February 12, 2022 quynhtt

iClone đang là một phần của quy trình Sản xuất phim

Theo tạp chí reallusion, chúng ta cùng tìm hiểu câu chuyện của Gypsy Productions trong bài viết này. Eric Andresen là chủ sở hữu của Gypsy Productions, nơi ông tạo ra nội dung tường thuật, quảng cáo và video công ty cho các doanh nghiệp nhỏ và các Công ty trong danh sách Fortune 500. Công ty sản xuất của Eric đã chuyển sang sản xuất nội dung kỹ thuật số 3D vài năm trước. Hệ thống Reallusion gồm Character Creator, iClone và 3DXchange đã cho phép Gypsy Productions nâng cao chất lượng sản xuất của họ trong khi vẫn duy trì thời hạn chặt chẽ

Giới thiệu chung

Eric đã tham gia làm phim từ khi còn nhỏ, bắt đầu từ những năm 1970 trên Máy ảnh Super 8 của cha anh. Ông nhận bằng Cử nhân Quay phim tại Đại học Eldorado năm 1985. Ông đã cố vấn dưới sự chỉ đạo của Andrew Jackson ASC (Rockford Files, Columbo, M.A.S.H., et al).
Eric cho biết: “Reallusion Software đã cung cấp cho Gypsy Productions những công cụ cần thiết để đạt được hình ảnh động cấp cao trong một khung thời gian ngắn. Chúng tôi đã có thể tập trung vào câu chuyện và sản phẩm hơn là tập trung nhân lực, thời gian và tiền bạc vào các hoạt động mà trước đây rất tốn thời gian. Khả năng tham gia ngay và bắt đầu tạo với quy trình làm việc liền mạch là một lợi ích to lớn. Giao diện người dùng, tài liệu có sẵn và nhiều hướng dẫn đã trả lời bất kỳ câu hỏi ban đầu nào. Nhóm Reallusion cũng rất dễ tiếp cận, nhạy bén và chuyên nghiệp, giống như các sản phẩm của họ.”
Hãy bắt đầu cuộc phỏng vấn.

Q: Xin chào Eric và cảm ơn bạn đã trở thành một phần của Câu chuyện về tính năng Reallusion. Vui lòng giới thiệu Gypsy Productions và loạt web hoạt hình về - Red Hand Whisky.

Gypsy Productions là một công ty sản xuất video nhỏ có trụ sở tại Hoa Kỳ, tập trung vào nội dung có thương hiệu, quảng cáo và video công ty cho các nhà sản xuất tinh thần lớn, ngành công nghiệp nặng và tiện ích điện.

“Red Hand” là sáng tạo mới nhất của chúng tôi dành cho một nhà sản xuất tinh linh ở Ireland. Đây là một loạt web hoạt hình ngắn (3-5 phút mỗi tập) đưa người xem vào ngay lập tức vào năm 1932 khi nước Mỹ  “alcohol-free” trong thời kỳ cấm đoán. Red Hand theo dõi cuộc hành trình của thám tử tư Charlie O’Malley ở Boston, MA khi anh thấy mình đang ở giữa một cuộc chiến tranh tập trung vào việc kiểm soát và phân phối rượu, cụ thể là Red Hand Irish Whisky.

Q: Bạn bắt đầu làm việc với các công cụ Reallusion như thế nào và khi nào? Lợi thế của việc sử dụng Hoạt hình CG so với quay phim truyền thống là gì?

Chúng tôi bắt đầu sử dụng các công cụ của Reallusion khi khách hàng của chúng tôi quyết định rằng họ muốn có một bức tranh thực sự “Hollywood”, mang phong cách nhân vật. Character Creator, iClone và 3DXchange đã cung cấp cho chúng tôi một quy trình làm việc rất đơn giản. Khi xem xét các phương pháp khác nhau để đạt được mục tiêu của mình, chúng tôi đã xếp hạng tất cả các phần mềm có sẵn dựa trên tốc độ làm việc, độ phức tạp và chất lượng kết xuất cuối cùng. Reallusion xuất hiện trên đỉnh cao khi chúng tôi có thể bắt đầu sáng tạo ngay lập tức và không bao giờ mất tập trung vào câu chuyện do sa lầy vào các khía cạnh kỹ thuật.
“Khi xem xét các phương pháp khác nhau để đạt được mục tiêu của mình, chúng tôi đã xếp hạng tất cả các phần mềm có sẵn dựa trên tốc độ làm việc, độ phức tạp và chất lượng kết xuất cuối cùng. Reallusion xuất hiện trên đỉnh cao khi chúng tôi có thể bắt đầu sáng tạo ngay lập tức và không bao giờ mất tập trung vào câu chuyện do sa lầy vào các khía cạnh kỹ thuật ”. – Eric Andresen
CG cho phép chúng tôi kiểm soát hoàn toàn mọi khía cạnh so với chụp truyền thống. Chúng ta có thể tạo ra một tác phẩm thời kỳ một cách dễ dàng mà không cần phải đau đầu theo truyền thống liên quan đến sự phức tạp của tủ quần áo và các vị trí. Giao diện của Red Hand mà khách hàng đang tìm kiếm sẽ phá vỡ ngân sách nếu chúng tôi quay theo cách truyền thống. Với QTCL, bất cứ điều gì cũng có thể được thực hiện với những người và nguồn lực phù hợp.

Q: Khi tạo một nhân vật mới, bước đầu tiên là gì? Bạn có xem xét tính cách khi làm việc trên các đặc điểm trên khuôn mặt? Quy trình điển hình của bạn khi bắt đầu với Character Creator là gì?

Bước đầu tiên của chúng tôi là xác định hoàn toàn từng ký tự trong văn bản. Họ là ai? Những sai sót của họ là gì? Vv. Sau đó, chúng tôi hỏi, “Chúng tôi sẽ chọn ai nếu chúng tôi có thể có một diễn viên hạng A?” Khi điều này đã được thống nhất, chúng tôi đã thiết kế các nhân vật độc đáo, dựa trên các diễn viên hạng A. Charlie O’Malley dựa trên Jason Statham chẳng hạn. Chúng tôi sẽ thiết kế 3 hoặc 4 phiên bản của mỗi ký tự và sau đó yêu cầu khách hàng nhập liệu.
Chúng tôi luôn bắt đầu với loại hình cơ thể, sau đó là khuôn mặt, các đặc điểm độc đáo dựa trên câu chuyện, sau đó là tủ quần áo.

H: Bạn đã sử dụng các công cụ hoạt hình của iClone và AccuLips với một số diễn viên lồng tiếng tuyệt vời. Nó như thế nào khi sử dụng iClone và ActorCore trong quá trình sản xuất này?

Việc sử dụng iClone với Acculips đã loại bỏ bí ẩn của việc hát nhép. Toàn bộ quá trình này là không đau! Đó là một điều mà ban đầu chúng tôi nghĩ sẽ là trở ngại khi khách hàng của chúng tôi quyết định họ muốn đối thoại giữa các nhân vật thay vì lồng tiếng. Trước sự ngạc nhiên của chúng tôi, đây là một trong những phần dễ dàng nhất của quá trình. Kết hợp với ActorCore cho một số hoạt ảnh chính, việc sản xuất có thể vẫn tập trung vào khía cạnh nghệ thuật thay vì sa lầy vào các vấn đề kỹ thuật tốn nhiều thời gian.
Nam diễn viên Tommie Grabiec là người lồng tiếng cho Charlie O’Malley. Tuy nhiên, tôi đã làm việc với anh ấy trong nhiều dự án trước đây, không có dự án nào là hoạt hình. Anh ấy có một phòng thu VO tại nhà này và anh ấy sẽ thu âm 4 hoặc 5 lần lặp lại của mỗi dòng và gửi chúng cho tôi. Chúng tôi đã chọn những điều tốt nhất và đơn giản áp dụng điều này với iClone’s AccuLips.

Q: Vui lòng chia sẻ với chúng tôi cách bạn làm việc với các cảnh quay, đạo cụ và các bước cuối cùng khi xuất sang Houdini.

Sau khi các nhân vật được tạo, chúng tôi chuyển đến các vị trí và đạo cụ. Việc mô hình hóa các đạo cụ và thiết bị của các phương tiện được thực hiện bên trong Cinema 4D. Chúng được xuất dưới dạng OBJ hoặc FBX để sử dụng bên trong Houdini. Một số bộ hoặc vị trí cũng được xây dựng bên trong C4D và được xuất khẩu dưới dạng USD cho Houdini.
Thành phố Boston được tạo bên trong Houdini thông qua OSM (bản đồ đường phố mở) và chúng tôi sử dụng các tòa nhà từ Kitbash 3D để đưa vào khu vực thành phố mà chúng tôi cần cho tập đầu tiên. Chúng tôi đã chọn Houdini cho tập đầu tiên vì sự quen thuộc của chúng tôi với nó cũng như Redshift. Trong tương lai, Unreal Engine sẽ trở thành DCC cuối cùng. Mọi hoạt động phá hủy chuyên biệt, hiệu ứng chất lỏng hoặc khối lượng vẫn sẽ được thực hiện bên trong Houdini.
Tạo họa tiết bên trong Unreal nhanh hơn và linh hoạt hơn nhiều cho quy trình làm việc của chúng tôi, đặc biệt là với các môi trường và cảnh quan quy mô lớn. Quixel Mixer cho phép chúng tôi dễ dàng đặt các họa tiết và đề can (chẳng hạn như đường phố thành phố) so với thực hiện điều này trong Redshift.

Hỏi: Bạn có thể chia sẻ một số mẹo cuối cùng cho những người mới bắt đầu ngại bắt đầu với 3D không? Bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì khi kết xuất cuối cùng?

Lời khuyên của tôi là chỉ cần nhảy vào và làm điều đó! Thế giới mở ra cho bạn với tư cách là một nhà làm phim trong không gian 3D là vô hạn. Đừng sợ những trở ngại vì mọi nghệ sĩ 3D đều chạm vào một bức tường nào đó trong mọi dự án. Một trong những điều quan trọng mà bất kỳ nghệ sĩ 3D tham vọng nào cũng cần ghi nhớ là cộng đồng 3D / VFX rất hoan nghênh. Tôi đã gặp nhiều nghệ sĩ sẵn sàng giúp tôi giải quyết vấn đề hoặc đưa ra lời khuyên về những cách làm việc tốt hơn / dễ dàng hơn.
YouTube là một tài sản tuyệt vời cho tất cả các nghệ sĩ 3D. Có một số loại hướng dẫn về mọi khía cạnh. Dự án đầu tiên của tôi bên trong Houdini là một mô phỏng lật dựa trên đại dương. Không hẳn là điều dễ dàng nhất để bắt đầu nhưng tôi đã gặp một số người tuyệt vời từ khắp nơi trên thế giới đã giúp tôi mà không cần đặt trước. Một nghệ sĩ như vậy đã nói với tôi rằng “một ngày nào đó bạn sẽ làm việc bên trong Houdini và đột nhiên, mọi thứ sẽ xuất hiện”. Anh ấy đã đúng! Đừng bỏ cuộc vì mọi thứ có vẻ quá sức hoặc phức tạp.
Quy trình làm việc của chúng tôi là xuất ra khỏi Houdini dưới dạng EXR, kết hợp trong Fusion với phân loại màu sắc, thiết kế âm thanh và kết xuất cuối cùng trong Davinci Resolve. Chúng tôi kết xuất một hoặc hai khung hình từ mỗi cảnh quay trước bất kỳ kết xuất cuối cùng nào trong Redshift. Sau đó, chúng được đặt trên bảng trắng và các bức ảnh được phê bình và kiểm tra về cả chất lượng và bối cảnh trước khi kết xuất cuối cùng. Sẽ dễ dàng hơn và tiết kiệm chi phí hơn nhiều nếu thực hiện bất kỳ thay đổi hoặc chỉnh sửa nào trước đó thay vì sau đó.

iRender - cấu hình cao để tăng tốc kết xuất trong iClone

iRender sẽ phát hành các máy chủ mới cho người dùng iRender, các máy chủ này có khả năng xử lý mạnh mẽ của AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX @ 3,90GHz. Bên cạnh đó, chúng có đa GPU: 2/4/6/8 RTX 3090 24GB VRAM để tăng hiệu suất trong quá trình kết xuất. Bạn nên xem qua quy trình làm việc của chúng tôi qua video dưới đây. Nó thực hiện một số bước đơn giản: chọn một máy chủ, tạo một hình ảnh và sau đó khởi động máy chủ. Tiếp theo, bạn kết nối với các máy chủ từ xa của chúng tôi và có toàn quyền kiểm soát các máy của chúng tôi.

Thực hiện các bước dễ dàng để bắt đầu và bạn sẽ có toàn quyền kiểm soát các máy chủ từ xa tại iRender. Sử dụng máy chủ từ xa không khác gì sử dụng bất kỳ máy tính nào khác mà bạn có. Chúng tôi tự hào về đội ngũ hỗ trợ tuyệt vời. Họ có thể giải quyết mọi vấn đề bất cứ lúc nào bạn cần và không đợi quá lâu.
Đã đến lúc tập trung vào các dự án sáng tạo xuất sắc và dành thời gian hiển thị cho máy chủ iRender bằng cách TẠO TÀI KHOẢN. Liên hệ với Bích Phương – Nhân viên hỗ trợ khách hàng tại iRender – qua Zalo: 0911086116 hoặc Email: [email protected] để nhận coupon dùng thử miễn phí.
Nguồn và ảnh: magazine.reallusion.com

Related Posts

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

quynhtt

Xin chào mọi người, mình là Quỳnh - nhân viên chăm sóc khách hàng tại iRender. Tại iRender, chúng mình luôn cố gắng mang đến cho mọi người những trải nghiệm đáng nhớ và chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích về thiết kế đồ họa 3D!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116