Light Settings in iClone & Omniverse.

Máy chủ mạnh mẽ để tăng hiệu suất trong Omniverse & Reallusion Connector

iRender là một dịch vụ thích hợp và hiệu quả cho các phần mềm đặc biệt như iClone Connector và NVIDIA Omniverse. Chúng tôi cung cấp các máy chủ hiệu suất cao để kết xuất động cơ dựa trên GPU thông qua ứng dụng Máy tính Từ xa.

Ngoài ra, chúng tôi sẽ phát hành các máy chủ mới cho người dùng của iRender, các máy chủ này có khả năng xử lý mạnh mẽ của AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX @ 3,90GHz. Bên cạnh đó, chúng có đa GPU: 2/4/6/8 RTX 3090 24GB VRAM để tăng hiệu suất trong quá trình kết xuất.
Quy trình làm việc của iRender rất đơn giản và dễ dàng. Bạn cần tạo một hình ảnh và sau đó khởi động hệ thống. Tiếp theo, bạn kết nối với các máy chủ từ xa của chúng tôi và có toàn quyền kiểm soát các máy của chúng tôi. Ở đó bạn có thể cài đặt bất kỳ phần mềm nào bạn muốn.
Chúng tôi không chỉ có cấu hình mạnh mẽ mà còn có dịch vụ hoàn hảo với đội ngũ hỗ trợ tuyệt vời. Ngoài ra, chúng tôi mong muốn mang lại cảm giác thoải mái và hữu ích cho mọi khách hàng. Họ sẽ luôn hài lòng khi sử dụng dịch vụ của chúng tôi. Tôi muốn tài trợ hàng giờ hiển thị trên máy chủ điện cho bạn nếu bạn TẠO TÀI KHOẢN ngay bây giờ và liên hệ qua email: [email protected] hoặc Zalo/Telegram: 0911086116
Nguồn và ảnh: developer.nvidia.com

Related Posts

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116