War Games
M2 Animation trên the battle – filled, đoạn giới thiệu full-CG được tạo cho Warhammer 40.000
“Trong bóng tối nghiệt ngã của tương lai chỉ có chiến tranh.” Đó là khẩu hiệu battle cry cho phiên bản mới của Warhammer 40.000, được phát hành vào đầu năm nay. Được sản xuất bởi Games Workshop, trò chơi trên bàn là trò chơi chiến tranh thu nhỏ phổ biến nhất trên thế giới và lấy bối cảnh thời kỳ đen tối trong tương lai, nơi các đội quân chiến đấu không mệt mỏi với nhau.
M2 Animation có trụ sở tại Bangkok, Thái Lan đã sử dụng Maya, Houdini, Nuke và Redshift để tạo ra một đoạn giới thiệu khoa học viễn tưởng dài 3 phút hoành tráng nhằm quảng bá trò chơi nổi tiếng. Được thiết kế với sự cộng tác của những người sáng tạo Warhammer, phim hoạt hình ngắn, đầy hành động dành cho người hâm mộ trưởng thành và bao gồm các dị nhân, người ngoài hành tinh và nhiều yếu tố khác từ vũ trụ Warhammer 40.00
Javier Sanz của M2 đã giám sát việc thực hiện đoạn phim quảng cáo này. iRender xin trích đoạn bài phỏng vấn của Steve Jarratt (nhà văn người Anh) với anh ấy về cách tiếp cận của studio đối với dự án, điều đã mang lại một trò chơi chiến đấu trên bàn trở nên sống động hơn.
Dưới đây là những đối thoại ngắn được Steve Jarratt ghi lại:
.
Làm thế nào mà M2 Animation có được dự án Warhammer?
Lần đầu tiên chúng tôi làm việc với Games Workshop về danh tính Warhammer và họ rất hài lòng với kết quả cũng như cách chúng tôi làm việc cùng nhau. Sau đó, họ yêu cầu chúng tôi thực hiện đoạn giới thiệu và chúng tôi bắt tay vào thực hiện ngay. Đó là một quá trình sản xuất CG hoàn chỉnh kéo dài khoảng bảy tháng.
Làm thế nào bạn nghĩ ra cốt truyện cho đoạn giới thiệu?
Games Workshop muốn có một đoạn ngắn thể hiện sự leo thang của xung đột trong trận chiến Warhammer 40.000. Từ một nhóm lính canh bị mắc kẹt trong cuộc chiến với một số Necron, đến một trận chiến lớn của các Ultramarines chống lại một đám Necron, tất cả các tình huống đều được kết nối bởi các phe phái Đế chế giúp đỡ lẫn nhau.
Ngoài ra còn có rất nhiều điều xảy ra trong trailer mà chưa từng được chiếu trong một bộ phim Warhammer trước đây, chẳng hạn như Sister of Battle sử dụng đức tin của mình để tự chữa lành vết thương. Trò chơi Workshop cũng muốn giới thiệu một số nhân vật mới và cập nhật của họ, bao gồm Necron Skorpech và Necron Overlord hoàn toàn mới, Ultramarines và Sisters of Battle mới, và Đội trưởng Primaris mới.
Mô tả quy trình làm việc của bạn
Chúng tôi bắt đầu với hoạt hình 2D dựa trên ảnh tĩnh của bảng phân cảnh. Thomas J. Mikkelsen và Filip Friis-Stanfeld đã thống nhất về số lượng cảnh quay, hiệu ứng, nhân vật trên màn hình, thời gian làm cong và quay chậm, chúng tôi bắt đầu previz với một số giàn cơ bản. Chúng tôi đã sử dụng Maya để làm gian lận và hoạt ảnh, và các hoạt ảnh được xuất dưới dạng tệp Alembic. Tất cả các nội dung khác hầu hết là proxy Redshift và chúng tôi cũng sử dụng Redshift để chiếu sáng và kết xuất. Chúng tôi đã có một thiết lập mẫu Nuke rất hoàn chỉnh cho các nhà soạn nhạc, vì vậy họ có thể cắm và chạy các trình tự được kết xuất và bắt đầu hoạt động ngay lập tức. Tôi muốn nói rằng ít nhất 30% cái nhìn cuối cùng đến từ việc tổng hợp.
Bạn đã làm mô hình các nhân vật như thế nào? Và bạn đã sao chép chúng để xây dựng quân đội như thế nào?
Hầu hết các nhân vật được tạo mô hình bằng ZBrush và tất cả các nội dung khác được mô hình bằng Maya. Chúng tôi đã sử dụng Substance Painter để tạo họa tiết và đổ bóng, và chúng tôi được hưởng lợi từ tính linh hoạt của Redshift vì có thể hoàn thiện giao diện kết xuất trong Maya. Chúng tôi đã sử dụng proxy Redshift cho bầy Scarab. Phần còn lại của các ký tự đã được lưu vào bộ nhớ cache các tệp alembic với bộ đổ bóng Redshift. Chúng tôi đã sử dụng hoạt ảnh khung hình chính cho toàn bộ dự án, điều này mang lại cho chúng tôi nhiều tự do sáng tạo hơn là chụp chuyển động. Nó cũng cho chúng tôi nhiều thời gian hơn để tìm ra phong cách phù hợp cho từng đội quân khác nhau và khám phá thêm vũ đạo cho các cảnh chiến đấu.
Hãy cho chúng tôi biết thêm về cách bạn đã sử dụng hệ thống proxy của Redshift?
Chúng tôi muốn đoạn giới thiệu trông giống như thể nó thuộc về Vũ trụ Warhammer. Điều đó yêu cầu số lượng poly rất cao, kết cấu 8K khi có thể và hàng tá hiệu ứng và ánh sáng thể tích. Tôi đã lo lắng rằng chúng tôi sẽ đụng phải một bức tường và có rất nhiều vấn đề cho lần kết xuất cuối cùng. Nhưng khi làm việc với nhóm nhà phát triển, tôi đã thiết kế một hệ thống thành phần proxy Redshift cho phép chúng tôi tạo tất cả các tòa nhà và tài sản được sử dụng cho việc thay đồ.
Các proxy Redshift thành phần đó có kết cấu được chuyển đổi Redshift — cột, đá, tường, vòm, gạch, v.v. — được sao chép thành các thành phần không ổn định và được xử lý như các mảnh LEGO để tạo nội dung môi trường mới. Những nội dung đó sau đó được chuyển đổi thành proxy RS mới, lồng nhau. Và các nội dung môi trường có thể được sao chép nhiều lần trong một cảnh quay. Cuối cùng, chỉ có các thành phần ban đầu được tải vào VRAM, cho chúng ta rất nhiều tự do để có hàng triệu triệu đa giác và hàng chục nghìn kết cấu. Kết xuất vẫn khá nhanh, ngay cả với lượng dữ liệu trên màn hình.
Lần đầu tiên bạn bắt đầu sử dụng Redshift là khi nào và tại sao bạn lại chọn nó?
Tôi bắt đầu sử dụng Redshift trong sản xuất khoảng ba hoặc bốn năm trước khi tôi làm việc tại Fin Design + Effects và họ chuyển sang Redshift làm trình kết xuất chính của họ. M2 Animation đã bắt đầu sử dụng Redshift cho loạt phim truyền hình hoạt hình LEGO Friends vì tốc độ và chất lượng của Redshift hoàn toàn phù hợp với những gì chúng tôi cần làm cho chương trình đó.
Tôi thực sự thích Redshift vì quá trình phát triển giao diện. Nó nhanh nhẹn, nhanh chóng và cho người nghệ sĩ thời gian để tập trung vào nghệ thuật. IPR (Hiển thị ảnh thực tế tương tác) của họ hoạt động thực sự tốt và trình tạo bóng rất trực quan. Bạn cũng có quyền tự do tạo AOVs tùy chỉnh để ủ. Tôi không nghĩ rằng chúng tôi có thể thực hiện dự án này theo cách chúng tôi muốn nếu không có Redshift.
Redshift được biết đến trong ngành công nghiệp đồ họa với tư cách là một trong những công cụ kết xuất bằng GPU hàng đầu – nền tảng kết xuất sai số (Biased Rendering). Redshift cũng nổi tiếng với việc cho ra các đoạn phim hoạt hình sắc nét khi chạy trên nhiều dòng máy chủ khác nhau, như có thể thấy trong đoạn phim trailer của Warhammer 40.000.
Hiện nay, iRender đã chính thức ra mắt dịch vụ cho thuê máy GPU được cung cấp như 1 dịch vụ Iaas (Infrastructure As A Service). Hệ thống hạ tầng phục vụ nhu cầu thuê máy của iRender gồm hơn 100 máy chủ với cấu hình GPU và CPU mạnh mẽ, được sử dụng để tăng tốc mọi tác vụ render GPU cho các file đồ họa 3D có plug-in Redshift và nhiều engine khác đảm bảo hiệu suất nhanh chóng, đáng tin vậy và chất lượng cao mỗi phút giây các bạn sử dụng dịch vụ GPU Rental Service của iRender.
Nguồn:redshift3d.com.