Làm thế nào để tạo hiệu ứng phản chiếu ánh sáng chất lượng cao trong Unreal Engine 5.5?
Nếu bạn đã khám phá ánh sáng và phản xạ trong Unreal Engine 5.5, bạn có thể đã nhận thấy rằng việc tạo ra hiệu ứng phản chiếu Lumen chất lượng cao có thể khá khó khăn. Một số cài đặt trông rất tuyệt vời trong thời gian thực nhưng lại không hoạt động tốt với các chuỗi được render trước, trong khi một số khác lại mang lại hình ảnh tuyệt vời nhưng lại làm giảm hiệu suất.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ hướng dẫn từng bước quy trình tạo hiệu ứng phản chiếu Lumen chân thực trong Unreal Engine 5.5 và cũng khắc phục các sự cố thường gặp như ánh sáng nhấp nháy, bóng đổ bị vỡ và đổ bóng môi trường kém.
5 bước để tạo hiệu ứng phản chiếu ánh sáng trong Unreal Engine 5.5
1. Tạo vật liệu gương
Chúng ta đặt tên “Mirror_Mat” cho vật liệu gương. Điều đầu tiên chúng ta sẽ làm là thiết lập nó không phải là mờ đục mà là trong suốt.
Đây là một mẹo khác về phản chiếu Lumen: trong cài đặt vật liệu, nếu tùy chọn này được đặt thành mờ đục, bạn có thể thấy rõ vùng sáng ở đây, và phản chiếu trông kém chất lượng hơn. Vì vậy, hãy chọn “Translucent” và nhấn “‘Apply”. Thao tác này sẽ ẩn vùng sáng trong môi trường và làm cho phản chiếu trông đẹp hơn một chút.
Lưu ý rằng điều này cũng ảnh hưởng khá nhiều đến hiệu suất. Hiện tại, chúng ta đang ở mức dưới 30 FPS. Chúng ta sẽ làm cho nó trong mờ, chuyển sang chế độ chiếu sáng và đặt thành đổ bóng bề mặt về phía trước.
Sau đó, chúng ta đặt Base color thành trắng, Metallic thành 1, Specular thành 1 và Độ nhám thành 0, về cơ bản giống như vật liệu gương crôm. Sau đó, chúng ta áp dụng Mirror_Mat và đưa nó vào cảnh.
2. Điều chỉnh cài đặt dự án
Vào Cài đặt Dự án và đảm bảo đã chọn “Lumen – Use Hardware Ray Tracing When Available” (Lumen – Sử dụng Ray Tracing bằng Phần cứng khi Khả dụng). Nếu bỏ chọn, hình ảnh sẽ rất tệ. Máy tính của bạn nên có GPU hỗ trợ ray tracing, và nó sẽ hoạt động tốt với tính năng này. Bạn cũng có thể chọn “Support Hardware Ray Tracing” (Hỗ trợ Ray Tracing bằng Phần cứng) và “Ray-Traced Shadows” (Bóng đổ Ray-Tracing) để có kết quả chân thực hơn.
3. Khối lượng hậu xử lý
Chúng ta không có Khối lượng Hậu xử lý, vậy hãy tạo một khối.
Chúng ta vào Create > Visual Effects > Post Process Volume.
Bạn có thể tô toàn bộ cảnh nếu chỉ muốn hiệu ứng này tác động đến một khu vực cụ thể, nhưng chúng ta sẽ cuộn xuống phần cài đặt Khối lượng Hậu xử lý và bật “Infinite Extent (Không giới hạn)” để hiệu ứng này tác động đến toàn bộ màn chơi.
4. Chiếu sáng toàn cục
Trong Post Process Volume, hãy chuyển xuống mục Global Illumination. Đặt phương thức thành Lumen. Đối với chế độ chiếu sáng, chúng ta chọn Hit Lighting for Reflections. Chất lượng chiếu sáng Lumen nên lớn hơn 0,25. Nếu đặt thành 0, ánh sáng sẽ nhấp nháy và không ổn định. Vì vậy, chúng ta nên đặt giá trị này ít nhất là 1, có thể là 2 hoặc 3.
Như bạn thấy, hình ảnh phản chiếu trông rất đẹp vì được dò tia. Nhưng có một vấn đề: cuốn sách trên bàn này không được tô bóng đúng cách, và khu vực trông quá tối. Để khắc phục, hãy tăng Lumen Scene Detail lên 2 để tô bóng đúng cách và chân thực hơn.
5. Phản xạ Lumen
Bây giờ, chúng ta vào Reflections và đặt Method thành Lumen. Sau đó, thực hiện các bước sau:
- Quality: đặt thành 1 hoặc 2. Bạn không nên đặt 0 vì nó sẽ bị nhiễu.
- Screen Traces: bật tùy chọn này để Lumen kết hợp các trace không gian màn hình với lấy mẫu tia để tạo ra phản xạ chính xác hơn. Tắt tùy chọn này thường sẽ tắt phản xạ hoặc làm cho chúng kém chính xác hơn nhiều.
- High-Quality Translucency Reflections: bật tùy chọn này nếu bạn sử dụng vật liệu gương mờ. Nó cải thiện kết quả cho phương pháp phản xạ mờ ở trên.
- Max Reflection Bounces: đặt thành 2 để cho phép phản xạ nắm bắt được nhiều hơn môi trường xung quanh; tăng phản xạ sẽ cải thiện độ chân thực nhưng hiệu suất sẽ giảm.
- Max Refraction Bounces: thay đổi từ 0 thành 1 (hoặc 2 nếu cần) để kính và các vật thể khúc xạ khác xuất hiện trong phản xạ. Nếu không có phản xạ, đèn trong suốt hoặc kính sẽ không hiển thị trong gương.
- Max Roughness: giá trị cao hơn sẽ tăng chất lượng, nhưng hiệu suất sẽ giảm.
Chất lượng thu thập cuối cùng: tăng chất lượng này lên, ví dụ, lên đến 20-30 để loại bỏ nhiễu và hiện tượng nhiễu, nhưng hiệu suất sẽ rất cao.
Hãy nhớ theo dõi FPS khi tinh chỉnh. Tuy nhiên, bạn cần lường trước sự đánh đổi: chất lượng cao hơn đồng nghĩa với FPS thấp hơn. Hãy sử dụng final gather và chất lượng cao hơn cho khung hình cuối cùng hoặc render ngoại tuyến.
Khắc phục các sự cố phản xạ Lumen phổ biến
Đèn trần nhấp nháy
Nếu bạn thấy hiện tượng nhấp nháy nhiễu từ vật liệu phát sáng hoặc đèn chiếu sáng khu vực, hãy chuyển đổi vật liệu phát sáng thành đèn thật nếu có thể. Vật liệu phát sáng thường tạo ra nhiễu lấy mẫu không ổn định trong phản xạ Lumen. Trong cảnh của tôi, việc di chuyển đèn chiếu sáng khu vực vào bên trong thay vì để chúng bên ngoài cho kết quả rõ nét hơn nhiều và giảm nhiễu.
Ngoài ra, việc tăng Chất lượng Tập hợp Cuối cùng (Final Gather Quality) sẽ làm giảm hiện tượng nhấp nháy, nhưng lại làm giảm đáng kể hiệu suất. Bạn nên tìm sự cân bằng bằng cách di chuyển đèn đến các vị trí hợp lý, giảm sự phụ thuộc vào đèn phát sáng và chỉ tăng tập hợp cuối cùng cho bản render cuối cùng.
Lỗi phản xạ di chuyển
Khi camera di chuyển, bạn có thể nhận thấy hiện tượng bóng mờ hoặc nhòe hình ảnh phản chiếu. Hãy cải thiện độ trung thực của hình ảnh phản chiếu chuyển động bằng cách tăng Screen Percentage trong khung nhìn: mở menu khung nhìn, bật Custom Override cho Screen Percentage và thử 100% để có độ rõ nét tối đa. Điều này giúp giảm hiện tượng nhòe hình nhưng lại ảnh hưởng nhiều đến hiệu suất. 70% có thể là một lựa chọn tốt cho chế độ xem trước tương tác, mang lại chất lượng tốt hơn trong khi vẫn duy trì FPS ở mức chấp nhận được khoảng 30-40, tùy thuộc vào phần cứng.
Đối với đầu ra cuối cùng, chúng ta thiết lập độ phân giải đầy đủ và giá trị chất lượng Lumen cao hơn trước khi kết xuất.
Bóng râm môi trường
Nếu một số bức tường hoặc vật thể xuất hiện tối hơn hoặc đổ bóng không chính xác, một điều chỉnh biến đổi rất nhỏ trên lưới đôi khi sẽ buộc trình kết xuất phải tính toán lại đổ bóng cục bộ và có thể loại bỏ các hiện tượng nhiễu. Trong một thử nghiệm, việc xoay nhẹ một phần tử môi trường đã khắc phục được một đa giác tối mà không cần phải rebaking ánh sáng. Đây là một giải pháp nhanh chóng và thực tế cho các hiện tượng nhiễu đổ bóng kỳ lạ chỉ xuất hiện trong các chế độ xem phản chiếu hoặc chiếu sáng.
Lưu ý: đây là một giải pháp thay thế thực tế, không phải lúc nào cũng lý tưởng nếu bạn dựa vào quy trình làm việc chiếu sáng nghiêm ngặt. Hãy sử dụng giải pháp này khi việc rebaking tốn kém và việc điều chỉnh không ảnh hưởng đến bố cục.
Bóng đổ pixel
Bóng đổ dạng khối hoặc dạng pixel từ gối sofa hoặc vùng nhỏ tương tự thường xảy ra do toàn bộ vật thể là một lưới kết hợp duy nhất. Nếu công cụ cố gắng ước lượng bóng đổ cho một lưới kết hợp lớn, nó có thể tạo ra các hiện tượng bóng đổ có độ phân giải thấp trên các vùng nhỏ.
Bạn có thể vào Modeling Mode, sử dụng Tri-Select Tool, chọn vùng hoặc phần phụ gặp sự cố và chọn Separate. Việc biến phần đó thành một lưới độc lập cho phép Unreal tính toán bóng đổ và đổ bóng ở tỷ lệ cục bộ chính xác, loại bỏ hiện tượng pixel hóa. Sau đó, áp dụng phương pháp tương tự cho rèm cửa sổ hoặc các vật thể tổng hợp khác, việc tách các phần sẽ cải thiện cả độ bóng đổ và độ trung thực của phản xạ Lumen.
Thêm bóng râm môi trường
Khi màu sắc hoặc đổ bóng trông không đồng đều trên nhiều yếu tố, hãy thử tách các lưới phức tạp thành các phần nhỏ hơn và kiểm tra lại Chi tiết Cảnh Lumen và chất lượng GI. Lưới nhỏ hơn và chi tiết cảnh cao hơn cho phép Lumen lấy mẫu ánh sáng chính xác hơn, mang lại phản xạ môi trường tốt hơn và ít hiện tượng sọc hoặc bất thường màu sắc hơn.
Kết luận
Có thể có các thiết lập bổ sung để tăng cường hiệu ứng phản chiếu Lumen, nhưng việc làm theo các bước này sẽ giúp bạn có được đường cơ sở vững chắc, chất lượng cao trong Unreal Engine 5.5. Chúng tôi hy vọng điều này sẽ giúp bạn cải thiện dự án của mình.
Nếu bạn đang tìm kiếm một render farm để render dự án của mình, hãy tham khảo iRender.
iRender - Render Farm tốt nhất cho Unreal Engine 5
Là một trong những render farm tốt nhất cho Unreal Engine, iRender cung cấp máy chủ RTX 4090 và CPU hiệu suất cao được tối ưu hóa cho quy trình làm việc thời gian thực. Tất cả máy chủ đều được trang bị:
- AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 3955WX (3.9-4.2GHz) or
- AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5975WX (3.6-4.5GHz)
- (1/2/4/6/8x) – RTX 3090/4090
- 256GB RAM
- 2TB NVMe SSDs
Với Unreal Engine 5, máy chủ 3S (1xRTX 4090) là lựa chọn tốt nhất với mức giá phải chăng nhất. Bạn có toàn quyền kiểm soát một máy chủ từ xa mạnh mẽ, hỗ trợ UE5 và tất cả các plugin của nó, giúp bạn render nhanh hơn, mở rộng quy mô và tập trung sáng tạo.
Tại sao nên chọn iRender?
Không giống như các dịch vụ khác, iRender cho phép bạn tải lên và tải xuống files mà không cần khởi động máy chủ, giúp bạn tiết kiệm cả thời gian lẫn tiền bạc. Chúng tôi cung cấp app iRender GPU cho Windows với đầy đủ tính năng và app iRender Drive cho macOS để dễ dàng chuyển file giữa máy cá nhân của bạn và máy chủ của chúng tôi. Dưới đây là lý do tại sao iRender là lựa chọn hàng đầu cho nhu cầu render của bạn:
- Hỗ trợ phần mềm 100%: Chúng tôi hỗ trợ tất cả phần mềm 3D, plugin và công cụ kết xuất.
- Kiểm soát toàn diện: Bạn có thể hoàn toàn kiểm soát máy chủ 100%. Do đó, bạn có thể tự do tạo môi trường làm việc của riêng mình.
- Sống xanh: Chúng tôi cam kết sử dụng 100% năng lượng mặt trời tái tạo để hướng tới sự bền vững về môi trường.
- Hỗ trợ thực tế 24/7: Đội ngũ CSKH và kỹ thuật của chúng tôi cam kết mang đến cho bạn trải nghiệm kết xuất tốt nhất.
Hãy cùng xem Unreal Engine hoạt động như thế nào trên máy chủ của chúng tôi. Bạn chắc chắn sẽ thấy sự khác biệt!
Nếu bạn vẫn còn băn khoăn liệu đây có phải là nơi phù hợp cho dự án của mình hay không, ĐĂNG KÝ NGAY để dùng thử và nhận khuyến mãi 100% bonus cho giao dịch đầu tiên trong vòng 24 giờ sau khi đăng ký.
Để biết thêm thông tin chi tiết, vui lòng liên hệ với chúng tôi qua. Livechat 24/7 hoặc Zalo: +(84) 912-785-500 hoặc Email: [email protected].
iRender – Happy Rendering!
Nguồn tham khảo: killshot2596









