February 5, 2024 Linh Nguyen

Cách sử dụng hệ thống chia lưới nước và kết xuất bề mặt trong UE 5

Hệ thống nước trong Unreal Engine 5 cho phép bạn tạo sông, hồ và đại dương tương tác và hoạt động với nhau thông qua giao diện dựa trên spline. Hệ thống nước tích hợp các đường tạo bóng và chia lưới, tương tác vật lý để mô phỏng mặt nước. Hệ thống nước bao gồm hai yếu tố chính: mặt nước và vật liệu cấu tạo nên mặt nước. Hai đặc điểm này ảnh hưởng trực tiếp đến cách nước hoạt động và tương tác với các vật thể mà nó tiếp xúc trong dự án của bạn. Đây là cách nước phản xạ và khúc xạ ánh sáng lên các vật thể tiếp xúc với bề mặt của nó.

Trong blog này, iRender sẽ khám phá cách sử dụng Hệ thống chia lưới nước và Kết xuất bề mặt trong UE 5!

Hệ thống lưới mặt nước

Hệ thống nước có phương pháp chia lưới dựa trên spline riêng để xác định các khu vực trên thế giới có chứa nước. Nó sử dụng Vùng Nước để đặt các đặc điểm cho bất kỳ Tác nhân Nước nào (sông, hồ và đại dương). Lưới nước về cơ bản xác định chất lượng và chi tiết của mặt nước được hiển thị.

Nguồn hình ảnh: Unreal Engine Document

Để tạo bề mặt nước, trước tiên bạn phải tạo Vùng nước trong cảnh của bạn. Vùng nước không hiển thị bề mặt. Các vùng nước sử dụng các đường trục để xác định các phần của cảnh vật như sông, hồ và đại dương. Splines xác định nơi Water Zone vẽ và hiển thị các ô lưới nước. Điều này hiệu quả hơn vì nó chỉ hiển thị lưới bề mặt có thể nhìn thấy được từ các chế độ xem camera hiện tại.

Khi xác định được vùng nước, chỉ cần kéo và thả vùng nước vào cảnh hoặc loại bỏ các ô tượng trưng cho mặt nước. Bởi vì tất cả các Vùng nước đều sử dụng cùng một lưới để thể hiện bề mặt của nước nên chúng hòa quyện một cách hoàn hảo. Bạn cũng có thể có sự chuyển tiếp giữa các loại mặt nước khác nhau, chẳng hạn như dòng sông chảy xiết đổ vào hồ nước yên tĩnh hoặc đại dương hỗn loạn.

Water Zone

Water Zone quản lý chất lượng của lưới bề mặt bao gồm các ô của các Water Bodies. Water Bodies có những giới hạn cứng rắn riêng về kích thước bên trong Cấp độ. Nó cũng bao gồm các cài đặt cụ thể cho vùng nước biển.

Chia tỷ lệ lưới nước: Mức độ chi tiết

Mức độ chi tiết (LOD) của các ô lưới nước được xử lý bằng cách duyệt qua một phần tư mỗi khung hình để xây dựng một bộ ô được tối ưu hóa hiển thị trên màn hình. Những ô đó được nén ở từng cấp độ chi tiết để áp dụng mật độ nhiều hơn hoặc ít hơn ở những nơi quan trọng nhất, (gần chế độ xem camera hiện tại nhất).

Mỗi cấp độ chi tiết được tạo thành từ một vòng tròn đồng tâm xung quanh chế độ xem camera phụ thuộc vào khoảng cách, với mỗi cấp độ chi tiết thấp hơn sẽ ở xa máy ảnh hơn và có số đỉnh bằng một nửa so với cấp độ trước đó.

Hệ thống nước sử dụng một lưới để thể hiện bề mặt của nó, do đó, khi các mức độ chi tiết biến đổi, chúng biến đổi lẫn nhau. Các cấp độ chuyển tiếp chi tiết truyền thống sẽ làm cho lưới chuyển đổi đáng kể từ cấp độ này sang cấp độ khác.

Kích thước, mức độ và khoảng cách xa của gạch lưới nước

Water Mesh Actor cho phép bạn đặt kích thước của các ô riêng lẻ tạo nên lưới nước của Cấp độ, cũng như số lượng ô tồn tại dọc theo mỗi ô. Nó cũng quản lý khoảng cách xa giữa các đại dương nơi bầu trời gặp mặt nước.

  • Thuộc tính Tile Size xác định kích thước của các ô riêng lẻ tạo ra lưới nước. Chúng được đo bằng các đơn vị thế giới mặc định.
  • Thuộc tính Extent in Tiles xác định số lượng ô riêng lẻ tạo ra lưới nước. Phạm vi trục XY được xác định bằng cách đo từ tâm lưới nước đến mép.
  • Khoảng cách xa lấp đầy khoảng trống giữa đường chân trời và ô xa nhất được sử dụng bởi thuộc tính Extent in Tiles.

Tạo hệ thống vật liệu nước của riêng bạn

Bạn có thể tạo vật liệu hệ thống nước của riêng mình hoạt động tốt với hệ thống Nước, loại bỏ nhu cầu sử dụng vật liệu nước mặc định.

Bạn sẽ cần lưu ý những điều sau:

  • Water Bodies hỗ trợ vật liệu nước với bất kỳ hình thức tạo bóng nào.
  • Bạn cần phải kích hoạt Usage Flag for Water, tính năng này sẽ được bật và tài liệu đó sẽ được biên dịch lại. Nếu vật liệu không hiển thị chính xác, hãy đảm bảo tính năng này được bật.
  • Mô hình tạo bóng SingleLayerWater mang lại kết quả trong mờ và chiếu sáng với mức giá thấp hơn so với vật liệu trong suốt thông thường.

iRender - Giải pháp tốt nhất để kết xuất Unreal Engine

Chúng tôi cung cấp dịch vụ cho thuê máy tính cấu hình cao từ xa. iRender có các cấu hình máy đa dạng từ 1, 2, 4, 6 và 8 GPU sử dụng card RTX 4090 và RTX 3090 hàng đầu. Được xây dựng với CPU mạnh mẽ (AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 3955WX @ 3.9 – 4,2 GHzAMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5975WX @ 3,6 – 4,5 GHz), RAM 256 GB và bộ lưu trữ SSD NVMe 2TB, máy chủ của chúng tôi có thể xử lý ngay cả những cảnh đòi hỏi khắt khe nhất trong dự án 3D của bạn.

Đối với Unreal Engine, chúng tôi cung cấp máy chủ chuyên dụng 3S (1xRTX4090) vì UE chỉ sử dụng 1 GPU. Bạn có thể tham khảo cấu hình của nó tại đây:

Ngoài ra, iRender còn cung cấp cho bạn sự tự do hoàn toàn về quy trình làm việc. iRender cho phép người dùng sử dụng nhiều máy chủ trên một tài khoản. Do đó, đối với những dự án lớn có deadline chặt chẽ và cần kết xuất nhanh hơn, bạn có thể sử dụng đồng thời nhiều máy giống như sử dụng nhiều máy tính độc lập.

Hãy cùng xem chiếc máy chủ 1 card RTX 4090 của chúng tôi giúp tăng tốc độ kết xuất Unreal Engine 5 như thế nào:

Đối với người dùng Windows, chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng app iRender GPU tích hợp mọi quy trình làm việc, bạn không cần phải truy cập trang web của chúng tôi mà vẫn có thể chuyển dữ liệu, nạp tiền tài khoản và truy cập vào máy thông qua ứng dụng.

Với những ưu điểm trên cùng gói cấu hình máy mà iRender vừa ra mắt, chúng tôi tin rằng người dùng sẽ có thời gian render thoải mái, nhanh chóng và hiệu quả nhất.

TẠO TÀI KHOẢN ngay bây giờ để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi và nhận ưu đãi 100% bonus cho người dùng mới đăng ký và nạp tiền trong vòng 24h. Nếu bạn có bất kỳ ý kiến đóng góp nào về bài viết của chúng tôi, vui lòng liên hệ với chúng tôi theo địa chỉ email [email protected] hoặc Whatsapp: +(84) 916017116.

 

iRender – Happy Rendering!

, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Linh Nguyen

We focus on people and the joy of creation. Follow your heart and intuition. Have a good day!!!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116