March 19, 2021 thuongqth

Tổng quan về rigging trong C4D

Một số nhiệm vụ trong thiết kế 3D luôn khiến nhiều người phải lo lắng có thể kể đến trong số đó như việc UV unwrap và rigging. Mặc dù các khái niệm ban đầu nghe có vẻ đáng sợ nhưng các quy trình thực tế liên quan không quá khó và đặc biệt là khi bạn biết rõ về các công cụ rigging của Cinema 4D. Trong bài viết hôm nay, hãy cùng tìm hiểu tổng quan về rigging trong C4D.

Tại sao lại chọn Cinema 4D?

“Tôi luôn quan tâm đến hoạt hình, tôi đã không ngừng tìm kiếm những phần mềm lý tưởng. Tôi đã làm việc trong nhiều chương trình: Autodesk 3ds Max, Maya, Softimage, Messiah, Blender, v.v. Tôi không thể nói rằng tôi đã tìm thấy những gì tôi luôn tìm kiếm, nhưng theo quan điểm của tôi, Cinema 4D được đánh giá thấp hơn trong lĩnh vực hoạt hình nhân vật và rigging ”Victor Abramovskiy, Chuyên gia 3D Generalist với hơn 15 năm kinh nghiệm cho biết

Hiện tại, thị trường đang được thống trị bởi Maya, đây chắc chắn là một công cụ thực sự mạnh mẽ. Nhưng Cinema 4D cũng có những điểm mạnh của nó. Nói chung, đây là một phần mềm rất tiện dụng và ổn định, đang được phát triển liên tục. Phương pháp tiếp cận thông số và không phá hủy phần lớn của nó cho phép bạn nhanh chóng thành thạo ở tất cả các khía cạnh 3D. Nó cũng có các công cụ mạnh mẽ và thậm chí đôi khi độc đáo liên quan đến hoạt ảnh nhân vật chính xác.

Về cơ bản, đây là Character, một hệ thống giàn mô-đun tích hợp sẵn, cho phép chúng tôi tạo một giàn dựa trên các giá trị đặt trước ngay lập tức. Bạn có thể tạo các giá trị đặt trước của riêng mình, chia sẻ chúng mà không gặp bất kỳ sự cố nào với những người dùng khác và tạo các thiết bị chỉ với một vài cú nhấp chuột.

Ngoài ra còn có CMotion, một máy phát chuyển động tham số. Sử dụng nó, bạn có thể nhanh chóng tạo các hoạt ảnh có thể không thể tạo nếu không có nó hoặc bạn sẽ cần nhiều tài nguyên hơn cho việc đó. Môi trường lập trình trực quan XPresso cho phép bạn tạo các mối quan hệ rất phức tạp của các phần tử trong hệ thống và không chỉ như vậy.

Ngoài ra, Cinema 4D còn có thêm một số chức năng như deformers, visual selector, HUD, fields, interaction tag, v.v. 

Tại sao cần rigging? Điều gì khiến bạn muốn làm điều này ngay từ đầu?

Hoạt ảnh luôn thú vị hơn theo nghĩa rộng hơn: từ chuyển hình ảnh trừu tượng sang hoạt ảnh nhân vật.

Ban đầu, nó chỉ là một trong những giai đoạn tạo hoạt ảnh. Hoạt hình nhân vật là một quá trình phức tạp phụ thuộc nhiều vào việc rigging. Và tất cả chúng ta cần dành nhiều thời gian cho chủ đề này với nỗ lực tạo ra một giàn khung thuận tiện và công thái học.

Việc rigging có quan trọng không?

Bạn không thể tạo hoạt ảnh 3D mà không cần rigging. Chất lượng của hình ảnh động, cũng như tốc độ bạn có thể tạo ra nó, phụ thuộc vào rigging trong C4D rất nhiều.

Hiện tại, rigging là một thuật ngữ khá rộng bao gồm cả hai thứ khá đơn giản như tạo một giàn khoan dựa trên các cài đặt trước của đối tượng Nhân vật và làm việc trên toàn bộ hệ thống rigging, chẳng hạn như cho một phim hoạt hình có thời lượng đầy đủ.

Có nghĩa là, rigging trong C4D có thể thu hút sự quan tâm của những người sáng tạo muốn hiện thực hóa ý tưởng của họ trong hoạt hình cũng như những người làm công nghệ muốn tạo ra các công cụ mới.

Ứng dụng của rigging

Rigging là một lĩnh vực đa ngành ở ranh giới của các lĩnh vực khác nhau từ giải phẫu đến toán học và có rất nhiều chỗ cho sự sáng tạo kỹ thuật. Nhiều người bị đe dọa bởi khối cầu này, có lẽ vì sự phong phú của thông tin trừu tượng lúc ban đầu.

Nhưng điều đó có lẽ giải thích cho nhu cầu liên tục đối với các rigger. Bên cạnh đó, ngành công nghiệp hoạt hình 3D hiện đang trên đà phát triển. Nó được sử dụng ở khắp mọi nơi: trong quảng cáo, trong phim, trong trò chơi. Vì vậy, các rigger sẽ không sớm ngừng hoạt động.

Kết luận

Trên thực tế, rigging 3D là quá trình tạo ra một bộ xương vô hình xác định cách thức chuyển động của một vật thể. Hoạt ảnh hoặc giàn 3D thường bao gồm một hệ thống các đối tượng ‘vô hình’ có thể được nhìn thấy trong chế độ xem 3D nhưng không có trong kết xuất cuối cùng.

Ở cấp độ cơ bản nhất, các đối tượng này là nulls / nhóm và khớp. Khớp là các đối tượng về cơ bản hoạt động như xương của bộ xương, nơi các null / nhóm / đích hoạt động như sụn để xác định phạm vi chuyển động. Nulls cũng có thể tạo bộ điều khiển được gắn với các đối tượng cụ thể trong khung, để cho phép nghệ sĩ di chuyển và điều khiển các phần tử dễ dàng hơn nhiều so với việc thực sự cố gắng tự chọn các điểm cụ thể.

iRender tự hào về việc cung cấp các gói cấu hình phù hợp cho C4D để mang đến cho bạn trải nghiệm kết xuất tuyệt vời. Với những lợi ích iRender mang lại cho bạn cũng như cấu hình rất phù hợp với mọi phiên bản C4D, còn chần chừ gì mà không sử dụng dịch vụ tại iRender để có những trải nghiệm tuyệt vời với thời gian dựng hình của mình. Hãy đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: (+84) 912 515 500 / email [email protected] để được tư vấn và hỗ trợ.

Nguồn: blog.motiondesign.school

 

iRender – Happy Rendering!

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

thuongqth

Xin chào mọi người. Mình là Thương- Nhân viên hỗ trợ khách hàng tại iRender Việt Nam. Mình mong có thể chia sẻ những kiến thức hữu ích mà mình học được trong quá trình làm việc với các 3D artist tới tất cả mọi người.
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116