November 10, 2020 quedt

VFX theo cách riêng của họ

Xưởng phim Stormborn nói về cách mà một đội ngũ nhân sự ít thành viên có thể tạo các VFX (Visual effects – Kỹ xảo điện ảnh) cho các bộ phim, games và các series phim nhiều tập đắt khách, bao gồm cả series Man in the High Castle.

Stormborn Studios có trụ sở tại Vancouver do Goran Pavles và Manuel Tausch thành lập vào năm 2017, nhưng kinh nghiệm tổng hợp của bộ đôi này trong ngành kéo dài hơn 20 năm. Chuyên về thực hiện các kỹ xảo điện ảnh tiên tiến, Stormborn đã thực hiện nhiều dự án nổi tiếng về phim ảnh, truyền hình, trò chơi và quảng cáo.

Sử dụng hệ thống độc quyền của họ, bao gồm HoudiniRedshift, Stormborn đã tạo ra một số cảnh hành động trực tiếp gay cấn cho Mùa hai của bộ phim Project Blue Book đang chiếu trên kênh History Channel (https://www.history.com/shows/project-blue-book) và phần bốn của The Man in the High Castle – hiện đang được đăng trên kênh phim Amazon Prime.

Chúng tôi đã nói chuyện với PavlesTausch về những đóng góp của Stormborn cho cả hai loạt phim đó, cũng như cách studio nhỏ sử dụng nhiều công cụ để tạo ra FX và VFX hiện đại, từ các tòa nhà sụp đổ, động đất đến các vụ nổ và sóng thủy triều.

Q: Goran, làm thế nào bạn lại tham gia vào lĩnh vực kỹ xảo điện ảnh này?

Pavles: Tôi đã làm việc trong lĩnh vực CG chuyên nghiệp được khoảng 14 năm. Khi đó tôi khoảng 20 tuổi khi một người bạn chỉ cho tôi cách anh ấy tạo ra một chiếc ly rượu 3D trong 3ds Max và bắt đầu biến nó thành vật thể trong suốt. Đầu óc tôi như bị thổi bay, và tôi tải xuống phần mềm và tham gia các diễn đàn. Tôi nghiện việc học, thử và chia sẻ tất cả những điều kỳ diệu mà người ta có thể làm trong một chương trình 3D. Chẳng bao lâu, tôi bị hút vào thế giới vừa năng động những cũng tuân theo các thủ tục của các chấm hình ảnh, và tôi nhận ra rằng nhiều hiệu ứng điện ảnh mà tôi bị mê hoặc thực sự được làm bằng phần mềm 3D.

Tôi nhìn thấy cơ hội và con đường sự nghiệp, và tôi bắt đầu nhận được những lời mời làm việc chuyên nghiệp. Năm 2008, một trong những người cố vấn của tôi, Joe Scarr đã gửi email hỏi tôi có muốn tham gia sản xuất bộ phim 2012 (ngày Tận Thế) của đạo diễn Roland Emmerich không. Tôi không thể tin được. Hollywood đã biết đến tôi!

Q: Manuel, hãy cho chúng tôi biết về bản thân bạn.

Tausch: Tôi tốt nghiệp Học viện SAE ở Munich về phim kỹ thuật số và hoạt hình và sau đó làm việc như một chuyên viên kỹ thuật 3D trong một vài năm. Chỉnh sửa video ca nhạc và thiết kế đồ họa chuyển động hào nhoáng rất thú vị, nhưng tôi đang tìm kiếm thử thách lớn tiếp theo trong phim truyện. Ước mơ của tôi là được làm việc ở nước ngoài trong những bộ phim bom tấn lớn của Hollywood. Goran và tôi gặp nhau trực tuyến vào năm 2009 khi tôi đang nghiên cứu mô phỏng chuyển động cứng của cơ thể với Thinking Particles trong 3Ds Max.

Anh ấy nhanh chóng trở thành người bạn và người thầy của tôi, dạy tôi nhiều thủ thuật có giá trị và các quy trình thực hiện các phân cảnh phá hủy trong nhiều phiên Skype. Vài tháng sau, tôi lên máy bay đến Vancouver để tham gia Prime Focus VFX trong vai trò đầu tiên của tôi với tư cách là Nghệ sĩ FX cho Final Destination 5. Họ đã thuê tôi dựa trên bộ kỹ năng mới có được và yêu cầu tôi dùng kỹ xảo điện ảnh để phá hủy  Lions Gate Bridge – cây cầu và cũng là hình ảnh tượng trưng cho Vancouver.

Q: Tại sao bạn quyết định ra mắt Stormborn?

Pavles: Tôi vẫn làm việc với 3ds Max, nhưng Manu đã chuyển sang Houdini và làm việc cho các hãng phim trên toàn thế giới trước khi quay trở lại Vancouver để trở thành người trưởng nhóm Kỹ xảo tại Method Studios. Tôi đã nghĩ đến việc quay trở lại châu Âu, nhưng tôi phải đợi thêm một năm nữa để hoàn thành thủ tục cư trú của mình, vì vậy tôi đã tham gia nhóm của Manu tại Method. Lần này, tôi là học sinh học Houdini từ anh ấy.

Làm việc cùng nhau, chúng tôi nhận ra rằng cả hai chúng tôi đều có những ý tưởng khác biệt và áp dụng các giải pháp độc đáo để đạt được và vượt qua các yêu cầu trong công việc. Chúng tôi đam mê tạo ra các hiệu ứng ấn tượng thể hiện được quy mô và lực lượng ngoài sức tưởng tượng. Sóng thần, lốc xoáy, núi lửa phun trào, động đất, tuyết lở, vụ nổ và các công trình kiến ​​trúc lớn sụp đổ — đó là những loại dự án khiến trái tim chúng ta loạn nhịp!

Chúng tôi bắt đầu nói về việc sẽ như thế nào khi làm việc trong một môi trường mà chúng tôi có quyền tự do nghiên cứu, phát minh và được khuyến khích thử điều gì đó mới. Sau một thời gian, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi chỉ tìm thấy môi trường đó trong studio của riêng mình, vì vậy chúng tôi đã thành lập Stormborn Studios. Lúc đầu, chúng tôi tự mình thực hiện tất cả các cảnh quay. Khi chúng tôi phát triển, chúng tôi bắt đầu thuê các nghệ sĩ khác để đưa ý tưởng của riêng họ lên bàn, điều này cho phép chúng tôi thực hiện các dự án lớn hơn.

Q: Hai người có thể mô tả quy trình và công nghệ độc quyền của Stormborn được không?

Tausch: Chúng tôi muốn cởi mở với các giải pháp mới, cũng như khách hàng và các dự án của họ. Là một studio nhỏ, ngân sách dành cho các thiết bị đắt tiền của chúng tôi có hạn, điều đó có nghĩa là chúng tôi cần một hệ thống công nghệ mạnh mẽ và hiện đại. Chúng tôi liên tục tối ưu hóa và tự động hóa quy trình làm việc của mình và kinh nghiệm của chúng tôi cho phép chúng tôi đạt được kết quả cuối cùng với ít lần lặp hơn so với một studio VFX truyền thống.

Mục tiêu của chúng tôi là giải phóng tâm trí khỏi thời gian và áp lực càng nhiều càng tốt. Để đối phó với lịch trình thời gian ngắn và ngân sách hạn chế, chúng tôi cần phần cứng nhanh. Công nghệ của chúng tôi bao gồm bốn trụ cột chính: máy mạnh dựa trên công nghệ AMD Threadripper cho các tác vụ chuyên sâu về CPU và GPU Nvidia cho các tác vụ chuyên sâu về GPU. Chúng tôi sử dụng Houdini cho 3DRedshift để kết xuất.

Redshift rất quan trọng đối với quy trình làm việc của chúng tôi. Nó làm giảm đáng kể chi phí cấp phép và phần cứng của chúng tôi, đồng thời nó cực kỳ nhanh. Nó cho phép chúng tôi kết xuất các cảnh có dữ liệu nặng và lượng lớn các điểm chấm với chất lượng cao với thời gian kết xuất tương đối ngắn. Ngoài ra, với Redshift, chúng tôi có thể tăng cường độ chiếu sáng bằng HDRI mà không cần thêm quá nhiều thời gian kết xuất và tiếng ồn trong khi thêm các sắc thái đẹp dựa trên HDRI. Ngay cả sự chiếu sáng toàn cầu và sự chiếu sáng từ các vật thể phát xạ, như lửa, cũng không phải là yếu tố cản trở Redshift.

Q: Hãy cho chúng tôi biết về khối lượng công việc mà Stormborn đầu tư cho Project Blue Book được không?

Pavles: Đó là chuỗi kỹ xảo điện ảnh lớn nhất và thách thức nhất của chúng tôi cho đến nay. Đó là phần giới thiệu tập cuối cùng của mùa thứ hai và việc sản xuất được dẫn dắt bởi Giám sát Kỹ xảo điện ảnh của bộ phim, John Gajdecki và Nhà sản xuất Gillian Pearson. Có nhiều cảnh tàu hải quân ở biển Barents, UFO lặn trong và ngoài đại dương vào các cảnh ban ngày và ban đêm và một cơn sóng thủy triều gần như lật úp một con tàu.

Để xử lý tất cả, chúng tôi đã thuê Igor Zanic, Nikola IlicMirco Paolini, một số giám đốc kỹ thuật hiệu ứng nước Houdini tốt nhất của ngành, cho các cảnh đại dương. Nathaniel Holroyd đã tham gia nhóm của chúng tôi để tạo bóng và chiếu sáng cho các phần tử kỹ xảo của chúng tôi. Và Patrick Conaty đã kết hợp các yếu tố CG trên các tấm và hình ảnh con tàu do khách hàng cung cấp. Cảnh gặp gỡ UFO nhỏ hơn được thực hiện bởi Megalis, một xưởng kỹ xảo ở Tokyo.

Chúng tôi đóng vai trò là nhà cung cấp chính và chịu trách nhiệm về tất cả kỹ xảo và tính năng của các cảnh quay anh hùng. Chúng tôi cũng hiển thị môi trường đại dương 360 độ theo vĩ độ và kinh độ để khách hàng sử dụng trong tính năng của riêng mình cho nền. Mọi thứ đã được thể hiện trong Redshift và có Igor trong nhóm thực sự giúp đỡ vì anh ấy đã thực sự tham gia một khóa học về cách sử dụng các công cụ đại dương của Houdini với Redshift. Chúng tôi đã dựng hình đại dương 360 độ bằng cách dựng hình đại dương thành tám lát và ghép chúng lại với nhau trong Nuke, cho phép khách hàng của chúng tôi đưa nó vào vật liệu tổng hợp cảnh quay của họ và xoay nó để khớp với từng cảnh một cách chính xác. (Tìm hiểu thêm về quy trình của Stormborn cho Project Blue Book)

Q: Còn dự án Man in the High Castle thì sao?

Tausch: Đối với tập cuối cùng của mùa thứ 4 của chương trình, chúng tôi đã được yêu cầu tạo chín cảnh quay kỹ xảo phức tạp liên quan đến một vụ nổ khiến một đoàn tàu của Đức Quốc xã trật bánh trong một môi trường đầy tuyết. Chúng tôi đã hợp tác với một studio khác, Barnstorm VFX, người đã cung cấp nội dung và hình ảnh động mà chúng tôi cần để bắt đầu. Dự án là một thử thách đối với studio nhỏ của chúng tôi vì trình tự bao gồm sự kết hợp của động lực học cơ thể cứng nhắc, cũng như các mô phỏng thể tích, cụm điểm chấm và điểm chấm.

Nó giúp chúng tôi có thể tận dụng kết xuất GPU của Redshift bởi vì, chỉ với chín máy và giấy phép, nó cho phép chúng tôi xây dựng một trang trại kết xuất có sức mạnh của 21 nút kết xuất. Công nghệ nội bộ của chúng tôi đã giúp chúng tôi chia môi trường quy mô lớn thành nhiều phần để giảm thời gian mô phỏng. Giám đốc kỹ thuật về kỹ xảo cấp cao Andrew Graham đã xây dựng thiết lập Houdini cho phép chúng tôi phá hủy dần đoàn tàu và thực hiện việc phá hủy hình học đó từ lần này sang lần khác. Chúng tôi đã sử dụng Bullet Solver của Houdini để làm cho bụi bay, tuyết và các mảnh vỡ từ đoàn tàu trật bánh trông thật đáng tin cậy.

Barnstorm VFX chịu trách nhiệm tổng hợp trình tự và kết xuất môi trường và hình ảnh đoàn tàu chính, vì vậy chúng tôi phải thiết lập quy trình làm việc trôi chảy giữa các bộ phận hoạt hình, ánh sáng và tổng hợp của hai studio. Chúng tôi cùng nhau thiết lập một quy trình làm việc cho phép họ tích hợp các phần tử kỹ xảo vào máy tính của họ một cách chính xác. Để giúp khách hàng đánh giá, chúng tôi tập hợp một cơ sở dữ liệu để họ có thể truy cập, lọc và sắp xếp theo từng cảnh. (Tìm hiểu thêm về quá trình Stormborn cho Man in the High Castle)

Q: Goran, bạn nghĩ Stormborn Studios thích điều gì nhất về ngành công nghiệp này?

Pavles: Mọi thứ đang diễn ra với tốc độ rất nhanh trong ngành của chúng tôi. Công nghệ mới liên tục được phát triển và đẩy giới hạn của những gì có thể làm được. Ta luôn phải cập nhật, không có thời gian nghỉ ngơi. Mặc dù điều đó nghe có vẻ đáng sợ và mệt mỏi, nhưng nó lại có tác dụng ngược lại đối với chúng tôi. Không có sự trì trệ. Không có sự nhàm chán. Luôn luôn có một cái gì đó mới, và điều đó giúp chúng tôi nhạy bén và sáng tạo về mặt hình ảnh và kỹ thuật. Đó là một nghề rất viên mãn khi bạn nhìn nó từ góc độ đó. Điều hành doanh nghiệp của riêng bạn đi kèm với một loạt thách thức mới nhưng có quyền tự do lựa chọn cách tiếp cận những thách thức đó là một điều xa xỉ tuyệt vời.

Redshift và Houdini cũng là 2 trong số những phần mềm tích hợp tốt với hệ thống của iRender. Kết hợp với các gói dịch vụ GPUhub – GPU Server 2 và GPU server 7với 1x RTX 3080 và 6 x3080, đặc biệt với GPU server 3 và GPU server8 với 1×3090 và 6×3090 mạnh nhất hiện nay, việc render của bạn sẽ được thực hiện một cách nhanh chóng và hiệu quả với chi phí phải chăng.

Hãy đăng kí account ngay hôm nay để là một trong những người được trải nghiệm hiệu suất tuyệt vời mà RTX 3080 và RTX 3090mang lại.

Với giá thành tốt nhất trên thị trường ở cùng một cấu hình máy, đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm túc trực 24/7 luôn sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp thiết kế 3D đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.

Happy Rendering!

Nguồn tham khảo: https://www.redshift3d.com/

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
Twinmotion
UE4 (Unreal Engine)
Redshift
Octane
V-Ray
FStorm
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0962 868 890
Zalo: 0962 868 890
Skype: iRender Việt Nam
Email: support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0962868890 support@irender.net