October 19, 2020 Khanh Van

Những trò chơi chiến tranh

 

“Trong bóng tối nghiệt ngã của tương lai chỉ có chiến tranh.”  Đó là khẩu hiệu battle cry cho phiên bản mới của Warhammer 40.000, được phát hành vào đầu năm nay. Được sản xuất bởi Games Workshop, trò chơi trên bàn là trò chơi chiến tranh thu nhỏ phổ biến nhất trên thế giới và lấy bối cảnh thời kỳ đen tối trong tương lai, nơi các đội quân chiến đấu không hề mệt mỏi.

M2 Animation có trụ sở tại Bangkok, Thái Lan đã sử dụng Maya, Houdini, Nuke và Redshift để thực hiện một đoạn giới thiệu khoa học viễn tưởng dài 3 phút hoành tráng nhằm quảng bá trò chơi nổi tiếng. Được thiết kế với sự cộng tác của những người sáng tạo Warhammer, bộ phim hoạt hình ngắn, hành động dành cho người hâm mộ trưởng thành và bao gồm các dị nhân, người ngoài hành tinh và nhiều yếu tố khác từ vũ trụ Warhammer 40.000.

Javier Sanz của M2 đã giám sát việc thực hiện đoạn phim quảng cáo. Chúng tôi đã nói chuyện với anh ấy về cách tiếp cận của studio đối với dự án, mang đến một trò chơi trên bàn hoàn toàn sống động trong chiến đấu.

Làm thế nào mà M2 Animation có được dự án Warhammer?

Lần đầu tiên chúng tôi làm việc với Games Workshop về danh tính Warhammer và họ rất hài lòng với kết quả cũng như cách chúng tôi làm việc cùng nhau. Sau đó, họ yêu cầu chúng tôi thực hiện đoạn giới thiệu và chúng tôi bắt tay vào thực hiện ngay. Quá trình sản xuất CG hoàn chỉnh kéo dài tới trong suốt bảy tháng.

Làm thế nào bạn nghĩ ra cốt truyện cho đoạn giới thiệu?

Workshop Games muốn có một đoạn ngắn thể hiện sự leo thang của xung đột trong trận chiến Warhammer 40.000. Từ một nhóm lính canh bị mắc kẹt trong cuộc chiến với một số Necron, đến một trận chiến lớn của các Ultramarines chống lại một đám Necron, tất cả các tình huống đều được kết nối bởi các phe phái Đế chế giúp đỡ lẫn nhau.

Ngoài ra còn có rất nhiều điều xảy ra trong trailer mà chưa từng được chiếu trong một bộ phim Warhammer trước đây, chẳng hạn như Sister of Battle sử dụng đức tin của mình để tự chữa lành vết thương. Trò chơi Workshop cũng muốn giới thiệu một số nhân vật mới và cập nhật của họ, bao gồm Necron Skorpech và Necron Overlord hoàn toàn mới, Ultramarines và Sisters of Battle mới, và Đội trưởng Primaris mới.

Mô tả quy trình làm việc của bạn.

Chúng tôi bắt đầu với hoạt hình 2D dựa trên ảnh tĩnh của bảng phân cảnh. Thomas J. Mikkelsen và Filip Friis-Stanfeld đã thống nhất về số lượng cảnh quay, hiệu ứng, nhân vật trên màn hình, thời gian làm cong và quay chậm, chúng tôi bắt đầu previz với một số giàn cơ bản. Chúng tôi đã sử dụng Maya để giàn xếp các cảnh và hoạt ảnh, và các hoạt ảnh được xuất dưới dạng tệp Alembic. Tất cả các nội dung khác hầu hết là proxy Redshift và chúng tôi cũng sử dụng Redshift để chiếu sáng và kết xuất. Chúng tôi đã có một thiết lập mẫu Nuke rất hoàn chỉnh cho các nhà soạn nhạc, vì vậy họ có thể tự cắm và chạy các trình tự được kết xuất và bắt đầu hoạt động ngay lập tức. Tôi muốn nói rằng ít nhất 30% diện mạo cuối cùng đến từ việc kết hợp các yếu tố này.

Bạn đã làm mô hình các nhân vật như thế nào? Và bạn đã sao chép chúng để xây dựng quân đội như thế nào?

Hầu hết các nhân vật được tạo mô hình bằng ZBrush và tất cả các nội dung khác được mô hình hóa bằng Maya. Chúng tôi đã sử dụng Substance Painter để tạo họa tiết và đổ bóng, và chúng tôi được hưởng lợi từ tính linh hoạt của Redshift vì có thể hoàn thiện giao diện kết xuất trong Maya. Chúng tôi đã sử dụng proxy Redshift cho bầy Scarab. Phần còn lại của các ký tự đã được lưu vào bộ nhớ cache các tệp alembic với bộ đổ bóng Redshift. Chúng tôi đã sử dụng hoạt ảnh khung hình chính cho toàn bộ dự án, điều này mang lại cho chúng tôi nhiều tự do sáng tạo hơn là chụp chuyển động. Nó cũng cho chúng tôi nhiều thời gian hơn để tìm ra phong cách phù hợp cho từng đội quân khác nhau và khám phá thêm vũ đạo cho các cảnh chiến đấu.

Hãy cho chúng tôi biết thêm về cách bạn đã sử dụng hệ thống proxy của Redshift?

Chúng tôi muốn đoạn giới thiệu trông giống như thể nó thuộc về Vũ trụ Warhammer. Điều đó yêu cầu số lượng poly rất cao, đi cùng với kết cấu 8K khi có thể và hàng tá hiệu ứng và hàm lượng ánh sáng. Tôi đã lo lắng rằng chúng tôi sẽ gặp phải những trở ngại và có rất nhiều vấn đề cho lần kết xuất cuối cùng. Nhưng khi làm việc với nhóm nhà phát triển, tôi đã thiết kế một hệ thống thành phần proxy Redshift cho phép chúng tôi tạo tất cả các tòa nhà và tài sản được sử dụng cho việc thay đồ.

Những thành phần proxy Redshift có kết cấu được chuyển đổi Redshift — cột, đá, tường, vòm, gạch, v.v. — được sao chép thành các thành phần không ổn định và được xử lý như các mảnh LEGO để tạo nội dung môi trường mới. Những nội dung đó sau đó được chuyển đổi thành proxy RS mới và lồng nhau. Và các nội dung môi trường có thể được sao chép nhiều lần trong một cảnh quay. Cuối cùng, chỉ có các thành phần ban đầu được tải vào VRAM, cho chúng ta rất nhiều tự do để có hàng triệu triệu đa giác và hàng chục nghìn kết cấu. Kết xuất vẫn khá nhanh, ngay cả với lượng dữ liệu trên màn hình.

Lần đầu tiên bạn bắt đầu sử dụng Redshift là khi nào và tại sao bạn lại chọn nó?

Tôi bắt đầu sử dụng Redshift trong sản xuất khoảng ba hoặc bốn năm trước khi tôi làm việc tại Fin Design + Effects và họ chuyển sang Redshift làm trình kết xuất chính của họ. M2 Animation đã bắt đầu sử dụng Redshift cho loạt phim truyền hình hoạt hình LEGO Friends vì tốc độ và chất lượng của Redshift hoàn toàn phù hợp với những gì chúng tôi cần làm cho chương trình đó.

Tôi thực sự thích Redshift vì quá trình phát triển giao diện. Nó nhanh nhẹn, nhanh chóng và cho người nghệ sĩ thời gian để tập trung vào nghệ thuật. IPR (Hiển thị ảnh thực tế tương tác) của họ hoạt động thực sự tốt và trình tạo bóng rất trực quan. Bạn cũng có thể tự do tạo AOVs tùy chỉnh để ủ. Tôi không nghĩ rằng chúng tôi có thể thực hiện dự án này theo cách chúng tôi muốn nếu không có Redshift.

Bạn thích điều gì nhất khi làm việc trên đoạn giới thiệu Warhammer?

Thật là vui khi làm việc trong dự án này. Người hâm mộ Warhammer là một nhóm rất cứng rắn. Ngay từ đầu họ đã biết sẽ có áp lực và đó là một thử thách mà họ đã sẵn sàng để đón nhận. Tôi vô cùng hạnh phúc với phản ứng tốt mà chúng tôi nhận được từ người hâm mộ. Truyền thuyết về Warhammer và vũ trụ của nó rất lớn và rất khó để miêu tả trong một bộ phim dài 3 phút. Mọi nghệ sĩ tham gia vào dự án này đều sống và thở với Warhammer trong quá trình sản xuất trailer và bạn có thể thấy điều đó trong kết quả cuối cùng

Redshift renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU. Redshift giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ, được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của việc render GPU chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp. iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Redshift sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 4/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.

Nguồn: Redshift.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Khanh Van

iRender – Happy Rendering!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116