October 18, 2026 marketing

Hướng dẫn Octane render farm: ACEScg của C4D và OCIO của Octane & cách khắc phục lỗi chuyển đổi màu hai lần trên node cloud


Tóm tắt // Ghi chú kiến trúc của Technical Director
  • Bài toán hai engine: Từ khi Maxon đại tu lõi gốc của Cinema 4D để mặc định dùng OpenColorIO (OCIO/ACEScg), việc chạy song song với pipeline màu quang phổ độc lập của Octane Render gây ra xung đột mang tính hệ thống. Khi hai engine riêng biệt cùng lúc quản lý việc chuyển đổi màu, dữ liệu tài nguyên thô bị xử lý hai lần, làm màu sắc suy giảm nghiêm trọng.
  • Sự cố chuyển đổi hai lần (Double Transform): Lỗi production nghiêm trọng nhất xảy ra khi texture hoặc hiển thị viewport bị chuyển đổi màu lặp lại (sRGB → ACEScg → ACEScg). Vùng sáng bị cắt đột ngột thành trắng cháy, chi tiết vùng tối sụp thành đen đục, và toàn bộ dải động rộng của scene bị hỏng vĩnh viễn.
  • Lỗi khi chạy headless trên cloud: Trên các node SaaS render farm tự động chạy theo lô bằng dòng lệnh (c4d.exe -nogui), các biến môi trường của hệ điều hành (OCIO=...) thường bị bỏ hoặc không được ánh xạ. Octane âm thầm quay về profile mặc định không được quản lý, khiến kết quả render kéo dài nhiều giờ lệch hoàn toàn so với Live Viewer trên máy cục bộ.
  • Lợi thế pipeline Bare-Metal IaaS: Muốn loại bỏ tình trạng lệch màu cần quyền kiểm soát pipeline tuyệt đối: neo đường dẫn tương đối config.ocio trong thư mục dự án và render trên các máy trạm IaaS render farm chuyên dụng. Với CPU AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO và GPU đầu bảng NVIDIA GeForce RTX 5090 / 4090, nghệ sĩ có thể kiểm tra các frame trong Live Viewer từ xa một cách tương tác trước khi chạy cả chuỗi: Tốc độ tối đa – Tự do tuyệt đối.

Chỉ cần lướt qua r/Cinema4D, r/Octane, và r/vfx là thấy vô số chủ đề nhờ gỡ lỗi đầy hoảng loạn: “Vì sao bản render trên farm trông bạc màu hẳn so với Live Viewer của tôi?”, “Vì sao vùng tối bị dìm còn vùng sáng thì cháy?”, hay “Làm sao để C4D và Octane không chuyển đổi texture của tôi hai lần?”.

Việc cả ngành chuyển sang ACEScg lẽ ra phải giúp look-dev gam màu rộng thông suốt giữa Foundry Nuke và DaVinci Resolve. Thay vào đó, với hàng nghìn motion designer 3D và technical director, đưa scene ACEScg lên các cụm cloud lại trở thành cơn ác mộng production lặp đi lặp lại.

Tôi viết bài hướng dẫn Octane render farm đầy đủ này để mổ xẻ triệt để các lỗi đó, bỏ việc đoán mò và dựng một pipeline màu vững chắc giữa máy trạm look-dev cục bộ và các node render phân tán.

Gốc rễ của nỗi bực bội phổ biến này là một xung đột kiến trúc xuất hiện ở các bản Cinema 4D gần đây, khi mặc định linear-sRGB cũ được thay bằng quản lý OpenColorIO (OCIO) gốc. Kết quả là nghệ sĩ đang vô tình chạy cùng lúc hai engine quản lý màu độc lập trong một dự án:

  • Quản lý màu gốc của Cinema 4D: Điều khiển việc raster hóa viewport, bộ chọn màu trên giao diện và việc nạp texture bitmap ở cấp ứng dụng chủ.

  • Engine màu quang phổ của Octane (OCIO): Quản lý ray tracing quang phổ vật lý, phép tính bức xạ của vật liệu và LUT hiển thị của Octane Live Viewer.

Khi hai hệ thống riêng biệt này va chạm mà không có ranh giới kiểm soát chặt, pipeline production trên cloud sẽ sụp đổ. Những frame trông cân bằng trên Live Viewer cục bộ lại trở về từ SaaS render farm tự động với đường cong gamma chồng lên nhau, normal map bị méo hoặc thiếu profile môi trường OCIO.

Để có độ trung thực màu chính xác từng bit giữa máy trạm và các node cloud phân tán, cần mổ xẻ cơ chế toán học khiến hai engine chuyển đổi chồng chéo, rồi áp dụng một pipeline cấu hình chặt chẽ đã được kiểm chứng tại studio.

1. Giải phẫu xung đột: Quản lý màu gốc của C4D và OCIO của Octane

Để tránh hỏng màu, nghệ sĩ cần lần theo cách giá trị pixel và dữ liệu quang phổ đi qua cả ứng dụng chủ lẫn render delegate.

Kiến trúc quản lý màu hai engine

So sánh ranh giới thực thi, delegate chuyển đổi và các lớp diễn giải tài nguyên giữa Cinema 4D và Octane Render.

Lớp thực thi Phân quyền dữ liệu & luồng pipeline Phạm vi vận hành & ranh giới
1. Host Delegate
Lõi gốc Cinema 4D
Nạp tài nguyên bitmap
→
Project Settings (OCIO)
→
Bộ chọn màu của ứng dụng chủ
→
C4D Viewport OpenGL/DirectX
Diễn giải ở cấp hệ thống chủ
Quản lý giá trị ô màu trên giao diện, đầu vào phép toán vector và raster hóa viewport. Nếu để chế độ quản lý tự động, C4D sẽ chủ động chuyển đổi trước texture map rồi mới chuyển con trỏ cho render engine bên thứ ba.
2. Render Delegate
Engine quang phổ Octane
Octane Image Texture Node
→
Spectral Core (ACEScg)
→
Octane Imager (View/LUT)
→
Octane Live Viewer / 32-bit EXR
Đánh giá quang phổ vật lý
Tính truyền sáng trong không gian quang phổ liên tục, chuyển bức xạ quang phổ sang không gian trung gian ACEScg, và chỉ áp LUT hiển thị do người dùng chọn để nhìn trên màn hình.
Vấn đề cốt lõi: Khi cả hai delegate cùng lúc xử lý chuyển đổi màu, texture bị dịch đường cong hai lần. Để hình ảnh ổn định, nghệ sĩ phải tước quyền chuyển đổi màu của C4D và giao 100% việc quản lý màu của pipeline cho engine OCIO của Octane.

2. Mổ xẻ ba lỗi màu kinh điển trong production

1. Lỗi chuyển đổi hai lần nghiêm trọng

Lỗi chuyển đổi hai lần là điểm hỏng hay gặp nhất khi chuyển sang ACEScg:

  • Cơ chế lỗi: Nghệ sĩ nạp một texture Diffuse/Albedo sRGB vào Octane Material. Nếu Project Settings của Cinema 4D để chế độ tự chuyển sang ACEScg, C4D sẽ chuyển trước file texture từ sRGB sang ACEScg khi nạp vào bộ nhớ. Tiếp đó, node Octane Image Texture, vẫn được cấu hình hiểu tài nguyên là đầu vào sRGB, lại áp ma trận chuyển đổi OCIO nội bộ từ sRGB sang ACEScg lần thứ hai.

  • Biểu hiện hình ảnh: Đường cong gamma bị nhân chồng theo cấp số. Vùng trung tính sụp xuống, vùng chuyển tối bị dìm nặng thành đen tuyền, còn vùng sáng cháy kèm viền màu siêu bão hòa thiếu tự nhiên.

2. Hỏng dữ liệu vật lý trên các map số liệu

Trong render PBR, các map dữ liệu không phải màu (Roughness, Metallic, Height, Normal, Displacement) chứa vector toán học và hệ số vô hướng, không phải màu quang học:

  • Cơ chế lỗi: Nếu chế độ nạp không gian màu đặt ở Automatic hoặc bị ép toàn cục sang ACEScg, các map dữ liệu vô hướng sẽ đi qua ma trận chuyển đổi màu phi tuyến.

  • Biểu hiện hình ảnh: Vector của normal map $(X, Y, Z)$ ánh xạ tới giá trị $(R, G, B)$ bị bẻ cong. Normal bề mặt lệch khỏi tiếp tuyến hình học, tạo lỗi shading phẳng, đường nối thô cứng dọc biên UV và làm hỏng tán xạ ánh sáng vi bề mặt.

3. Display Transform bị chồng trong C4D Picture Viewer

Có một khác biệt vận hành quan trọng giữa Octane Live Viewer và Picture Viewer gốc của Cinema 4D:

  • Trong khi look-dev diễn ra trong Octane Live Viewer với LUT màn hình sRGB (ACES) đang bật, các bản render lô qua mạng lại ghi ra đĩa thông qua pipeline Picture Viewer của Cinema 4D.

  • Nếu Project Settings của C4D bật thêm một Display Transform dư thừa, Picture Viewer sẽ áp thêm một đường cong tone-mapping sRGB trực tiếp lên buffer render vốn đã được tone-map.

  • File EXR hoặc bản render preview thu được trông bạc màu, đục như sữa và nhạt hẳn so với Live Viewer gốc.

3. Đối chiếu production: So sánh luồng pipeline màu

Bảng dưới đây so sánh pipeline nạp chuẩn của studio với sự cố chuyển đổi hai lần và việc mất đường dẫn trên cloud farm tự động:

Kiến trúc pipeline màu: Chuẩn studio và lỗi trên cloud farm

Theo dõi việc nạp texture, chuyển đổi không gian màu và ghi buffer qua pipeline chuẩn và pipeline bị lỗi.

Cấu hình pipeline Luồng chuyển đổi không gian màu & nạp Profile màu & độ toàn vẹn dữ liệu
1. Pipeline ACEScg chuẩn
Chuẩn vàng của studio production
Nạp texture
→
Gắn nhãn OCIO rõ ràng
→
Spectral Core (ACEScg)
→
OpenEXR tuyến tính 32-bit
Giữ nguyên 100% dải động
Map diffuse được ánh xạ đúng qua Utility - sRGB - Texture; map dữ liệu khóa ở Raw. Bức xạ tuyến tính không bị cắt đi thẳng vào compositing mà không có sai lệch toán học nào.
2. Lỗi chuyển đổi hai lần
Xung đột ứng dụng chủ không được quản lý
Texture sRGB
→
C4D nạp gốc (lần 1)
→
Octane nạp (lần 2)
→
Đầu ra đường cong chồng nhau
Vùng sáng bị cắt & vùng tối bị dìm
Đường cong gamma chồng nhau nén vùng trung tính, gây banding nặng trên các dải chuyển màu và làm hỏng không gian tiếp tuyến của Normal và Bump map.
3. Lệch đồng bộ khi chạy headless trên cloud
Lỗi của SaaS farm tự động
Chạy lô CLI headless
→
Thiếu biến môi trường OCIO
→
Âm thầm quay về Raw
→
Chuỗi EXR bị hỏng
Mất trắng chi phí & tiến độ
Instance headless làm mất đường dẫn OCIO chưa được ánh xạ và âm thầm quay về phép toán tuyến tính không quản lý. File EXR multi-pass bị loại ở khâu compositing, buộc phải render lại và trả phí 100%.
Yêu cầu bắt buộc trong production: Đừng bao giờ trông cậy vào script nạp tự động của SaaS để xử lý cấu hình màu tùy chỉnh. Studio phải áp dụng tham chiếu đường dẫn tương đối rõ ràng và triển khai trên hạ tầng IaaS render farm chuyên dụng để pipeline toàn vẹn tuyệt đối: Tốc độ tối đa – Tự do tuyệt đối.

4. Vì sao SaaS render farm tự động làm mất chuyển đổi OCIO

Khi render cục bộ, pipeline màu luôn ổn định vì biến môi trường hệ thống và cấu trúc thư mục cục bộ được giữ nguyên. Tuy nhiên, khi đưa dự án Octane lên một SaaS render farm tự động, lỗi màu sẽ xuất hiện vì ba điểm yếu kiến trúc:

1. Biến môi trường bị bỏ trên container headless

Các studio production thường cấu hình OpenColorIO toàn cục trên môi trường Windows hoặc Linux bằng biến hệ thống:

Khi tải dự án lên SaaS farm tự động qua plugin gửi job độc quyền hoặc cổng web, công cụ đóng gói gom các file .c4d và thư mục tài nguyên cục bộ (tex/). Điều quan trọng là nó không thể đóng gói khóa registry của hệ điều hành hay biến môi trường gốc của máy chủ.

Khi instance cloud tạo một tiến trình headless (c4d.exe -nogui), Octane hỏi hệ điều hành biến OCIO. Không tìm thấy gì, engine âm thầm bỏ hẳn quản lý OCIO và quay về chế độ không quản lý kiểu cũ. Mọi shader đều được tính với đường cong gamma sai, làm hỏng toàn bộ lượt render trên nhiều node.

2. Đường dẫn tuyệt đối viết cứng bị gãy

Nếu nghệ sĩ cấu hình OCIO của Octane bằng đường dẫn tuyệt đối trên ổ đĩa cục bộ: C:\Users\LeadArtist\Documents\ACES\config.ocio Instance worker trên cloud gắn job vào một thư mục ảo sandbox bất kỳ (ví dụ D:\FarmWorker_Node08\ClientPool\Job_9421\). Đường dẫn cục bộ viết cứng không phân giải được, làm gãy pipeline màu trên mọi node được cấp phát.

3. Gọi Picture Viewer qua CLI không đồng bộ

SaaS render farm chạy job render headless qua các hook dòng lệnh của Picture Viewer trong Cinema 4D. Nếu nghệ sĩ cân chỉnh scene trong Octane Live Viewer nhưng để Project Settings của C4D áp thêm một display transform sRGB phụ khi Picture Viewer ghi file, farm sẽ tự động nung phép chuyển đổi đó vào file EXR, làm hỏng các pass dùng để composite.

5. Pipeline chuẩn hóa bốn bước: Khóa ACEScg cho render farm phân tán

Để đảm bảo màu khớp chính xác từng bit giữa máy trạm cục bộ và cụm cloud nhiều node, technical director cần áp dụng pipeline chuẩn hóa bốn bước:

Pipeline màu ACEScg chuẩn hóa 4 bước

Các quy tắc cấu hình production để loại bỏ vĩnh viễn lỗi chuyển đổi hai lần và lệch màu khi render headless trên cloud.

Giai đoạn pipeline Luồng thực thi kỹ thuật Cấu hình & quy tắc mục tiêu
Bước 1: Khóa lõi dự án C4D
Tắt quản lý màu của ứng dụng chủ
Project Settings (Ctrl+D)
→
Mode: “Basic” / Không quản lý
→
Render Space: Linear
→
Bỏ qua chuyển đổi của C4D
Loại bỏ can thiệp của ứng dụng chủ
Tước quyền quản lý màu của Cinema 4D. Ngăn ứng dụng chủ chuyển đổi trước texture hoặc áp display transform không mong muốn trong Picture Viewer.
Bước 2: Đường dẫn OCIO tương đối
Quản lý màu của Octane
Thư mục /ocio ở gốc dự án
→
Tham chiếu config.ocio tương đối
→
Intermediate: ACEScg
→
View: sRGB (ACES)
Di chuyển được tuyệt đối
Đóng gói config.ocio trong thư mục dự án. Đường dẫn phân giải giống hệt nhau trên ổ cục bộ, thư mục chia sẻ mạng và thư mục của các node cloud phân tán.
Bước 3: Phân loại texture
Xác định rõ phạm vi tài nguyên
Diffuse / Albedo / Emissive
→
Utility – sRGB – Texture
•
Normal / Rough / Metal / Disp
→
Bắt buộc Raw / Non-Color
Bảo vệ hình học bề mặt
Đừng bao giờ để node texture ở Automatic. Tắt việc bẻ cong gamma trên map dữ liệu toán học, giữ chính xác normal vi bề mặt GGX và displacement.
Bước 4: Ghi EXR tuyến tính
Giao cho compositing
C4D Render: OpenEXR
→
32-bit Float / 16-bit Half
→
Octane Imager: Linear
→
Bản master ACEScg tuyến tính thuần
Không nung tone-mapping
Tắt mọi LUT, vignette hay chuyển đổi độ bão hòa bị nung trong pass beauty. Đảm bảo ánh sáng scene-linear không bị cắt đi thẳng vào hậu kỳ.
Kiểm chứng production: Làm theo bốn bước này đảm bảo đối xứng toán học hoàn toàn giữa máy trạm look-dev cục bộ và các node cloud phân tán. Buffer render ra sẽ khớp Live Viewer của nghệ sĩ với độ chính xác màu 100%.

6. Bare-Metal IaaS Render Farm: Chấm dứt trò may rủi về màu trên cloud

  • Khi deadline production không cho phép sai sót, phụ thuộc vào sandbox hộp đen của các nền tảng SaaS tự động mang lại rủi ro đáng kể. Điều này thúc đẩy ngành chuyển nhanh sang kiến trúc IaaS render farm (Infrastructure-as-a-Service) cho các pipeline quan trọng.

So sánh kiến trúc cloud: Quản lý pipeline màu phức tạp

Đánh giá quyền quản trị, quy trình kiểm tra màu và kiến trúc phần cứng giữa các mô hình cloud.

Tiêu chí đánh giá SaaS Render Farm tự động IaaS Render Farm chuyên dụng
Kiểm tra look-dev tương tác
Kiểm tra bằng Live Viewer
Chạy lô mù

Không có quyền truy cập giao diện tương tác. Nghệ sĩ không thể mở Live Viewer để kiểm tra bản render trên instance cloud. Lệch màu chỉ bị phát hiện sau khi đã giao xong cả chuỗi.

Truy cập giao diện từ xa theo thời gian thực

Nghệ sĩ kết nối thẳng vào máy trạm vật lý, mở Cinema 4D và kiểm tra frame thử trong Octane Live Viewer trước khi chạy render lô.

Quyền hệ điều hành & môi trường
Cấu hình OCIO tùy chỉnh
Giới hạn của container sandbox

Quyền người dùng bị giới hạn khiến không thể tự cấu hình biến hệ điều hành (OCIO=...). Cấu hình màu tùy chỉnh của studio thường không được ánh xạ đúng.

Toàn quyền quản trị root

Quyền quản trị Windows/Linux đầy đủ cho phép studio sao chép 1:1 môi trường pipeline tại chỗ, biến môi trường và script độc quyền.

Hồ sơ hiệu năng phần cứng
Băng thông tính toán & bộ nhớ
Nghẽn do phần cứng ảo hóa

Nhân CPU ảo dùng chung chật vật khi ghi các file EXR 32-bit khổng lồ. RAM hệ thống hạn chế làm tăng nguy cơ bị treo do phân trang bộ nhớ out-of-core.

Máy trạm bare-metal mật độ cao

Trang bị AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO CPU và nhiều GPU NVIDIA GeForce RTX 5090 / 4090, ghi thẳng vào dàn ổ NVMe PCIe Gen 4/5 cục bộ siêu nhanh.

Kết luận kiến trúc: Với các dự án đòi hỏi kiểm soát màu nghiêm ngặt, các instance IaaS render farm bare-metal chuyên dụng loại bỏ những biến số khó lường của môi trường cloud dùng chung, đảm bảo Tốc độ tối đa – Tự do tuyệt đối.

7. Checklist kiểm tra trước khi render dành cho nghệ sĩ 3D

  • Trước khi gửi bất kỳ dự án Octane nào lên cloud render farm, hãy rà lại checklist kiểm tra màu sáu điểm:


Checklist kiểm tra quản lý màu trước khi render

Rà cả sáu thông số để đảm bảo màu giống hệt nhau giữa máy trạm cục bộ và node render cloud.
Bước Mục cần kiểm tra Chuẩn production bắt buộc Mức ưu tiên
01 C4D Project Settings Đặt ở Basic hoặc không quản lý; tắt chuyển đổi màu gốc của ứng dụng chủ. BẮT BUỘC
02 Đường dẫn file cấu hình OCIO Đặt đường dẫn tương đối tới thư mục /ocio của dự án; bỏ các đường dẫn C:\ viết cứng. BẮT BUỘC
03 Profile texture dữ liệu Đảm bảo các node Normal, Roughness, Metalness và Displacement được đặt rõ là Raw. QUAN TRỌNG
04 Octane Camera Imager Đặt Response là Linear; tắt LUT nung sẵn, vignette hay chỉnh độ bão hòa. BẮT BUỘC
05 Định dạng xuất Xuất OpenEXR 32-bit Float hoặc 16-bit Half; kiểm tra tính toàn vẹn của Cryptomatte manifest. BẮT BUỘC
06 Kiểm tra từ xa trên IaaS Kết nối từ xa, mở Live Viewer và so giá trị RGB của frame thử với bản tham chiếu cục bộ. KHUYẾN NGHỊ

Nói cho cùng, quản lý màu trong đồ họa máy tính là một môn khoa học chính xác, và thật lòng mà nói là khá mệt. Nếu đầu bạn đã quá tải sau cả núi quy tắc về đường dẫn tương đối, phân loại texture và biến CLI, có một lối tắt đơn giản và nhẹ nhàng hơn nhiều: chuyển dự án của bạn lên một IaaS render farm.

Kết nối thẳng vào một máy trạm riêng y như đang ngồi ở bàn làm việc của mình. Mọi thiết lập bạn đã chỉnh trên máy cục bộ vẫn nằm nguyên chỗ cũ: quen thuộc, dễ đoán và đầy đủ. Bạn mở Live Viewer, thấy đúng chất lượng hình ảnh mình mong đợi, và không phải cầu may rằng một lượt chạy lô mù trên cloud sẽ không phá hỏng màu của bạn.

Câu hỏi thường gặp (FAQ)

  • 1. Nguyên nhân gây lỗi chuyển đổi hai lần trong Cinema 4D và Octane Render là gì?

    Lỗi chuyển đổi hai lần xảy ra khi cả quản lý màu gốc của Cinema 4D lẫn engine OCIO nội bộ của Octane lần lượt chuyển đổi cùng một texture. Ví dụ, một texture sRGB được Cinema 4D chuyển sang ACEScg khi nạp, rồi lại bị chuyển từ sRGB sang ACEScg lần thứ hai trong node Octane Image Texture. Đường cong gamma bị chồng lên nhau, gây cháy vùng sáng, dìm vùng tối và banding màu nặng.

    2. Vì sao SaaS render farm tự động thường làm mất cấu hình OCIO?

    SaaS render farm tự động chạy job headless bằng dòng lệnh theo lô trên các máy ảo tách biệt. Các instance ảo hóa này thường không ánh xạ biến môi trường hệ điều hành cục bộ của nghệ sĩ (như OCIO=...). Nếu cấu hình Octane còn tham chiếu đường dẫn cục bộ viết cứng (ví dụ C:\Users\...), đường dẫn sẽ gãy và engine âm thầm quay về không gian màu mặc định không quản lý.

    3. Nên tham chiếu file config.ocio thế nào để dễ di chuyển giữa các render farm?

    Lưu file config.ocio cùng các thư mục con chứa LUT vào một thư mục /ocio đặt ngay trong thư mục gốc của dự án. Trong preferences Color Management của Octane, tham chiếu file này bằng đường dẫn tương đối thay vì đường dẫn tuyệt đối tới ổ C:\ cục bộ. Cách này giúp cấu hình phân giải đúng bất kể thư mục dự án được gắn ở đâu trên thư mục chia sẻ mạng hay node cloud.

    4. Gán sRGB Texture và Raw trong Octane khác nhau thế nào?

    Không gian màu Utility - sRGB - Texture dành cho tài nguyên màu quang học (Diffuse, Albedo, Specular Color, Base Color) cần được chuyển sang không gian render gam rộng ACEScg. Ngược lại, Raw (hay Non-Color Data) là bắt buộc với các map toán học vô hướng (Normal, Roughness, Metallic, Height, Displacement). Áp chuyển đổi màu ACEScg lên Normal map sẽ làm méo vector hình học, gây lỗi bề mặt và ánh sáng sai.

    5. Vì sao bare-metal IaaS render farm an toàn hơn cho pipeline màu phức tạp?

    IaaS render farm chuyên dụng trao toàn quyền quản trị trên máy trạm vật lý. Thay vì gửi job mù vào các container ảo tự động, nghệ sĩ có thể kết nối thẳng vào máy, mở Cinema 4D, xem Octane Live Viewer và kiểm tra độ chính xác màu trên các frame thử trước khi chạy render lô đầy đủ. Hơn nữa, biến môi trường và script tùy chỉnh của studio có thể được sao chép 1:1 mà không bị giới hạn sandbox của nền tảng.

, , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Daz 3D Studio
Nvidia Iray
Lumion
D5 Render
KeyShot
UE4, UE5
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact