Phong cách đáp ứng tính bền vững
Nghệ sĩ thiết kế đồ họa Carlos Ortega (còn gọi là Zuscrofa) sinh sống và làm việc tại Mexico City. Sau nhiều năm làm việc như một freelancer, anh vừa ra mắt studio của riêng mình tên là BHS – Black Holes in the Sky.
Trong số các dự án nổi tiếng của anh, một quảng cáo CG (đồ họa máy tính) cho dòng OGIO của thương hiệu hành lý bền vững ALPHA Convoy đã được cách điệu hóa và sản xuất bằng vải dệt từ chai nhựa tái chế. Được thiết kế bởi Redshift, Cinema 4D, Substance Painter và Houdini, quảng cáo này gần đây đã giành được giải vàng Thiết Kế Mỹ Latinh.
Chúng tôi đã có cuộc nói chuyện với Zuscrofa xoay quanh công việc của anh và cách anh ấy tạo ra quảng cáo phức tạp như vậy. Đây là những gì anh ấy đã nói.
Hãy giới thiệu về bản thân và những gì bạn làm với CG.
Zuscrofa: Tôi đã nghiên cứu nghệ thuật thị giác và dự án hoạt hình đầu tiên của tôi là một thước phim hoạt hình tĩnh vật ngắn, và nó đã giành được một giải thưởng tại Liên hoan phim quốc tế Venice. Giải thưởng bao gồm một lớp học thạc sĩ với các đạo diễn Pixar, John Lasseter. Thời gian đó là một phần quan trọng để tôi bắt đầu làm việc trong ngành công nghiệp CG. Là một freelancer, tôi đã hỗ trợ cho các khách hàng như ban nhạc Imagine Dragons, OGIO, Excision, Callaway và Lava Music, cũng như cho các mạng truyền hình ở Mexico City.
Tôi bắt đầu làm việc như một freelancer, tự mình thực hiện các dự án nhỏ. Nhưng từng chút một, các dự án lớn hơn bắt đầu đến, vì vậy tôi đã cần sự giúp đỡ của nhiều người hơn và tôi đã hỏi một vài người bạn. Mỗi dự án mới đều đòi hỏi khắt khe hơn một chút, vì vậy tôi quyết định mở studio. Chúng tôi hiện là một studio nhỏ dành một trăm phần trăm cho đồ họa chuyển động.
Hãy mô tả thiết lập của bạn về phần cứng và các ứng dụng bạn sử dụng đi.
Zuscrofa: Tùy thuộc vào từng nhiệm vụ, chúng tôi làm việc với cả Mac và PC trong studio. Để kết xuất, chúng tôi sử dụng các PC tự tạo và nói chung, các máy trạm có hai hoặc ba GPU. Tôi đã bắt đầu sử dụng Blender hơn mười năm trước, nhưng gần đây, do nhu cầu của ngành công nghiệp, tôi đã thêm Cinema4D và Houdini vào quy trình làm việc của mình. Chúng tôi sử dụng Redshift để kết xuất. Điều đầu tiên thu hút tôi là nó dựa trên GPU, yếu tố không thể thiếu cho tốc độ.
Làm thế nào bạn có được dự án Alpha Convoy? Bạn đã phải tự quảng cáo?
Zuscrofa: Thật ra, không có quảng cáo nào cho dự án này. Chính tập đoàn Kimba đã liên lạc trực tiếp với tôi vì họ đã thấy một công việc trước đây của tôi và họ rất thích thú, nó có phong cách mà họ đang tìm kiếm. Ý tưởng chính cho quảng cáo này là để hình dung ra cách sản xuất túi Alpha Convoy, sử dụng vải Cordura® Eco được làm từ sợi polyester dệt từ chai nhựa tái chế.
Hãy mô tả quy trình làm việc của bạn đi:
Zuscrofa: Sau khi xem xét chi tiết về tập đoàn, chúng tôi đã làm một kịch bản phân cảnh kèm theo một hình ảnh động để chúng tôi có một ý tưởng cơ bản về thời gian và nhịp điệu của tác phẩm. Chúng tôi đã làm việc trên styleframes cùng lúc và một khi được phê duyệt, chiếc ba lô được điêu khắc trong ZBrush và chúng tôi mô hình hóa tất cả các yếu tố phụ. R & D tập trung chủ yếu vào vải ba lô và vải đan, và chúng tôi sử dụng Houdini làm công cụ chính cho việc đó mà không ngừng thử nghiệm với Cinema 4D và Blender.
Để lắp ráp các cảnh trong Cinema 4D, chúng tôi đã nhập các mô phỏng đan được thực hiện trong Houdini dưới dạng các tệp alembic để xử lý khối lượng hình học cao. Chúng tôi đã tạo ra hình ảnh hoạt hình của các chai nhựa trong C4D bằng cách sử dụng Fields. Khi chúng tôi đã hoàn thành xong hình ảnh hoạt hình đó cùng với các tệp alembic đã được gắn trong C4D, điều thú vị bắt đầu. Chúng tôi bắt đầu với ánh sáng nền để có thể tạo ra hình ảnh đổ bóng trong Redshift. Sau khi sử dụng tất cả các vật liệu, chúng tôi điều chỉnh ánh sáng để có được phong cách trực quan như khách hàng yêu cầu. Khi tác phẩm cuối cùng được hoàn thành, chúng tôi đã gửi nó cho bạn bè của mình ở Audio Magno để tiến hành thiết kế âm thanh.
Chúng tôi đã sử dụng Redshift cho các vật liệu, ánh sáng và chuyển động của camera. Hệ thống node tài nguyên Redshift có vẻ phức tạp, nhưng nó trở lên đơn giản hơn một khi bạn chú tâm tới nó. Và nó vượt trội hơn so với các hệ thống xếp lớp về tính dễ sử dụng và tính linh hoạt bởi vì nó trực quan hơn và nó dễ dàng hơn nhiều để tạo ra các vật liệu mới từ đầu. Đối với dự án này, tôi đã sử dụng hệ thống node để tạo các vật liệu độc đáo, trộn các bản đồ kết cấu khác nhau được tạo trong Substance Painter và nhập kết cấu được tạo trong phần mềm khác trước khi kết hợp chúng với các node Redshift gốc.
Bạn có học được điều gì mới về các công cụ Redshift khi làm việc trong dự án này không?
Zuscrofa: Đối với dự án cụ thể này, Redshift là chìa khóa vì các tệp alembic chúng tôi tạo trong Houdini có chứa mô phỏng vải đan. Thiết kế của ba lô hội tụ nhiều polygons (thực ra là rất nhiều hình học), vì vậy nhiều công cụ kết xuất khác không thể xử lý được điều đó. Một bất ngờ lớn khác đối với chúng tôi là Redshift rất dễ dàng và tương thích với Substance Painter. Quy trình làm việc của chúng tôi để nhận diện các shader ổn định và năng động hơn do tính linh hoạt mà Redshift cung cấp cho chúng tôi với các phần mềm khác.
Redshift là renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU, giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ với chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp. Với dịch vụ Gpuhub của iRender, chúng tôi hi vọng có thể giúp người dùng Redshift đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.
Nguồn: www.redshift3d.com