April 15, 2020 quynhtt

Redshift góp phần vào thước hoạt hình Overwatch tuyệt đẹp của Blizzard

Những thước phim Overwatch của Blizzard đã làm rung chuyển cộng đồng game thủ nhờ kỹ xảo điện ảnh tuyệt đẹp, hình ảnh hoạt hình mượt mà và sử dụng màu sắc huyền bí. Để cung cấp chúng trong thời gian ngắn hạn và một quy trình làm việc hoàn toàn mới, nhóm cần đến một renderer linh hoạt và nhanh chóng.

Khi bạn có một video-game đã thu hút hơn 10 triệu người chơi ngay cả trước khi phát hành, bạn biết điều gì đó đặc biệt đã xảy ra.

Overwatch của Blizzard – một game bắn súng dành cho người chơi theo từng đội nhóm với hình ảnh nhân vật cường tráng  – đã thu hút được một lượng lớn người hâm mộ trước khi ra mắt. Làm thế nào mà nó làm điều đó? Với việc phát hành những đoạn hoạt hình ngắn của nó – một loạt các bộ phim dài 6 phút, được thuật lại theo lối trình chiếu, thể hiện khả năng và tính cách của dàn nhân vật đầy màu sắc trên trò chơi, đã đi tới đến việc ra mắt game.

Ngay cả trước khi Overwatch lên kệ, những short phim giàu trí tưởng tượng này đã khiến người hâm mộ cuồng nhiệt theo dõi toàn bộ phim. Mỗi video liên tiếp đã thu hút mấy triệu lượt xem chỉ sau vài giờ. Những thước phim ngắn có thể gây tranh cãi trên mạng xã hội. Vì nó đã vi phạm các giới hạn của cộng đồng chơi game trực tuyến và được lan truyền mạnh mẽ trên các mặt báo nổi tiếng như The Telegraph, International Business Times và The Daily Beast. Nó được so sánh về mặt tính toán thời lượng và thành phần tương tự như Pixar.

Và đó là một sự so sánh công bằng: một số phim ngắn trong sáu phút, truyền tải cách kể chuyện nhiều cảm xúc hơn, so với một bộ phim làm trong hai giờ.

Lý do cho sự thành công chưa từng có này: là sự kết hợp giữa kỹ năng nghệ thuật và sự uỷ quyền của công nghệ được sử dụng. Tốc độ và tính linh hoạt là chìa khóa cho nền tảng của một chiến dịch thành công – và đó là nơi Redshift bước vào

Redshift renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU. Redshift giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ, được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của việc render GPU chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp. iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Redshift sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 4/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.

Thử thách sáng tạo

“Chúng tôi bắt đầu thiết lập chuyển động điện ảnh cho Overwatch trong đoạn trailer công bố trò chơi tại BlizzCon 2014”, Jeff Chamberlain, Giám đốc VFX tại Blizzard, chia sẻ.

  “Trong thời gian đó, chúng tôi đã làm việc mật thiết cùng giám đốc nghệ thuật của trò chơi, hợp tác với mục tiêu trực quan. Chúng tôi đã tham khảo các khái niệm về công cụ trò chơi và nhân vật, vì chúng tôi muốn giao diện của trò chơi trông giống thật. Chúng tôi muốn duy trì sự cách điệu của lighting, texturing, màu sắc và giao diện được thiết lập bởi trò chơi. Chúng tôi không muốn thêm những thứ như khối lượng geometric, nhưng muốn thêm chi tiết ít chú ý hơn như chải chuốt tóc. Thậm chí trong phần quyết định thêm chi tiết, chúng tôi vẫn cẩn thận duy trì tính thẩm mỹ mà người chơi thích thú trong trò chơi.”

Và đó là nghệ thuật thẩm mỹ, chưa kể đến những loại hình nội dung mà Blizzard đã thực hiện trước đó. Trong “Dragons”, chúng ta thấy các đường nối màu sắc uốn lượn quanh sân khấu của kiến ​​trúc Nhật Bản; ”The Last Bastion” theo chân một robot hiếu kỳ qua những tán lá rậm rạp, ướt đẫm mưa và chiến trường đỏ thẫm; và “Hero” tiết lộ một người hùng đeo mặt nạ hạ gục nhóm côn đồ trong cuộc tấn công bằng bạo lực. Đó là những thứ đẹp đẽ trong truyện tranh, nó đã đáp ứng hoạt hình điện ảnh và tất cả được cất giữ trong không gian với những cảnh hoàn hảo đáng chú ý.

Game được phát hành mà không có một câu chuyện chính thức đằng sau. Những đoạn phim ngắn này để truyền đạt câu chuyện không có trong trò chơi. Điều đó đặt ra một thách thức sáng tạo cho Blizzard, họ cần tiếp cận công việc theo một cách khác.

“Chúng tôi có thể tự do kể lại bất cứ câu chuyện nào chúng tôi muốn với những tác phẩm này”, ông Shimon Cohen, Giám đốc đồ hoạ tại Blizzard nói. “Khoảng thời gian thú vị là vẽ ra viễn cảnh theo các hướng dẫn tối thiểu và một nỗ lực để kể những câu chuyện hay nhất. Có thể sẽ là giai đoạn mà chúng ta có thể hơi nản chí  – từ quan điểm sáng tạo và kỹ thuật.”

“Về phần sau, chúng tôi biết rằng với những đoạn phin ngắn này, chúng tôi sẽ áp dụng một quy trình mới cho phép thời lượng làm việc nhanh hơn”, anh ấy tiếp tục. “Phát triển và triển khai các công cụ mới để hỗ trợ việc này thường có thể gây ra sự cố không mong muốn cần giải quyết. May mắn thay, chúng tôi có một trong những đội ngũ đồ hoạ giỏi nhất và sự hỗ trợ tuyệt vời bên ngoài đội ngũ của chúng tôi – không đề cập đến một chút trợ giúp từ Redshift.”

Đảm bảo đúng thời hạn deadline

Đội ngũ Blizzard có thời hạn deadline gấp gáp, do vậy cần đảm bảo quy trình mới mạnh mẽ và ổn định nhất có thể là điều tối quan trọng, trước khi họ đưa vào sản xuất hoàn chỉnh.

Blizzard đã dành ba tháng để thử nghiệm Redshift, đảm bảo GPU renderer có khả năng cung cấp hình ảnh đầy màu sắc được hiển thị  trực quan, đồng thời cũng cung cấp tốc độ render theo yêu cầu của nhà sản xuất. Cuối cùng, nhóm nghiên cứu đã áp dụng giải pháp này vào tháng 7/2015 và bắt đầu tích hợp nó vào quy trình sản xuất. Bao gồm một render farm NVIDIA GeForce GTX 980 Ti và quy trình làm việc với Maya, Houdini3ds Max.

“Chúng tôi đã thử nghiệm nhiều renderer mới khác nhau và nhanh chóng nhận ra rằng Redshift rất nhanh, đạt được giao diện mà chúng tôi muốn. Và quan trọng nhất là vì nó có sẵn cho tất cả các DCC này – đó là một chiến thắng lớn”, ông Shimon Cohen nói

“Tuy nhiên, lợi ích lớn nhất mà chúng tôi có được từ Redshift là tốc độ đáng kinh ngạc của nó”, anh tiếp tục. “Điều này cho phép chúng tôi đạt được giao diện Overwatch cụ thể mà chúng tôi đang hướng tới trong một khoảng thời gian ngắn hơn nhiều.”

“Hiệu suất rendering ‘out of core’ cũng rất tuyệt vời – trong khi các GPU renderer khác trở nên cực kỳ chậm, hiệu suất trên Redshift lại rất hợp lý.”  Mark Brown, Giám đốc Công nghệ tại Blizzard, bình luận.

Kết quả của các yếu tố kỹ thuật kết hợp với nhau là đoạn phim ngắn Overwatch rực rỡ, mượt mà. Mỗi đoạn được tạo nên với các chi tiết tráng lệ. Tuy nhiên, có một yếu tố con người cũng góp phần vào sản phẩm cuối cùng này: “Sự hỗ trợ mà chúng tôi nhận được từ nhóm phát triển Redshift cũng thực sự là đỉnh cao. Chúng tôi đã làm việc với họ trong suốt quá trình phát triển đoạn phim ngắn, họ đã theo dõi yêu cầu tính năng và triển khai sửa lỗi. Phản ứng và thực hiện nhanh chóng của đội ngũ hỗ trợ là một trong những biểu hiện tốt nhất trong ngành công nghiệp.”

Bước đi cuối cùng

Khi Blizzard lần đầu tiên bắt đầu phát triển Overwatch, một trong những nguyên lý chính của triết lý thiết kế của nó là vạn vật trở nên sống động. Mỗi nhân vật của người chơi cần nhiều hơn là một avatar. Họ cần phải kể một câu chuyện nhỏ hơn trong một thế giới rộng lớn hơn, cho người chơi trò chơi một lý do thực sự để chiến đấu.

Bộ phim ngắn đi một chặng đường dài để đạt được mục tiêu đó, truyền đạt những câu chuyện tinh tế, sâu sắc trong hành động đáng kinh ngạc đang diễn ra xung quanh các nhân vật. Và đội ngũ còn lâu mới kết thúc – vẫn còn nhiều đoạn phim ngắn nữa, mỗi loại đều có cùng mức độ polish với sự trợ giúp của Redshift.

Redshift đã có tác động sâu sắc đến Blizzard theo nhiều cách”, ông Shimon Cohen nói. “Phần mềm đã cho phép kể những câu chuyện mà chúng tôi luôn muốn với tiêu chuẩn chất lượng cao theo yêu cầu. Ví dụ, có những shot hình anh hùng thực sự nổi bật, giống như khoảnh khắc trong tập “Dragons”, nơi Hanzo thực hiện. Chúng tôi có thể thể hiện những khoảnh khắc tuyệt vời như vậy bằng giao diện của FX trong trò chơi, với Redshift cho chúng tôi kết quả nhanh hơn bao giờ hết.”

Đó chắc chắn là một khoảnh khắc phản ánh mạnh mẽ cách kể chuyện bằng hình ảnh mà Blizzard đã được biết đến, từ vùng đồng bằng tuyệt vời của Diablo và World of Warcraft đến các hành tinh khoa học viễn tưởng của Starcraft.

 

“Việc sử dụng Redshift vào bộ công cụ hiện có, giúp khả năng kể những câu chuyện của chúng tôi hoành tráng hơn, trong khi vẫn duy trì được hình ảnh chất lượng cao mà người hâm mộ đã mong đợi từ một sản phẩm của Blizzard”, anh chàng Shimon Cohen kết luận. “Chúng tôi không thể chờ đợi để xem những gì khác có thể làm được!”

Nguồn tham khảo: www.redshift3d.com

, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

quynhtt

Xin chào mọi người, mình là Quỳnh - nhân viên chăm sóc khách hàng tại iRender. Tại iRender, chúng mình luôn cố gắng mang đến cho mọi người những trải nghiệm đáng nhớ và chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích về thiết kế đồ họa 3D!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116