Cách chuyển thể nhân vật từ mẫu in 3D vào phim sử dụng Vray Shaders

May 14, 2020
May 14, 2020 Ngoc Quynh

Người  phụ trách phần âm nhạc và thiết kế 3D- Lar Wemmje tiết lộ với chúng tôi rằng anh ấy đã sử dụng công nghệ in 3D và Vray kết hợp cùng Maya để mang những điều chân thực nhỏ bé nhất vào cuộc sống.

Khi người chủ cửa tiệm đóng cửa lúc tối, các nhân vật bắt đầu tỉnh dậy và nhảy múa. “Nuena” kể câu chuyện về một nhân vật bé nhỏ hòa mình vào cuộc sống thực và tận hưởng niềm vui mua sắm tại cửa hàng trang sức trong nhiều giờ. Đoạn phim được dựng bởi Lar Wemmje như một thước phim quảng cáo cho cửa hàng đặt tại Hamburg, Đức. Hôm nay Lars tiết lộ cách anh ấy sử dụng công nghệ in 3D để đưa các nhân vật vào cuộc sống.

Thước phim quảng cáo của Nuena

Nhân vật Nuena dựng lên nhờ kĩ xảo (VFX)

Phát triển các nhân vật trong phim

Ý tưởng ban đầu của tôi là tạo cho nhân vật một vẻ ngoài giống như con búp bê Trung Quốc; tuy nhiên ki tôi nghĩ nhiều hơn về công nghệ in 3D, tôi nhận ra rang tôi cần làm cho cô ấy giống như một nhân vật in 3D. Tạo hình nhân vật được dựng với phần mềm ZBrush trước khi được in 3D và quét sơn; và được sử dụng trong mỗi cảnh quay. Tôi muốn gửi lời cám ơn tới Tony Micilotta người đã sơn cho các bức in 3D, và Blaabjerg đã lắp các khớp nối cho nhân vật chuyển động trong phim.

Dựng hình bằng phần mềm ZBrush

Các dáng tạo hình chính của nhân vật in 3D

Bước đầu tiên của dự án là viết lại kịch bản với ý tưởng mà tôi đã có về nội dung câu chuyện sẽ là gì và nhân vật sẽ làm những gì; đó là nhiệm vụ thực tế nhất. Rất nhanh, tôi định hình được các cảnh và chuyển động cho từng khung hình sẽ ra sao, và tôi bắt tay vào thực hiện với những mẫu vật in 3D và các tạo dáng cho từng shot hình, điều đó giúp tôi trong quá trình ghép hình và cho tôi một cái nhìn của một nhiếp ảnh gia.

Dưới đây là những tạo dáng chính của nhân vật đã được in 3D

Sắp đặt tia UVs

Sau một số những thử nghiệm đầu tiên, rõ ràng rằng tôi cần đem tất cả tia UVs vào một UV Tile để tạo những cảnh thô. Với suy nghĩ đó, tôi quyết định chia các tia UVs thành các nhóm đa đạng và các UV tiles như dưới:

Tạo đổ bóng với Vray

Là một người đã sử dụng Vray từ lâu, tôi biết ngay từ đầu rằng tôi sẽ kết xuất (render) dự án này sử dụng Vray trong file Maya. Điều quan trọng với tôi là sự linh hoạt khi điều chỉnh màu sắc nhân vật, vì vậy tôi sử dụng V-Ray Blend Material và nhiều màu đen trắng kết hợp cùng V-Ray AlSurfaceMaterials. Kĩ thuật này giúp tôi thể hiện được nhiều màu sắc và tổng thể bề mặt của nhân vật. Nó cũng cho phép tôi kiểm soát chi tiết các thuộc tính vật liệu của từng mảng màu.

Dưới đây là lý giải cách tôi sử dụng tính năng đổ bóng cho nhân vật:

  • Hãy nhìn V-Ray Blend Material với vật liệu da (2) làm vật liệu cơ bản, và phần còn lại của V-Ray AlSurfaceMaterials dùng cho quần, áo, môi, tóc và lông mày. Phần phía sau được phủ bởi những mảng màu đen trắng (3) để hòa trộn cùng các phần đổ bóng tương ứng.
  • Tất cả vật liệu V-Ray AlSurfaceMaterials để tạo nên vẻ ngoài của nhân vật thì khá giống với nguyên liệu tạo da (2)- đó là lý do tôi chỉ hiển thị vật liệu tạo da.
  • Kết cấu lớp (4) sử dụng trong Reflection Bump Map của Vray AlSurfaceMaterials, được tạo thành từ 2 kết cấu nhiễu hỗn hợp (5 & 7). Vật liệu place2dTexture (6) thay đổi độ nhiễu (5) với những vật liệu không cân xứng (lặp lại UV). Với sự kết hợp của nhiễu thường (7) và nhiễu dày đặc (5), tôi cố gắng bắt chước chi tiết nhỏ trên bề mặt của tạo hình nhân vật 3D.
  • (8) thể hiện Displacement maps  khá quan trọng trong việc kết nối với nhân vật in 3D.

(*Displacement maps  là một kỹ thuật đồ họa máy tính thay thế trái ngược với ánh xạ va chạm, ánh xạ bình thường và ánh xạ thị sai, sử dụng bản đồ kết cấu để tạo ra hiệu ứng trong đó vị trí hình học thực tế của các điểm trên bề mặt kết cấu bị dịch chuyển, thường dọc theo bề mặt gốc…)

Dưới đây là phần cài đặt cho thông số Displacement:

Đưa ánh sáng vào thước phim động

Tôi chụp lại tất cả những bức ảnh cho đoạn phim quảng cáo này bằng một chiếc máy chụp ảnh 360 Ricoh Theta S, thứ đã giúp tôi làm rất nhanh. Ánh sáng của tất cả các khung hình đều được giữ đơn giản: tôi sử dụng V-Ray Dome Light với độ sắc nét thấp và hỗn hợp ánh sáng của những cái đèn hình chữ nhật  để làm ánh sáng mạnh và bóng đổ rõ nét. Tôi nhận ra rằng đó là cách tốt nhất để kết nối những ánh sáng trong một không gian là cửa hàng thật.

Bước đầu tiên cho những khung hình là kết nối hình ảnh mà tôi chụp được thành hình ảnh những  quá bóng mạ crom.

Sau đó tôi tạo một quả cầu to sử dụng bức ảnh tôi đã chụp tạo bề mặt tương phản. Tôi căn chỉnh góc xoay Y của hình cầu với góc xoay của hình ảnh HDR.

Kết quả đem lại cho tôi những tham chiếu tuyệt với giúp tôi đặt thêm những đèn hình chữ nhật.

Thiết lập render

Tôi không có nhiều kinh nghiệm trong việc thiết lập cài đặt render, tôi chủ yếu điều chỉnh theo các bước:

  • Thiết lập Deep EXRs
  • Render bằng CPU
  • GI – chế độ mặc định với lực mạnh primary bounces, và bộ đệm cho secondary bounces

(* Primary Bounces: ánh sáng phản xạ chính cấp

Secondary bounce : ánh sáng phản xạ thứ cấp. (do va chạm nảy bật,phản xạ qua lại và suy giảm dần…)

Bước cuối cùng là kết xuất toàn bộ các element ưa thích của tôi để chuẩn bị cho bước chỉnh sửa hậu kì và ghép trên phần mềm Foundry’s Nuke.

Kết hợp nhân vật đồ họa với tham chiếu là các bức hình in 3D

Ban đầu tôi muốn kết hợp các nhân vật đồ họa trong toàn bộ quá trình tham chiếu với các mẫu  in 3D gần nhất có thể- tôi đã làm điều đó trong những bước dựng hình đầu tiên. Tuy nhiên, khi tôi nhìn thấy màu sắc của nhân vật được sơn với màu sắc phân loại cùng cùng, tôi quyết định sử dụng sáng tạo nghệ thuật tự do của mình và tạo những bảng màu cho nhân vật đồ họa để làm nó trông sinh động hơn so với hình in sẵn.

Và đây là hình ảnh trước và sau của nhân vật in 3D cùng với hình ảnh render 3D cuối cùng.

Với những bước phát triển không ngừng của thế giới đồ họa, đòi hỏi những tiến bộ về mặt công nghệ, cũng như khoa học máy tính để thỏa mãn đam mê sáng tạo vô tận của con người.

iRender là đơn vị tiên phong tại Việt Nam cung cấp dịch vụ cho công đoạn kết xuất -công đoạn đòi hỏi hiệu suất máy tính đủ lớn để xử lý những cảnh phức tạp. Hiện tại iRender hỗ trợ các họa sĩ đồ họa render mọi phần mềm thiết kế 3D với 2 dịch vụ chính là web app rendering và dịch vụ cho thuê máy chủ cấu hình cao GpuHub với mức giá rẻ nhất trên thị trường hiện nay.

Chúng tôi sử dụng công nghệ điện toán đám mây (cloud computing) để giải quyết vấn đề render vốn đòi hỏi nhiều thời gian và công sức của các nghệ sỹ đồ họa một cách nhanh chóng nhờ sử dụng sức mạnh của hàng ngàn máy tính kết nối cùng nhau. Liên hệ ngay với chúng tôi để nhận những tư vấn hữu ích cho dự án của bạn nhé!

Nguồn tham khảo: www.chaosgroup.com

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0962 868 890
Zalo: 0962 868 890
Skype: iRender Support
Email: support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0962868890 support@irender.net