May 9, 2022 Hana Trieu

Tìm hiểu về Volumetric Scattering và Fog với Redshift trong Cinema 4D

Volumetric Scattering và Fog là một phần quan trọng trong chuỗi chủ đề về Volume trong trình kết xuất Redshift. Trong bài viết hôm nay, iRender sẽ tìm hiểu chi tiết về Volumetric Scattering và Fog cũng như các cài đặt của nó với Redshift trong Cinema 4D. Hy vọng bài viết sẽ giúp bạn đọc có một cái nhìn tổng quát và hiểu rõ hơn về chủ đề này.

Xin lưu ý rằng: Hiệu ứng được mô tả trong bài này đề cập đến global uniform fog. Nếu bạn đang tìm kiếm các hiệu ứng được local hóa (mây, khói, v.v.), hãy sử dụng Redshift Volume object kết hợp với Volume Shader.

1. Volumetric Scattering và Fog là gì và sử dụng Volumetric Scatter Shader ra sao?

Volumetric Scattering và Fog

Không gian xung quanh chúng ta không hề trống rỗng như ta thường nghĩ. Nó chứa các hạt nhỏ li ti như nước, bụi, tro, v.v. Khi ánh sáng truyền qua không gian này (còn gọi là “môi trường”), nó sẽ thay đổi. Sự thay đổi đó sẽ tùy thuộc vào thành phần của các hạt kể trên. Một phần của ánh sáng bị hấp thụ trong khi phần ánh sáng còn lại sẽ bị phân tán xung quanh. Bộ đổ bóng Volumetric Scatter Shader cho phép người dùng mô tả các đặc tính chiếu sáng của môi trường. Sử dụng bộ đổ bóng này, bạn có thể kết xuất ra hiệu ứng sương mù (fogging effect), các chùm sáng cũng như các bóng đổ (Volumetric light beams and shadows).

Nguồn: Maxon.net

Sử dụng Volumetric Scatter Shader

Để sử dụng hiệu ứng Volumetric Scattering, bạn chỉ cần tạo một đối tượng Redshift Environment từ menu Create. Các bước thực hiện sẽ như 2 hình chỉ dẫn dưới đây:

Nguồn: Maxon.net

2. Các bước cài đặt Volumetric Scattering và Fog

Cài đặt chung (General Settings)

Chúng ta sẽ lần lượt đi qua 5 bước cài đặt chung như sau:

Bước 1: Enable

Bật hoặc Tắt hiệu ứng volumetric scattering (fog and volumetric lighting). Bạn có thể tìm tùy chọn này trong tab Basic hoặc chỉ cần sử dụng biểu tượng dấu kiểm màu xanh lá cây ở bên phải của Redshift Environment trong mục Object Manager.

Bước 2: Tint

Sử dụng Global tint cho tất cả các hiệu ứng volumetric lighting (Tint này không bao gồm global fog).

Bước 3: Scattering

Cài đặt này xác định mức độ mạnh của hiệu ứng volumetric lighting. Giá trị của Scattering tỷ lệ thuận với độ sáng của các volumetric lighting. Khi bạn đặt chỉ số này càng cao, các volumetric lighting sẽ càng sáng và ngược lại. Trong trường hợp bạn bật tính năng volumetric scattering và khung hình của bạn bị trắng xóa, bạn có thể giảm dần cài đặt này để chỉnh lại độ sáng cho frame.

Bước 4: Attenuation

Cài đặt này kiểm soát cả cường độ của fog và lượng ánh sáng bị mờ đi khi truyền qua môi trường. Chỉ số này càng cao, fog sẽ càng dày và ánh sáng sẽ càng mờ. Sự mờ đi của ánh sáng chỉ xảy ra đối với các non-infinite lights (ánh sáng không vô tận). Các Dome light (ánh sáng hình cầu/bán cầu), mặt trời và ánh sáng vô tận (infinite lights) sẽ không bị mờ. 

Bước 5: Phase

Thông số “Phase” kiểm soát mức độ ánh sáng sẽ phản xạ xung quanh bên trong môi trường và bị phân tán. Cài đặt này cũng  tương tự như “Diffuse/Specular” của vật liệu bề mặt. Phase 0.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ phản xạ xung quanh nhiều hơn và sẽ lan tỏa rộng hơn. Các giá trị lớn hơn 0.0 sẽ tạo ra các “forward scattering” (tán xạ chuyển tiếp). Forward scattering có nghĩa là ánh sáng không bị phản xạ xung quanh môi trường nhiều và hầu như có thể nhìn thấy khi di chuyển gần về phía máy ảnh. Mặt khác, các giá trị âm sẽ tạo ra “backward scattering” (tán xạ ngược). Khi đó, chúng ta sẽ dễ dàng nhìn ra các volumetric lighting khi nó đi ra xa so với máy ảnh.

Dưới đây là một số hình ảnh minh họa về “forward scattering” (tán xạ chuyển tiếp).

Nguồn: Maxon.net

Cài đặt Fog (Fog Settings)

Trong mục này, bạn cần để ý đến 07 cài đặt nhỏ sau:

Emision Color

Cho phép fog tự chiếu sáng. Điều này rất hữu ích khi bạn muốn fog có màu sắc chứ không chỉ có màu đen.

Camera Exposure Compensation

Vì fog có thể tự chiếu sáng thông qua cài đặt “emission”, tùy chọn này đảm bảo rằng, nếu có bộ đổ bóng thấu kính phơi sáng, màu phát xạ sẽ được điều chỉnh với tỷ lệ thích hợp để người dùng không cần phải sử dụng số lượng RGB lớn. Chúng tôi khuyên bạn nên bật tùy chọn này.

Height

Khi bạn đặt giá trị Height bằng 0, sương mù có mặt khắp nơi. Các giá trị khác 0 sẽ tạo ra “height fog”, cho phép bạn thiết lập độ cao của sương mù. Hãy cùng xem các hình ảnh minh họa bên dưới.

Nguồn: Maxon.net

Horizon Blur

Khi sử dụng height fog trên một cảnh quy mô lớn, bạn sẽ có thể thấy một đường tô bóng rõ nét nơi sương mù tiếp giáp đường chân trời. Mặc dù điều này là đúng với thực tế, nhưng  hiệu ứng này không hấp dẫn về mặt thị giác. Từ đó, cài đặt horizon blur cho phép làm mờ đường chân trời của height fog, làm cho hiệu ứng của cảnh trông mịn mắt hơn.

Use Transform

Nếu bạn kích hoạt tùy chọn này, bạn có thể kiểm soát hướng và vị trí của fog bằng cách di chuyển đối tượng Redshift Environment  trực tiếp trong tầm nhìn của bạn. Khi tùy chọn này bị tắt, bạn có thể đặt điểm bắt đầu và hướng cho fog bằng cách sử dụng các thông số Ground PointGround Normal.

Ground Point

Nếu sử dụng height fog, cài đặt này xác định nơi bắt đầu hiệu ứng sương mù.

Ground Normal

Khi dùng height fog, cài đặt này xác định hướng của sương mù. Sử dụng cài đặt này, bạn có thể tạo nên cả một “bức tường sương mù” thay vì “một lớp sương mù mỏng”. Hãy cùng xem hình minh họa dưới đây. Hình ảnh này được tạo nên bằng cách Điều chỉnh fog plane để tạo ra một bức tường sương mù. Thay vì mặc định (0, 1, 0) ở Ground Normal, thông số (0, 0, 1) được tùy chỉnh.

Cài đặt Ray Contribution Scales

Camera: Xác định mức độ của fog và volumetric lighting nên được áp dụng cho các tia chiếu vào các vật thể trong cảnh.

Reflection: Xác định mức độ của fog và volumetric lighting nên được áp dụng cho các tia sinh ra từ phản xạ.

GI: Định lượng mức độ của fog và volumetric lighting nên được áp dụng cho bất kỳ hệ thống chiếu sáng GI nào. Việc áp dụng volumetric lighting  trên các phép tính GI có thể làm trôi kết quả, tạo ra nhiễu (đặc biệt nếu sử dụng cài đặt phase lớn). Vì lý do này, Redshift đã tắt tùy chọn này theo mặc định.

Environment Fog: Định ra mức độ của fog và volumetric lighting nên áp dụng cho các tia không va vào bất cứ thứ gì và đi đến vô cực.

Cài đặt Environment Alpha Replace

Tùy chọn Environment Alpha Replace thay thế environment alpha bằng 1. Điều này là do alpha pre-multiplied  output có thể làm biến mất volumetric effect ở những vùng mà alpha không phải là 1 hoặc 0. Ví dụ dưới đây cho thấy một vùng sáng trong môi trường màu đen với alpha bằng 0. Bạn có thể thấy rõ các hiện tượng gây ra do vô hiệu hóa tùy chọn này trong cửa sổ xem trước của Softimage, nơi tính năng khử răng cưa tạo ra “halos” (quầng sáng) của các giá trị alpha từ 0 đến 1. Bạn chỉ nên tắt tùy chọn này nếu muốn kết hợp và thay thế hiệu ứng volumetric.

Nguồn: Maxon.net

Bật Volumetric Lighting

Để bật volumetric lighting, hãy cẩn thận sử dụng giá trị Volume lớn hơn 0. Bạn có thể tìm thấy cài đặt này trong tab Details của Redshift Light.

Các hình ảnh dưới đây minh họa sự ảnh hưởng của một số cài đặt khác liên quan đến volumetric lighting. 

Hình đầu: Cài đặt gốc

Hình 2: Khi điều chỉnh thông số Reflection về 0.0, hầu như là không nhìn thấy volumetric lighting. (Hình ảnh minh họa có thể có một chút khác biệt nhỏ về mặt thị giác)

Hình 3: Khi thêm attenuation, ánh sáng bị mờ đi khi đi qua môi trường.

Hình 4: Đặt giá trị  GI thành 1.0, các tia GI có thể thấy volumetric lighting. Các lighting này tạo ra ánh sáng bổ sung trong cảnh.

Nguồn: Maxon.net

iRender - Giải pháp kết xuất đám mây tốt nhất cho Redshift và Cinema 4D

Đôi nét về chúng tôi

iRender tự hào là nhà cung cấp Dịch vụ kết xuất đám mây tăng tốc GPU chuyên nghiệp trong việc tối ưu hóa HPC cho các tác vụ Render, CGI, VFX với hơn 25.000 khách hàng và được đánh giá cao trong nhiều bảng xếp hạng toàn cầu (ví dụ: CGDirectorLumion OfficialRadarrenderInspirationTuts CAD,  All3DP).  

Chúng tôi cung cấp dịch vụ gì?

Tại iRender, chúng tôi đã phát triển nhiều máy chủ RTX3090 được tối ưu hóa cấu hình cho quy trình kết xuất GPU. Có nhiều loại máy chủ từ một card RTX3090 đến nhiều card 2/4/6/8x RTX 3090, bạn có thể chọn một máy chủ phù hợp với nhu cầu và phần mềm của mình để bắt đầu quá trình render. Bên cạnh card đồ họa mạnh nhất thị trường RTX 3090, chúng tôi còn cung cấp cho khách hàng bộ xử lý mạnh mẽ Intel Xeon W-2245 @3,90 GHz và AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX @3,90 GHz và ổ SSD lên đến 1TB để tải ảnh của bạn một cách nhanh chóng. Các tín đồ của Redshift có thể dễ dàng lựa chọn cấu hình từ cơ bản đến mạnh nhất.

Hãy cùng chúng tôi test tốc độ render Redshift trong Cinema 4D trên các máy 1/2/4/6/8 card GPUs RTX 3090 nhé!

Ngoài cấu hình high-end mạnh mẽ, chúng tôi còn cung cấp nhiều tính năng hữu ích khác (Cho thuê theo tháng, nhân bản máy, chuyển đổi các gói cấu hình, hỗ trợ NV Link, APIs, custom cấu hình theo nhu cầu, v.v). Sử dụng dịch vụ của chúng tôi, bạn sẽ được hỗ trợ tận tình từ đội ngũ kỹ thuật luôn trực 24/7. Trong tháng 5 này, chúng tôi đang có chương trình ƯU ĐÃI ĐẶC BIỆT: Tặng 20% Bonus cho khách hàng đăng ký tài khoản và nạp tiền trong vòng 24h sau khi đăng ký (đối với sinh viên, tặng 50% bonus cho mỗi lần nạp tiền).

Hãy ĐĂNG KÝ  để nhận COUPON sử dụng miễn phí dịch vụ của chúng tôi ngay hôm nay. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo 0915875500 để được tư vấn và hỗ trợ tốt nhất.

 

iRender – Chúc bạn đọc một ngày tốt lành!

Nguồn: Maxon.net

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Hana Trieu

Hello mọi người. Mình là Hana - Nhân viên hỗ trợ khách hàng tại iRender Việt Nam. Mình có niềm đam mê với thiết kế đồ họa 3D và rất muốn học hỏi cũng như chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích tới cộng đồng CG. Thank you!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0916806116 support@irender.net