Cách render X-Particles trong Octane cho Cinema 4D
Các bước render X-Particles trong Octane
1.1 Thiết lập X-Particles để hoạt động với Octane
Mặc dù XP Emitters là cách đơn giản nhất để tạo ra các particles, nhưng sức mạnh của X-Particles nằm ở Hệ thống kiểm soát X-Particles. Điều này có nghĩa là các ObjectTag trong Octane cần được áp dụng cho xpEmitter, xpGenerator hoặc nhóm Particle liên kết (tùy vào từng thiết lập cụ thể). Việc chọn nơi nhận thích hợp cho tag Object sẽ cần nhiều lần thử nghiệm. Tuy nhiên, khi làm việc với các scene bao gồm cả 3 khía cạnh trên, bạn nên bắt đầu với xpEmitter, sau đó là nhóm Particle liên kết (nếu có) và cuối cùng là xpGenerator.
Tab Particle Rendering trong ObjectTag của Octane được sử dụng để thêm bất kỳ hình học nào nhằm thay thế cho X-Particle chung. Tab này chỉ hoạt động trên các đối tượng mà Octane cho là một bộ tạo particle hợp lệ.
Menu Enable trong phần Particle Render có bốn tùy chọn như sau:
-
-
- None: Không có particle nào được render với tùy chọn này.
- Geometry: Bất kỳ hình học Cinema 4D nào cũng có thể được sử dụng làm particle (hãy chú ý giữ cho nó thật đơn giản để tiết kiệm VRAM). Các hình học này cũng có thể cần áp dụng Octane ObjectTag, tùy thuộc vào từng thiết lập cụ thể.
- Voxel: Tùy chọn này không hoạt động với X-Particles, nên có thể bỏ qua.
- SDF: Tùy chọn này cũng không hoạt động với X-Particles nên có thể bỏ qua.
-
1.2 Wetmaps
Khi tạo các vật liệu dùng X-Particles Wetmap, hãy sử dụng vật liệu Composite thay vì Mix. Vật liệu Mix (Mix Material) có một số hạn chế nhất định trong Octane như:
-
-
- Chỉ hoạt động với hai vật liệu
- Cần hoạt động cùng với hai vật liệu node khác nên khó di chuyển sang các scene khác
- Không hoạt động trong C4D Asset/Content Browser
- Không hoạt động chính xác với chế độ Solo
-
Trong khi Composite Material giải quyết tất cả những hạn chế này và nó cũng hoạt động chính xác với chế độ Solo.
Chuyển đổi Mix Material sang Composite Material: Trong Cinema 4D Material Manager, chọn Mix Material. Sau đó chuyển đến Live View > Materials > Convert Material và chọn Convert Material. Khi đó một Composite Material sẽ được tạo và các vật liệu đóng góp sẽ được chuyển đổi thành vật liệu phụ.
1.3 XP Trails
Thêm ObjectTag và thiết lập sang chế độ hair. Do các điểm chuyển động, tính năng làm mờ chuyển động (motion blur) không khả dụng cho XP Trails (hoặc bất kỳ đối tượng nào khác thay đổi số điểm khi đang di chuyển).
-
-
- Màu của Trail thông qua node Attribute: Node Attribute được sử dụng để trích xuất màu chính xác cho công cụ XP Trails.
- Độ dày của Trail: Độ dày của trail dựa trên các giá trị trong các node gốc và ngọn tóc. Vì các giá trị này là cố định nên không có cách nào để thay đổi kích thước của trail dựa trên kích thước của hạt tạo nên nó.
-
1.4 Explosia
Octane sẽ kết xuất output Explosia thông qua đối tượng Octane VDB Volume. Explosia trước tiên phải được mô phỏng và sau đó được thiết lập để lưu ở định dạng OpenVBD. Sau đó, nó sẽ được load vào đối tượng Octane VDB Volume để render. Nếu muốn làm mờ chuyển động, các kênh Velocity sẽ được bật trước khi mô phỏng và được lưu dưới dạng một phần của đối tượng Octane VDB Volume.
-
-
- Explosia Volume Position Offset: Octane và Explosia sử dụng các hệ tọa độ khác nhau. Điều đó có nghĩa là vị trí Explosia sẽ khác khi được load vào đối tượng Octane VDB Volume. Để sửa lỗi này, ta cần làm cho giá trị Z âm (thường là giá trị -1).
- VDB Object Grids/Channels: Tất cả các VDB đều cung cấp các kênh/lưới chứa các loại dữ liệu khác nhau. Nếu một VDB có nhiều hơn một kênh thì các kênh này phải được chỉ định. Nếu không, Octane sẽ đưa ra lựa chọn tùy ý theo từng khung hình và điều đó sẽ gây ra một số kết quả không mong muốn. Cùng một lưới có thể được map tới cả ba kênh trong đối tượng Octane Volume.
- VDB Color: Octane sử dụng các kênh hoặc lưới VDB để tạo bóng cho các thể tích. Vì vậy, cần có các kênh tương tự trong đầu ra Explosia VDB. Các kênh này được map vào các kênh hấp thụ, tán xạ và phát xạ khi cần thiết. Mỗi kênh này có thể có các bộ đổ bóng được áp dụng để quay số theo giao diện mong muốn.
-
1.5 Motion Blur
Tùy vào từng tình huống, làm mờ chuyển động với X-Particles có thể liên quan nhiều hơn là chỉ bật tùy chọn render làm mờ chuyển động. Hãy chắc chắn rằng xpEmitter có thẻ Octane ObjectTag được áp dụng cho nó. Khi các hạt particles được thêm vào trong toàn scene, thời gian kết xuất sẽ tăng từ khung hình này sang khung hình khác. Hãy lưu ý đến điều này.
Nếu X-Particles khiến cho Octane bị crash, bạn có thể giảm bộ nhớ đệm Motion Blur mà Live Viewer sử dụng. Giảm bằng cách: Octane Camera tag > Motion Blur tab và giảm M.Blur caches [frame] xuống giá trị 1. Lưu ý rằng motion blur không được render chính xác trong Live Viewer, vì nó chủ yếu được dùng làm hệ thống review vật liệu và ánh sáng. Việc bật tùy chọn Use Guides on Motion Blur trong Octane Object tag > Motion Blur tab cũng rất cần thiết. Tìm hiểu thêm về tùy chọn cài đặt này tại đây.
1.6 xpCache/ xpOpenVDBMesh và Motion Blur
xpCache không hoạt động chính xác khi tạo bộ nhớ đệm đầu ra từ trình tạo xpOpenVDBMesher, vì dữ liệu motion blur không được ghi vào bộ nhớ đệm. Kết quả là lưới sẽ render nhưng không có bất kỳ hiệu ứng làm mờ chuyển động nào. Để giải quyết tính huống này, hãy vô hiệu hóa bộ nhớ cache cho trình tạo xpOpenVDBMesher, sau đó hiệu ứng motion blur sẽ render chính xác. Bằng cách vô hiệu hóa bộ đệm, lưới được tạo “nhanh chóng” và ghi ra thông tin mờ chuyển động chính xác khi lưới được tạo. Lưu ý rằng việc sử dụng các bộ lọc làm mịn cũng có thể ảnh hưởng đến dữ liệu motion blur, vậy nên tốt hơn hết, bạn nên tắt các tùy chọn này đi.
Và bạn cũng cần bật Transfer Velocity trong trình tạo xpOpenVDBMesher. Thao tác này sẽ tạo thông tin cần thiết để Octane tính toán chính xác độ mờ của chuyển động, như thể hiện trong hình minh họa sau:
Tùy chọn Transfer Velocity sẽ tạo ba tag vận tốc và gắn các tag này vào trình tạo xpOpenVDBMesher. Các tag này cần được đặt trong các vị trí thích hợp, khớp với các trục X, Y và Z cụ thể, nằm trong Octane Object tag > tab Motion Blur > Vertex Speed (có thể thấy khi menu Object Motion Blur được đặt thành Vertex Speed) như trong hình minh họa dưới đây:
XP Foam: Nếu bạn không thấy tùy chọn xpFoam, hãy nhớ kiểm tra bán kính của các particles.
1.7 Network Rendering
Network Rendering (Kết xuất tương tác) có một số yêu cầu nhất định đối với plugin của bên thứ ba mà có đầu ra sẽ được kết xuất bằng Octane như sau:
-
-
- X-Particles: Vì X-Particles là một plugin cụ thể của Cinema 4D nên nó không phù hợp với kết xuất network, trừ khi nó là cục bộ (chẳng hạn trong Team Render hoặc Deadline). Thay vào đó, phương pháp tốt nhất mà ta có thể render là xuất Hệ thống XP ở định dạng tệp Alembic. Tuy nhiên, hãy lưu ý rằng định dạng này có khả năng tăng đáng kể kích thước tệp và thời gian truyền mạng. Và bất kỳ mạng cục bộ nào có thể truy cập plugin X-Particles đều có thể kết xuất X-Particles trong Octane.
- Xplosia: Octane chỉ render output Xplosia qua định dạng Open VDB và dữ liệu lưới được hỗ trợ chính xác.
-
1.8 Render màu X-Particles phù hợp
Sử dụng node Instance Color để khớp màu từ X-Particles. Node này được thêm vào vật liệu được áp dụng cho primitive để làm đối tượng particle như được xác định trong Octane Object tag > tab Particle Rendering. Lưu ý rằng node này chỉ hoạt động đối với các particle dạng hình học.
iRender - Render Farm tốt nhất cho Octane cho Cinema 4D
iRender là nhà cung cấp dịch vụ kết xuất đám mây tăng tốc GPU chuyên nghiệp cho kết xuất 3D và train AI với hơn 30.000 khách hàng. Chúng tôi được đánh giá cao trong nhiều bảng xếp hạng toàn cầu như CGDirector, Lumion Official, Radarrender, InspirationTuts CAD, All3DP, BlenderBaseCamp, VFX Rendering.
Tại sao chọn iRender cho các dự án Octane và Cinema 4D của bạn?
Octane là một công cụ kết xuất hoàn toàn dựa trên GPU. Điều này có nghĩa là GPU (card đồ họa) mới là yếu tố then chốt ảnh hưởng đến thời gian render, chứ không phải CPU. Không giống với hầu hết các phần mềm sử dụng GPU khác, Octane thực sự tăng tốc hoàn hảo với nhiều GPU. Nói cách khác, khi bạn dùng 2 card, tốc độ render sẽ nhanh gấp đôi so với khi dùng chỉ 1 card. Khi dùng 4 card, tốc độ render sẽ nhanh gấp 4 lần! Do vậy, trong render Octane, dùng GPU càng mạnh càng tốt và dùng càng nhiều GPU, kết xuất sẽ càng nhanh.
Tại iRender, chúng tôi có nhiều gói server đa GPU RTX 3090 và RTX 4090 mạnh mẽ, chắc chắn sẽ đẩy nhanh tốc độ render cho Octane. Các server của chúng tôi đều được trang bị các CPU khỏe là AMD Ryzen Threadripper PRO 3955WX @ 3.90GHz (trên server 3090) và AMD Ryzen Threadripper PRO 5955WX @ 4.0 – 4.5GHz (trên server 4090). CPU này cho phép bạn trích xuất dữ liệu mesh, tải textures và chuẩn bị dữ liệu scene nhanh hơn. Hơn nữa, các gói máy này đều có 256GB RAM, và dung lượng ổ cứng SSD NVMe 2T. Tất cả các máy đa GPU của iRender đều cho tốc độ render Octane nhanh hơn bao giờ hết.
Để biết thêm thông tin chi tiết về cấu hình và giá cả cho từng gói server, vui lòng tìm hiểu tại đây.
Video test tốc độ render Octane với Cinema 4D
Dưới đây là video test tốc độ render Octane với Cinema 4D trên các server 2 card RTX 4090 và 8 card RTX 3090 do nhóm iRender thực hiện. Cùng theo dõi xem quá trình render được tăng tốc ra sao nhé!
Trong tháng này, chúng tôi đang có chương trình ƯU ĐÃI ĐẶC BIỆT: Tặng 20% Bonus cho khách hàng đăng ký tài khoản và nạp tiền trong vòng 24h sau khi đăng ký (đối với sinh viên, tặng 50% bonus cho mỗi lần nạp tiền.)
Hãy ĐĂNG KÝ để nhận COUPON sử dụng miễn phí dịch vụ của chúng tôi ngay hôm nay! Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo 0915875500 để được tư vấn và hỗ trợ nhanh nhất.
iRender – Chúc bạn đọc một ngày tốt lành!
Nguồn tham khảo: otoy.com