April 2, 2022 Hana Trieu

Hướng dẫn chi tiết cài đặt Globals nâng cao trong Redshift

Giới thiệu chung

Redshift có hai chế độ cài đặt kết xuất, một chế độ Cơ bản (Basic mode) sắp xếp hợp lý các cài đặt kết xuất được sử dụng thường xuyên và một chế độ Nâng cao (Advanced mode) chi tiết hơn và hiển thị tất cả các cài đặt kết xuất có sẵn. Ở bài viết trước, chúng ta đã được biết về Chế độ Cơ bản và các bước cài đặt kết xuất được sử dụng thường xuyên. Trong bài viết này, hãy cùng chúng tôi tìm hiểu sâu hơn về mục Global Settings trong Chế độ nâng cao. Xuyên suốt bài viết này, chúng tôi sẽ sử dụng giao diện cài đặt Redshift trên Houdini để giúp bạn dễ hình dung các thông số cài đặt hơn.

Các bước cài đặt Globals trong chế độ nâng cao của Redshift

1. Cài đặt Globals

Default Light: Tùy chọn này cho phép bật hoặc tắt chế độ kết xuất của bất kỳ ánh sáng mặc định nào trong công cụ tạo nội dung kỹ thuật số tương ứng. Nếu hình ảnh kết xuất ra của bạn sáng hơn hoặc sáng khác với mong đợi, bạn nên tắt nó đi.

Hardware Ray-Tracing (Nếu có): Khi được bật, tính năng này sẽ sử dụng bất kỳ tính năng Ray-tracing tăng tốc phần cứng nào có sẵn miễn là bạn đang kết xuất bằng các card video tương thích như các dòng card đồ họa RTX của Nvidia. Khi bật tính năng này, thời gian kết xuất sẽ nhanh hơn. Tác động của Ray-tracing tăng tốc phần cứng thay đổi tùy theo từng scene, với những scene mà cần nhiều thời gian hơn trong việc ray-tracing, thì thường những scene đó sẽ được cải tiến hơn khi kích hoạt phần cứng RT. Hai hình ảnh minh họa bên dưới được hiểu theo cấu trúc sau: Bật hay Tắt tính năng Hardware Ray-Tracing (Thời gian kết xuất: Phút:Giây).

(Nguồn: redshift3d.com)

Camera Space Render: Chế độ này được tắt theo mặc định. Khi bật nó lên, Redshift sẽ di chuyển scene xung quanh máy ảnh để duy trì độ chính xác số cao. Khi một cảnh có phạm vi rất rộng (ví dụ như cảnh chiến đấu ngoài không gian), các vấn đề về độ chính xác có thể xuất hiện ở xa điểm gốc của cảnh, tức là tọa độ (0.0.0). Những vấn đề về độ chính xác này có thể trông giống như hình tam giác bị cong vênh, ánh sáng bị rò rỉ qua hình học hoặc khoảng trống xuất hiện giữa các đa giác. Bật tùy chọn “Camera Space Render” sẽ loại bỏ loại các sự cố này.

8-Bit Quantization and Dithering: Khi bật tùy chọn này, Redshift sử dụng lượng tử hóa 8 bit và phối màu để giúp giảm hiện tượng “banding” trên các gradient slow-changing đối với hình ảnh 8 bit (hình ảnh non-HDR, không có dải tương phản rộng). Hầu hết các màn hình máy tính có thể hiển thị tới 256 sắc xám ngay cả khi bạn đang xem hình ảnh HDR. Tùy thuộc vào hiệu chuẩn của màn hình, mà sẽ có khả năng tạo ra hiện tượng “Banding”  trên các gradient slow-changing. Dithering có thể giải quyết được vấn đề này.

Trong Redshift, Dithering chỉ hoạt động trên ảnh 8-bit, tức là ảnh non-HDR. Vì vậy, giả sử bạn không quan tâm đến đầu ra HDR, bạn có thể bật tùy chọn “8-Bit Quantization and Dithering” và loại bỏ bất kỳ hiện tượng banding nào. Bởi vì tùy chọn này lượng tử hóa thành 8 bit trên mỗi kênh màu, hình ảnh cuối cùng sẽ mất độ chính xác về màu sắc ở các tông màu tối. Ngoài ra, bất kỳ pixel nào vượt quá sẽ có cường độ bị kẹp ở giá trị 1,0. Vì những lý do này, nếu bạn  quan  tâm đến HDR, bạn nên tắt tùy chọn này.

Hình bên trái dưới đây xuất hiện banding  ở dưới cùng. Tuy nhiên, hãy lưu ý rằng, tùy thuộc vào hiệu chuẩn màn hình của bạn, hiện tượng này có thể sẽ không dễ nhận ra.

(Nguồn: redshift3d.com)

Freeze Tessellation: Tessellation là gì? Khi các hình lặp lại, bao phủ một mặt phẳng mà không có khoảng trống hay bị chồng lắp, bạn có kết quả là một tessellation – họa tiết mosaic với hiệu ứng thị giác đê mê. Khi bật tùy chọn Freeze Tessellation, hình ảnh tessellation  hiện tại  sẽ được đóng băng ở trạng thái hiện tại của nó trong suốt quá trình kết xuất tương tác (Interactive Rendering). Tính năng này cũng có thể được bật tắt trực tiếp từ Redshift Render View. Nếu bạn đang sử dụng tessellation trong cảnh của mình thì việc đóng băng tessellation có thể cải thiện đáng kể kết quả Kết xuất tương tác của bạn. Khi bật tính năng đóng băng, Redshift sẽ cố gắng hết sức để tránh việc dịch lại hình dạng (geometry) mỗi khi có sự thay đổi như di chuyển máy ảnh hoặc các đối tượng. 

Lưu ý: Nếu bạn tự thay đổi bất kỳ cài đặt tessellation nào theo cách thủ công, Redshift sẽ dịch lại cảnh đó để có thể sử dụng cài đặt tessellation mới ngay cả khi bật tính năng đóng băng. Tessellation đã bị đóng băng sẽ  không tồn tại sau khi dừng và bắt đầu quá trình kết xuất tương tác. Nếu bạn đang sử dụng adaptive tessellation trong scene, việc đóng băng tessellation (Enabled Free Tessellation) có thể khiến kết xuất IPR của bạn bị sai, bởi  tessellation  không được cập nhật mỗi khi có sự thay đổi như di chuyển đối tượng hoặc máy ảnh đến gần nhau hơn như được mô tả trong hình ảnh động bên dưới. Kết xuất hàng loạt sẽ vẫn cho ra hình ảnh hiển thị tốt. Tuy nhiên, việc đóng băng tessellation nên được xử lý cẩn thận khi cố xác định cài đặt cuối cùng để sử dụng cho hoạt ảnh.

Default Environment: Kết nối bộ đổ bóng môi trường như physical sky hoặc environment.

2. Cài đặt Trace Depths

Phần Trace Depths được sử dụng để đặt giới hạn tối đa cho các loại tia khác nhau trên toàn bộ cảnh của bạn. Việc tăng các giá trị Trace Depth có thể làm tăng đáng kể thời gian kết xuất trong các cảnh có nhiều tia ánh sáng. Các giá trị Trace Depths có thể được ghi đè trên cơ sở từng vật liệu trong phần Optimizations của Redshift, bao gồm cả việc ghi trên và dưới các giá trị global trace depth.

Reflection: Thông số Reflection Depth đặt giới hạn riêng về số lần một tia phản xạ có thể phản chiếu.

Refraction: Thông số Refraction Depth đặt giới hạn riêng về số lần một tia khúc xạ có thể phản chiếu hay đi qua các vật thể.

Combined: Tham số Combined Depth chỉ định giới hạn tối đa cho các tia reflection, refraction và combined. Điều này có nghĩa là nếu giá trị depth riêng lẻ của từng tia reflection, refraction hay global illumination lớn hơn Combined Depth thì kết quả kết xuất sẽ  vẫn bị giới hạn  ở giá trị của Combined Depth. Ví dụ, các tia reflection, refraction và combined đều được đặt giá trị là 10. Nếu một tia đã được phản xạ 8 lần, thì tia đó chỉ có thể được phản xạ hoặc khúc xạ thêm 2 lần nữa vì combined depth là 10.

Transparency: Thông số Transparency Depth đặt giới hạn riêng về số lần một tia trong suốt có thể đi thẳng qua các vật thể. Tính trong suốt được sử dụng cho Độ mờ trong Vật liệu của Redshift để đi sâu hơn nhiều so với các khúc xạ phức tạp và kết xuất nhanh hơn nhiều so với Khúc xạ Refraction. Transparency Depth không bị giới hạn bởi giá trị của Combined Depth.

Các hình ảnh dưới đây được ghi chú theo trình tự sau: Combined Depth – Global Illumination Depth – Reflection Depth – Refraction Depth – Transparency Depth.

 (Nguồn: redshift3d.com)

3. Cài đặt Other Overrides

Reflections: Tắt hoặc bật tất cả Reflections trong scene

Refractions: Tắt hoặc bật tất cả Refractions trong scene

Affects Dome Light: Khi được bật, tùy chọn này cho phép tất cả các tia Dome Light bị ảnh hưởng bởi sự bẻ cong khúc xạ nếu thông số “Affected by Refraction” của chúng được đặt thành ” Auto” hoặc “Always”. Khi bị tắt, tất cả các Area Lights sẽ được kết xuất như thể “Affected by Refraction” được đặt thành “Never”.

Affects Area Lights: Khi được bật, tùy chọn này cho phép tất cả các tia  Area Light  bị ảnh hưởng bởi sự bẻ cong khúc xạ nếu thông số “Affected by Refraction” của chúng được đặt thành “Auto” hoặc “Always”. Khi bị tắt, tất cả các Area Light sẽ được kết xuất như thể “Affected by Refraction” được đặt thành “Never”.

Sub-Surface Scattering: Cho phép bật hoặc tắt tất cả Sub-Surface Scattering – Tán xạ bề mặt phụ trong cảnh.

Emission: Bật hoặc tắt tất cả Emission trong cảnh.

Tessellation and Displacement: Bật hoặc tắt tất cả Tessellation and Displacement trong cảnh.

4. Cài đặt Color Management

OpenColorIO Configuration (Cấu hình OpenColorIO): Bạn có thể chọn đường dẫn đến tệp cấu hình OpenColorIO mà bạn sẽ sử dụng ở tùy chọn này. Redshift mặc định sử dụng cấu hình OpenColorIO của riêng nó nhưng bạn cũng có thể tải lên và sử dụng cấu hình OCIO tùy chỉnh của riêng mình ở đây.

Rendering Color Space: Tùy chọn này thiết lập một không gian màu tuyến tính mà Redshift sẽ sử dụng để render, mặc định là ACEScg, cho phép Redshift sử dụng đầy đủ gam màu kết xuất rộng hơn của nó. 

Display: Là Output Display Transform được thiết lập thành một không gian màu, mà được hỗ trợ bởi màn hình mà bạn đang làm việc, đối với hầu hết mọi người, đây sẽ là sRGB.

View: Xác định cách thức hình ảnh được hiển thị trên màn hình và hoạt động cùng với chuyển đổi Hiển thị (Display transform). Theo mặc định, View có thể được đặt với 4 chế độ xem khác nhau: ACES SDR tone-mapped, un-tone-mapped, ACEScct, hoặc raw.

(Nguồn: redshift3d.com)

Use OpenColorIO File Rules: Khi được bật, tính năng này sẽ sử dụng bất kỳ quy tắc đặt tên tệp nào được thiết lập trong tệp cấu hình OCIO hiện đang được sử dụng. Các quy tắc tệp OCIO được sử dụng để tự động đặt không gian màu chính xác cho các nội dung nằm trong các thông số đã thiết lập. 

Ví dụ:

  • Nếu tệp là jpg/png và có các từ “albedo” hoặc “diffuse” trong tên tệp, hãy sử dụng không gian màu sRGB.

Nếu tệp là jpg/png và có từ “roughness” hoặc “normal” trong tên tệp thì hãy sử dụng không gian màu Raw.

5. Cài đặt Hair

Min Pixel Width: Khi bật tùy chọn này, Redshift sẽ kết xuất hair bằng cách sử dụng “Min Pixel Width”, một kỹ thuật giúp giảm bớt các vấn đề răng cưa bằng cách tự động làm dày các sợi hair và làm cho chúng trở nên bán trong suốt (semi-transparent) một cách thích hợp để bù đắp cho độ dày. Tính năng này bị tắt theo mặc định.

Thời gian render Min Pixel Width: Min Pixel Width” tạo ra độ bán trong suốt cho hair, do đó nó có thể ảnh hưởng đến thời gian render. Tuy nhiên, vì nó giúp kết xuất hair mượt mà với ít unified sample, việc sử dụng nó có thể mang lại sự cải thiện tổng thể về thời gian kết xuất. 

Các hình ảnh ví dụ dưới đây được chú thích theo cấu trúc thông số như sau: Bật hay tắt Min Pixel Width – Thời gian render – Min/max Samples – Hình ảnh render ra

(Nguồn: redshift 3d.com)

Automatic Threshold: Khi bật tính năng này, Redshift sẽ tự động tính toán ngưỡng dựa trên số lượng unified samples để đơn giản hóa và tối ưu hóa. Chúng tôi khuyên bạn nên bật tính năng này.

Threshold: Kiểm soát một cách thủ công độ dày Hair. Bạn sẽ điều chỉnh được thông số này khi Disabled Automatic Threshold. Giá trị này càng lớn thì hair sẽ càng trở nên dày. Giá trị 1.0 = 1 pixel; 0.125 = ⅛ pixel. Mức độ dày cao hơn có nghĩa là tính bán trong suốt nhiều hơn và do đó, thời gian kết xuất dài hơn. Bạn nên giữ thông số này ở mức càng thấp càng tốt.

Trace Depth: Trace Depth Kiểm soát số lượng mức độ trong suốt của hair khi kích hoạt Min Pixel Width vì kỹ thuật này  làm cho Hair trở nên bán trong suốt  cùng với việc làm dày Hair. Trace Depth càng lớn, kỹ thuật Min Pixel Width hoạt động càng lâu và chất lượng hình ảnh càng cao. Khi Trace Depth = 0, Min Pixel Width sẽ tự động bị vô hiệu hóa, do đó hair sẽ không còn dày và nửa trong suốt nữa. Thực tế mà nói, điều này có nghĩa là phần hair phía sau nhiều lớp hair khác sẽ bắt đầu noise trở lại. Tuy nhiên, vì nó sẽ bị che bởi các lớp “in front”, nên noise có thể không còn quan trọng về mặt thị giác nữa.

(Nguồn: redshift3d.com)

Tessellation: Hair Tessellation cải thiện độ mượt của kết xuất hair tại thời điểm kết xuất mà không yêu cầu thêm VRAM, nhưng nó có thể tăng thời gian kết xuất. Dưới đây là các tùy chọn Tessellation cho Hair.

  • None – Tắt tính năng Tessellation cho hair
  • 4 steps – Tessellation hair ở mức 4
  • 8 steps –  Tessellation hair ở mức 8

Các hình ảnh dưới đây hiển thị một lưới hair sử dụng 2 đoạn vẽ cho 1 sợi. Hãy chú ý đến mức độ mượt của các sợi Hair được thay đổi như thế nào khi tùy chỉnh thông số Hair Tessellation. Step càng cao thì càng không nhìn rõ được 2 đoạn vẽ, Hair càng mượt.

iRender - Giải pháp Cloud Computing tốt nhất cho Redshift

iRender tự hào là nhà cung cấp Dịch vụ kết xuất đám mây tăng tốc GPU chuyên nghiệp trong việc tối ưu hóa HPC cho các tác vụ Render, CGI, VFX với hơn 20.000 khách hàng và được đánh giá cao trong nhiều bảng xếp hạng toàn cầu (ví dụ: CGDirectorLumion OfficialRadarrenderInspirationTuts CAD,  All3DP). 

Tại iRender, chúng tôi đã phát triển nhiều máy chủ RTX 3090 được tối ưu hóa cấu hình cho quy trình kết xuất GPU. Khi sử dụng một trong các máy chủ này, bạn được đảm bảo trải nghiệm hiệu suất tối đa trong mức ngân sách của mình với các ứng dụng như Redshift. Có nhiều loại máy chủ từ 1 card RTX 3090 đến nhiều card 2/4/6/8 x RTX 3090, bạn có thể chọn một máy chủ phù hợp với nhu cầu và phần mềm của mình để bắt đầu quá trình render. Bên cạnh card đồ họa mạnh nhất thị trường RTX 3090, chúng tôi còn cung cấp cho khách hàng con chip xử lý mạnh mẽ Intel Xeon W-2245 @ 3,90 GHz và AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX @ 3,90 GHz và ổ SSD lên đến 1TB để tải ảnh của bạn một cách nhanh chóng. Các tín đồ của Redshift có thể dễ dàng lựa chọn cấu hình từ cơ bản đến mạnh nhất.

Hãy nâng hiệu suất render của bạn lên một tầm cao mới với con chip AMD Ryzen Threadripper PRO 3955WX. Được xây dựng bằng cách sử dụng Kiến trúc lõi Zen 7nm với ổ sWRX8, bộ xử lý này được thiết kế để mang lại hiệu suất đặc biệt cho các chuyên gia như nghệ sĩ, kiến ​​trúc sư, kỹ sư và nhà khoa học dữ liệu. Với 16 lõi và 32 luồng với xung nhịp cơ bản 3,9 GHz, tần số boost 4,3 GHz và 64MB bộ nhớ đệm L3, bộ xử lý này giúp giảm đáng kể thời gian kết xuất cho video chất lượng 8K, các ảnh độ phân giải cao và mô hình 3D. CPU nhanh hơn sẽ cho phép bạn trích xuất dữ liệu lưới, tải kết cấuchuẩn bị dữ liệu cảnh nhanh hơn. Hãy cùng chúng tôi test tốc độ render Redshift trên các phần mềm Cinema 4D, Houdini, Maya và 3Ds Max, sử dụng gói dịch vụ GPU SERVER 8 (6xRTX 3090, 24GB vRAM) nhé!

Hiện tại, 1 Key bản quyền (License) cho Redshift có giá 500$. Để được hỗ trợ tối đa nhằm mang lại trải nghiệm kết xuất mượt mà nhất có thể với Redshift trên máy chủ của chúng tôi, iRender cung cấp cho khách hàng PRIME một / nhiều floating license (Key bản quyền/license thả nổi) Redshift miễn phí. Người dùng nạp đủ điểm để trở thành khách hàng Prime sẽ có thể sử dụng giấy phép Redshift mà không cần trả thêm bất kỳ chi phí sử dụng hoặc bảo trì nào.

Ngoài ra, iRender còn cung cấp NVLink theo yêu cầu giúp bạn tăng dung lượng VRAM lên 24 x 2 = 48GB, đủ mạnh cho các dự án / bộ nhớ đệm rất lớn. Chúng tôi tự tin là render farm duy nhất nơi bạn có thể trải nghiệm NVLink và đa GPU với Redshift. Song song với việc cung cấp hàng loạt tính năng bổ sung cho người dùng như Snapshot, Clone, NV Link, API,… nhóm iRender cũng đã phát triển ứng dụng di động iRender để giúp người dùng render ngay trên điện thoại di động.  Với tất cả những ưu điểm vượt trội kể trên, chắc hẳn bạn đã tìm được cho mình sự lựa chọn hoàn hảo cho Redshift. Trong tháng 4 này, chúng tôi đang có chương trình ƯU ĐÃI ĐẶC BIỆT: Tặng 20% Bonus cho khách hàng đăng ký tài khoản và nạp tiền trong vòng 24h sau khi đăng ký.

iRender luôn đặt khách hàng lên hàng đầu. Chúng tôi có dịch vụ support 24/7, sẵn sàng hỗ trợ bất cứ khi nào bạn gặp sự cố hay cần tư vấn.

Còn chần chừ gì nữa, hãy ĐĂNG KÝ tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Mọi thắc mắc xin vui lòng liên hệ với Ms Hằng: hangtt@irender.vn hoặc qua Zalo/SĐT: 0372060213 để được tư vấn và hỗ trợ tốt nhất.

iRender – Happy Rendering!

Nguồn: redshift3d.com

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Hana Trieu

Hello mọi người. Mình là Hana - Nhân viên hỗ trợ khách hàng tại iRender Việt Nam. Mình có niềm đam mê với thiết kế đồ họa 3D và rất muốn học hỏi cũng như chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích tới cộng đồng CG. Thank you!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0916806116 support@irender.net