Gaussian Splatting bằng Path Tracing trong Octane 2026: Quy trình sản xuất thực tế trên iRender
Hầu hết các trình xem Gaussian Splat đều hiển thị mỗi splat dưới dạng billboard được rasterize. Octane 2026 sử dụng cách tiếp cận khác khi xem Gaussian Splat là một primitive gốc và render bằng path tracing đầy đủ. Nhờ đó, splat có thể tham gia vào quá trình chiếu sáng, xuất hiện trong phản xạ và khúc xạ, đồng thời đổ bóng hoặc nhận bóng.
“Trong Octane, Gaussian Splat trở thành một phần của cảnh được ray tracing thay vì chỉ là hình ảnh hướng về phía camera.”
Bài viết này sẽ giải thích điểm khác biệt trong cách Octane xử lý Gaussian Splat, đồng thời trình bày những gì cần chuẩn bị trước khi render một cảnh có splat. Mục tiêu là xây dựng một quy trình Gaussian Splatting bằng path tracing trong Octane có thể áp dụng vào công việc sản xuất thực tế.
Điều gì khiến Gaussian Splat trong Octane khác biệt?
Trong phần lớn các trình xem splat, hình ảnh được chụp sẽ được hiển thị thông qua rasterization. Octane 2026.1 sử dụng một mô hình khác, trong đó Gaussian Splat được xem là primitive có thể render trực tiếp và được xử lý bằng path tracing trên GPU. Nhờ vậy, splat có thể phản ứng với ánh sáng trong cảnh và tham gia vào các hiệu ứng như phản xạ, khúc xạ và đổ bóng.
Điểm khác biệt này đặc biệt hữu ích khi kết hợp dữ liệu quét với hình học CG thông thường. Trong Octane, splat có thể được chiếu sáng lại và tương tác với Global Illumination, bóng ray tracing, phản xạ và khúc xạ. Splat cũng có thể đổ bóng và nhận bóng, trong khi clipping material cho phép các vật thể thông thường trong cảnh cắt vào hoặc giao với dữ liệu splat. Nhờ vậy, tài sản dễ dàng hòa vào một cảnh quay có chất lượng điện ảnh hơn, thay vì chỉ đóng vai trò như một lớp nền tách biệt. Với quy trình Gaussian Splatting bằng path tracing trong Octane, khả năng tương tác với toàn bộ cảnh là một trong những ưu điểm quan trọng nhất.
Đưa dữ liệu splat vào Octane
Octane có thể đọc dữ liệu Gaussian Splatting từ các tệp .PLY và .SPZ. Đây là những định dạng được sử dụng khá phổ biến và có thể được tạo từ dữ liệu hình ảnh bằng các công cụ như NeRF Studio và Polycam. Nhờ đó, nghệ sĩ có thể đưa môi trường hoặc vật thể đã được quét trực tiếp vào cảnh Octane mà không cần qua quá nhiều bước chuyển đổi.
Sau khi nhập splat, tôi đặc biệt chú ý đến thiết lập Spherical Harmonics của dữ liệu. Octane hỗ trợ SH tối đa đến bậc 3, và việc giảm mức SH hiển thị có thể làm giảm lượng chi tiết phụ thuộc vào góc nhìn, đồng thời giúp dữ liệu nhẹ hơn khi xử lý. Giữ SH ở bậc 3 sẽ bảo toàn nhiều hơn đặc điểm hình ảnh ban đầu, đặc biệt hữu ích khi phản xạ và ánh sáng cần thay đổi tự nhiên theo chuyển động của camera. Octane 2026.4 cũng bổ sung các bản sửa lỗi khi đọc tệp .PLY chứa SH bậc 4, dù bậc 4 vẫn nằm ngoài phạm vi SH được hỗ trợ. Cùng phiên bản này, Octane giảm mức sử dụng bộ nhớ GPU cho Gaussian Splat và sửa lỗi CUDA ảnh hưởng đến các cảnh có hơn 30 triệu primitive splat.
Gaussian Splat hiện có thể làm gì và còn giới hạn ở đâu?
Gaussian Splat trong Octane hiện đã hỗ trợ chiếu sáng lại, đổ bóng, clipping material, trace set, Depth of Field và nhiều hiệu ứng dựa trên path tracing khác. Tuy nhiên, một số giới hạn đã thay đổi qua các phiên bản 2026, vì vậy việc kiểm tra đúng phiên bản là rất quan trọng khi chuẩn bị một cảnh.
-
-
-
- Octane 2026.1: Phiên bản đầu tiên vẫn có một số giới hạn đáng chú ý. Gaussian Splat luôn được render nằm phía trên volume, không thể nhận bóng từ hình học thông thường và render layer chưa được hỗ trợ đầy đủ. Network rendering cũng chưa hỗ trợ Gaussian Splat ở thời điểm đó, điều đặc biệt quan trọng nếu bạn dự định đưa dự án lên render farm.
- Octane 2026.2: Phiên bản này sửa nhiều vấn đề liên quan trực tiếp đến splat, bao gồm hiện tượng ánh sáng xuyên qua splat, lỗi treo khi sử dụng wireframe pass, AOV splat-info không chính xác khi bật Depth of Field và một số trường hợp splat biến mất khi render. Bản này cũng bổ sung chế độ tương thích cho các cảnh được tạo bằng Octane 2026.1.
- Octane 2026.4: Khả năng xử lý splat tiếp tục được cải thiện với hỗ trợ SPZ v4, giảm mức sử dụng bộ nhớ GPU và sửa lỗi CUDA ảnh hưởng đến các cảnh có hơn 30 triệu primitive splat. Phiên bản này cũng mở rộng Neural Radiance Cache sang macOS và bổ sung hỗ trợ NRC cho network rendering.
-
-
VRAM mới là giới hạn thực sự
Gaussian Splat có thể trở nên rất nặng khi kích thước dữ liệu tăng lên. Số lượng primitive splat ảnh hưởng trực tiếp đến lượng bộ nhớ GPU mà cảnh cần sử dụng, trong khi path tracing còn tạo thêm tải vì splat tham gia vào chiếu sáng, phản xạ, khúc xạ và đổ bóng. Các bộ dữ liệu nhỏ hoặc vừa thường vẫn dễ xử lý, nhưng cảnh có hàng chục triệu splat có thể nhanh chóng trở thành vấn đề lớn về VRAM. Với công việc sản xuất, tôi xem dung lượng bộ nhớ GPU là một yêu cầu quan trọng thay vì chỉ chọn GPU dựa trên tốc độ render. RTX 5090 hoặc RTX 4090 là những lựa chọn phù hợp để bắt đầu với các cảnh Octane lớn, đặc biệt khi dự án còn chứa hình học thông thường, texture và các tài sản khác tiêu tốn nhiều tài nguyên GPU. Octane 2026.4 đã giảm mức sử dụng bộ nhớ GPU cho splat và sửa lỗi CUDA ảnh hưởng đến các cảnh trên 30 triệu primitive, nhưng dữ liệu lớn vẫn có thể tạo áp lực đáng kể lên phần cứng.
Có nhiều GPU không đồng nghĩa với việc toàn bộ VRAM của chúng sẽ tự động gộp thành một vùng bộ nhớ lớn dùng chung cho mọi cảnh.
Với quy trình Gaussian Splatting bằng path tracing trong Octane, tôi sẽ ưu tiên một GPU có đủ VRAM trên một thiết bị duy nhất. Một card có 32GB VRAM có thể hữu ích hơn đối với cảnh splat nặng về bộ nhớ so với việc chỉ thêm một card khác và nghĩ rằng toàn bộ dung lượng sẽ được cộng lại. Cách Octane phân bổ công việc cũng ảnh hưởng đến kết quả thực tế, vì vậy hãy thử nghiệm cảnh của mình trên phần cứng bạn định sử dụng trước khi bắt đầu một phiên render dài.
Quy trình làm việc thực tế
-
-
-
- Chuẩn bị dữ liệu splat: Kiểm tra tệp .PLY hoặc .SPZ trước khi mở cảnh chính và đảm bảo dữ liệu được tải chính xác.
- Kiểm tra driver NVIDIA: Octane 2026.1 yêu cầu tối thiểu driver R555, trong khi GPU GeForce RTX 50 series cần R572. Yêu cầu này vẫn được giữ trong bản 2026.4, vì vậy hãy kiểm tra driver trước khi bắt đầu, đặc biệt khi sử dụng RTX 5090.
- Dựng thử một cảnh nhỏ: Kiểm tra xem splat có hiển thị đúng không, có tương tác với ánh sáng không và có hoạt động chính xác khi kết hợp với hình học CG hay không.
- Render thử một frame: Kiểm tra mức sử dụng VRAM, bóng, phản xạ, AOV và các hiệu ứng camera trước khi chạy toàn bộ chuỗi frame. Với quy trình Gaussian Splatting bằng path tracing trong Octane, một lần render thử có thể giúp tránh mất nhiều thời gian về sau.
-
-
Chạy Octane trên máy GPU thuê
VRAM và khả năng kiểm soát driver là hai lý do quan trọng khiến việc thuê máy trạm GPU trở thành lựa chọn phù hợp cho các cảnh có nhiều splat. VRAM lớn cho phép xử lý những bộ dữ liệu dày hơn, trong khi quyền kiểm soát máy giúp bạn cài đặt đúng driver và môi trường phần mềm mà GPU yêu cầu. Điều này đặc biệt quan trọng với các card RTX 50 series, vì Octane 2026 có yêu cầu riêng về phiên bản driver tối thiểu.
iRender cung cấp các máy trạm GPU với những lựa chọn như RTX 5090 và RTX 4090, cùng quyền truy cập máy tính từ xa và quyền quản trị môi trường máy. Nhờ đó, bạn có thể tự cấu hình máy trạm, cài đặt phần mềm cần thiết và làm việc với cảnh gần giống như trên máy tính cá nhân.
Khả năng hỗ trợ và giới hạn của Splat trong Octane: Những điều cần kiểm tra theo từng phiên bản
| Khía cạnh | Tình trạng được ghi nhận |
|---|---|
| Phương thức render | Render bằng path tracing dưới dạng primitive gốc, không phải billboard |
| Định dạng được hỗ trợ | .PLY và .SPZ; bản 2026.4 bổ sung SPZ v4 |
| Chiếu sáng lại và đổ bóng | Hỗ trợ chiếu sáng lại và đổ bóng lên hình học thông thường |
| Network rendering | Chưa được hỗ trợ cho splat ở phiên bản đầu tiên |
| Bộ nhớ GPU | Bản 2026.4 giảm mức sử dụng bộ nhớ và sửa lỗi với các cảnh có hơn 30 triệu splat |
| Driver tối thiểu | R555, và R572 đối với GPU RTX 50 series |
iRender: Cloud workstation RTX 5090 cho Houdini
Quy trình làm việc với Gaussian Splat liên quan trực tiếp đến hai yêu cầu thực tế: VRAM và khả năng kiểm soát driver. Cảnh Gaussian Splat có thể trở nên rất nặng khi số lượng splat tăng lên, vì vậy RTX 5090 với 32GB GDDR7 mang lại nhiều khoảng trống bộ nhớ hơn so với card 24GB. Nhiều GPU không có nghĩa là VRAM của chúng sẽ tự động cộng lại thành một vùng bộ nhớ lớn duy nhất. Việc kiểm soát driver cũng rất quan trọng. Octane 2026 yêu cầu R572 hoặc mới hơn đối với GPU RTX 50 series, và iRender cho phép bạn tự cài đúng phiên bản Octane và driver, sau đó lưu lại môi trường đã cấu hình thành image để sử dụng cho những lần sau.
Có một khác biệt quan trọng về phiên bản mà bạn cần lưu ý. Gaussian Splatting lần đầu được giới thiệu chính thức trong Octane 2026.1 với một số giới hạn ban đầu, trong đó có việc chưa hỗ trợ network rendering. Các phiên bản sau đã cải thiện hệ thống này, và Octane 2026.4 đã bổ sung hỗ trợ network rendering cho quy trình sử dụng splat. Nếu vẫn làm việc với phiên bản cũ, việc sử dụng một máy có VRAM lớn cùng môi trường được cấu hình chính xác sẽ đặc biệt hữu ích. Khi thuê máy, hãy nhớ rằng license Octane là do bạn cung cấp và tách biệt với chi phí thuê phần cứng. Bạn tự cung cấp và kích hoạt license, trong khi thời gian thuê bắt đầu tính ngay khi máy khởi động, không phải từ lúc bạn bắt đầu render.
Hiện tại, iRender đang triển khai chương trình khuyến mãi 100% bonus cho người dùng mới khi nạp lần đầu, hãy xem thử tại đây.
Cùng xem các bài test chạy thử Octane trên RTX 4090 của iRender:
FAQ
Octane render Gaussian Splat khác gì so với các trình xem thông thường?
Hầu hết các trình xem Gaussian Splat hiển thị dữ liệu bằng cách raster hóa các billboard luôn hướng về phía camera. Trong Octane 2026, Gaussian Splat được xử lý như các primitive gốc và được render bằng path tracing ngay trong cảnh. Nhờ đó, chúng có thể tương tác với ánh sáng, xuất hiện trong phản xạ và khúc xạ, tạo bóng và nhận bóng, đồng thời phản ứng khi nguồn sáng trong cảnh thay đổi. Điều này giúp việc kết hợp Gaussian Splat với hình học CG thông thường trở nên tự nhiên và dễ kiểm soát hơn.
Octane hỗ trợ những định dạng tệp nào cho Gaussian Splat?
Octane hỗ trợ dữ liệu Gaussian Splat ở định dạng .PLY và .SPZ. Đây là những định dạng có thể được tạo từ dữ liệu hình ảnh bằng nhiều công cụ dựng Gaussian Splat khác nhau. Octane 2026.4 bổ sung hỗ trợ SPZ v4. Phần Spherical Harmonics được hỗ trợ đến bậc 3, vì vậy bạn nên kiểm tra các tệp chứa dữ liệu SH ở bậc cao hơn trước khi đưa vào sản xuất.
Cảnh Gaussian Splat trong Octane cần bao nhiêu VRAM?
Lượng VRAM cần thiết phụ thuộc nhiều vào số lượng splat cũng như các thành phần khác trong cảnh. Octane 2026.4 đã giảm mức sử dụng bộ nhớ GPU cho Gaussian Splat và sửa một lỗi CUDA ảnh hưởng đến các cảnh có hơn 30 triệu splat. Bạn nên render thử chính cảnh thực tế của mình trước khi chạy toàn bộ, đồng thời lưu ý rằng VRAM của nhiều GPU không gộp lại thành một vùng bộ nhớ duy nhất.
Đăng ký tài khoản trên iRender để nhận thưởng 100% cho lần nạp tiền đầu tiên và render không giới hạn.
iRender – Maximum Speed – Absolute Freedom.






