August 9, 2020 Ngoc Quynh

Vì sao các dự án VR của bạn cần đến phần mềm hoạt hình Blender

Rất nhiều chuyên gia chỉnh sửa hình ảnh của Veer đang sử dụng Blender, một ứng dụng miễn phí để thêm hiệu ứng hình ảnh 3D vào hình ảnh tĩnh, video và trò chơi video tương tác. Mục tiêu của dự án BlenderVR là cung cấp giải pháp đa nền tảng cho các ứng dụng thực tế ảo có lợi từ môi trường Blender và cộng đồng liên kết để tạo ra các cảnh tương tác chất lượng. Francesco Siddi, một nhà sản xuất tại Blender Animation Studio đã chia sẻ câu chuyện của anh ấy với chúng tôi.

VeeR: Bạn là thành viên của Blender Foundation. Lần đầu bạn tìm hiểu về cộng đồng như thế nào và tại sao bạn quyết định tham gia vậy?

Francesco: Giống như mọi người khác, tôi bắt đầu muốn làm về nội dung 3D, tôi đã tiếp cận với phần mềm Blender. Tôi đánh giá cao giao diện làm nên sự nổi tiếng của Blender trong ngành công nghiệp hiện nay. Khi tôi khám phá thêm về cộng đồng, tôi đã bị cuốn hút bởi sự cởi mở cũng như những cơ hội luôn cho một người cộng tác viên.

Blender được thành lập như một thực thể nhằm mục đích phối hợp và tạo điều kiện cơ hội phát triển cho phần mềm Blender. Liên kết với nó là một xưởng phim hoạt hình có tên là Blender Institude, nơi sử dụng một nguồn phần mềm mở và miễn phí độc quyền trong sản xuất. Chìa khóa cho sự phát triển nhanh chóng của Blender trong vài năm qua là sự kết hợp giữa sáng tạo nghệ thuật và cải tiến phần mềm. Tôi đến Amsterdam, nơi trụ sở của Viện Blender sản xuất những bộ phim ngắn và chúng tôi đã thực hiện một số dự án kể từ đó. Trong số đó, “The Big Buck Bunny” và “Sintel” đã nổi tiếng đến khó tin. Sau đó, chúng tôi đã sản xuất bộ phim “Tears of Steel”, thể hiện sự tập trung cao độ hơn vào hiệu ứng hình ảnh, kết hợp các cảnh quay hành động trực tiếp với hiệu ứng 3D. Sau đó, chúng tôi làm việc với  nhà sản xuất hoạt hình SIGGRAPH – Người chiến thắng Giải thưởng Jury “Cosmos Laundromat”.

VeeR: Bạn có thể đưa ra một số ví dụ tại sao Blender thu hút người dùng không?

Francesco: Phải rồi. Trên trang web của Blender, chúng tôi có một phần gọi là “User Stories – Câu chuyện của người dùng”, đó là nơi chúng tôi thu thập những câu chuyện hay nhất và thú vị nhất từ tất cả những người dùng Blender. Bleder đã phát triển thêm một công cụ để sản xuất phim, nó được đưa vào góc nhìn khi đọc những câu chuyện đó.

VeeR: Bạn bắt đầu tạo video VR như thế nào?

Francesco: Chúng tôi tạo ra “Caminandes” ban đầu ở dạng 2D, nhưng sau đó lại làm việc với nhóm VR của Google với mục tiêu thêm một kênh VR trong Blender. Họ quan tâm đến việc phát triển các công cụ của họ để xuất bản VR và trở thành một trong những nhà tài trợ sản xuất phiên bản VR của “Caminandes”. Làm phim VR là một trải nghiệm đầy thách thức, cả từ quan điểm kỹ thuật và nghệ thuật. Khi làm việc trong VR, có một sự đánh đổi quan trọng giữa tính tương tác và sự phong phú về hình ảnh. Ngay cả khi các công cụ kết xuất thời gian thực liên tục nâng cao tiêu chuẩn, kết xuất ngoại tuyến vẫn là một lựa chọn để có chất lượng ở mức cao nhất.

VeeR: So với cách làm phim truyền thống, bạn làm cách nào để thu hút sự chú ý của khán giả trong một video VR?

Francesco: Suy cho cùng, tất cả là để kể một câu chuyện hấp dẫn. Tất nhiên, chất lượng ảnh hưởng rất lớn đến cách khán giả hiểu nội dung của bạn. Tôi không chỉ đề cập đến thực tế là video ở chế độ 360 mà còn đề cập đến các thiết bị mọi người sử dụng để xem 360 / VR, chẳng hạn như điện thoại di động. Bạn có thể lắp điện thoại vào Cardboard và nhìn xung quanh, đồng thời, điều này làm giảm ngưỡng cho phép mọi người có trải nghiệm VR. Trong làm phim 2D, bạn cần thu hút sự chú ý của người xem vào những gì bạn muốn họ xem. Trong video VR, tất nhiên đó là một khung lớn hơn nhiều, nhưng khái niệm cốt lõi vẫn giữ nguyên và theo nghĩa đó, điều tôi muốn nói là chúng không quá khác biệt với nhau.

VeeR: Nhưng sau khi khán giả đeo kính xem phim, làm thế nào bạn cho họ biết họ cần chú ý điểm nào?

Francesco: Nó phụ thuộc vào loại trải nghiệm mà bạn muốn mang lại cho mọi người. Bạn cần cung cấp cho người xem những gợi ý như “này, ở phía bên kia”, nhưng chúng phải thật tinh tế. Giả sử nếu bạn đang xem một bộ phim và ai đó nói với bạn, “nhìn nhân vật này đi”, “hãy nhìn những gì diễn ra ở đây này”, điều đó tự nhiên sẽ làm bạn khó chịu. Một trong những lợi thế lớn nhất của VR là trải nghiệm được nâng cao hơn nhiều nhờ tai nghe. Âm thanh có thể là một gợi ý tuyệt vời trong quá trình sản xuất. Bạn có thể dễ dàng điều chỉnh âm thanh theo một hướng nhất định để ngụ ý rằng điều gì đó đang xảy ra. Tuy nhiên, trong một số trường hợp, bạn vẫn có thể muốn tìm một gợi ý hình ảnh.

VeeR: Như các bạn đề cập, bạn gặp một số khó khăn trong quá trình kết xuất. Vậy cuối cùng bạn đã giải quyết các vấn đề như thế nào?

Francesco: Đây là một số thách thức mà bạn phải giải quyết khi phát triển các công cụ ban đầu. Trong trường hợp kết xuất, chúng tôi phải kết xuất phim ở độ phân giải rất cao (8K) vì nó phải làm việc trên màn hình cấu hình dày. Khi kết xuất hình ảnh cho VR, điều quan trọng là phải biết chúng được hiển thị như thế nào cho người dùng. Đặc biệt, khán giả không cần nhìn vào các phần cao hay thấp hơn của hình ảnh (gần các cực) và chúng thể hiện mức độ chi tiết thấp hơn so với phần diễn ra hành động chính. Tận dụng điều này, chúng tôi đưa ra một chức năng trong công cụ kết xuất cho phép nó hiển thị với ít chi tiết hơn (do đó nhanh hơn) và dành nhiều thời gian hơn vào những phần thực sự quan trọng.

VeeR: Bạn có nghĩ trong tương lai gần, hoạt hình VR sẽ là động lực chính đối với hoạt hình để nó có thể sánh ngang với hoạt hình 3D hoặc 2D xét về phương diện quan trọng và đóng góp tài chính không?

Francesco: Tôi nghĩ chúng khác nhau theo một phương diện nào đó. Vào thời điểm này, với công nghệ hiện tại, sẽ rất khó để làm một bộ phim VR dài 90 phút. Có thể trong một vài năm nữa, màn hình sẽ lơ lửng trước mắt chúng ta mà không cần bất kỳ sự hỗ trợ vật lý nào, và bạn có thể đắm mình trong thế giới này và có thể xem phim hoàn toàn bằng VR. Cuối cùng, VR sẽ trở thành một phiên bản tăng cường mà mọi người sử dụng để tiêu tốn nội dung truyền thống, nhưng tôi nghĩ sẽ phải có một số đổi mới quy mô lớn trước khi điều này trở thành khả thi.

VeeR: Bạn lấy cảm hứng từ đâu cho con llama Koro và con chim cánh cụt phiền muộn Oti trong “Caminandes”?

Francesco: Đạo diễn của loạt phim này đến từ Argentina, nơi tất cả những loài động vật này cùng chúng sống trong không gian núi và đại dương hòa quyện lẫn nhau. Dành cả cuộc đời ở đó, bởi vậy ông có nhiều ý tưởng câu chuyện về các loại động vật. Đó là lý do tại sao chúng tôi đang phát triển “Caminandes” thành một bộ phim dài tập, trong đó hầu hết mọi tập phim, các nhân vật mới đều xuất hiện.

Kết luận:

Ngày nay các phần mềm 3D được sử dụng phổ biến trong cảnh kĩ xảo làm phim, video ca nhạc, game, và nhiều lĩnh vực khác trong cuộc sống, đòi hỏi tất yếu sự tiến bộ về công nghệ đồ họa và khoa học máy tính, đặc biệt là quá trình render (kết xuất 3D)- công đoạn thuộc giai đoạn cuối của quy trình thiết kế, công đoạn đòi hỏi cao về tính kỹ thuật và hiệu suất phần cứng máy tính.

iRender ra đời trong bối cảnh như vậy. iRender đơn vị tiên phong tại Việt Nam cung cấp các dịch vụ về hiệu suất máy tính lớn, dựa trên công nghệ điện toán đám mây (cloud computing), giúp các studio lớn, nhỏ và cá nhân có được kết quả ảnh chất lượng, với chi phí tiết kiệm hơn hàng chục, thậm chí hàng trăm lần. Một gợi ý hay ho cho tất cả các bạn, đó là sử dụng dịch vụ GPU Hub của chúng tôi– dịch vụ cho thuê máy tính theo giờ với cấu hình GPU và CPU mạnh mẽ, hỗ trợ 24/7 và giá thành hợp lý.

Đăng kí online tại đây để nhận $5 USD trải nghiệm dịch vụ của iRender.

Nguồn: veer.tv
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116