March 22, 2022 Phoebe Hoang

Cách chuyển đổi lưới thành khung dây trong Blender

Khung dây trong blender khi thiết kế 3D giúp bạn xem được mô hình 3D trông như thế nào khi các bản đồ và thậm chí các mặt đa giác đã bị loại bỏ để chỉ để lại đường viền của các đa giác thành phần của nó, bao gồm các điểm vectơ được nối với nhau bằng các đường. Khung dây cũng có thể được gọi là “wire mesh”.

Nhưng liệu chúng ta có thể biến lưới thành khung dây trong Blender không? Chắc chắn, và đây có thể là một hiệu ứng thực sự hữu ích nếu bạn biết sử dụng đúng phương pháp. Trong bài viết hôm nay, chúng ta sẽ cùng khám phá 5 cách tốt nhất để chuyển lưới thành khung dây trong Blender

5 Cách để chuyển đổi lưới thành khung dây trong Blender

1. Sử dụng Wireframe Tool

Công cụ Wireframe trong Blender là một công cụ sửa đổi giúp giảm đối tượng thành một mạng lưới các “đường ống” bao quanh mọi cạnh trong lưới. Bạn có thể tìm thấy nó trong Edit Mode >> menu thả xuống Face .

Đây là cách đơn giản nhất để tạo wireframe trong Blender. Có một vài cách để biến mọi hoạt động của Wireframe trở thành của riêng bạn trong Adjust Last Operation panel –  bạn có thể Offset lưới mới, thay thế lưới cũ, thay đổi Thickness (độ dày) của nó và thậm chí sử dụng một vài nút chuyển đổi để đảm bảo một thước đo đồng nhất trong suốt mô hình mới..

Chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng công cụ Wireframe cho các trường hợp chung và đơn giản. Để có cảm giác tinh tế hơn, công cụ sửa đổi Wireframe modifier có thể là thứ bạn đang tìm kiếm.

2. Sử dụng Wireframe Modifier

Công cụ sửa đổi Khung dây lấy mọi cạnh trong lưới và biến từng cạnh thành đa giác bốn cạnh, sau đó tất cả được hàn lại với nhau để tạo thành lưới mới. Không giống như Wireframe operator, các công cụ sửa đổi không phá hủy cho đến thời điểm bạn áp dụng chúng; bạn thậm chí có thể điều chỉnh chúng bằng cách chuyển đổi thứ tự áp dụng từng công cụ sửa đổi trong ngăn xếp công cụ sửa đổi.

Để sử dụng công cụ sửa đổi Wireframe:

  1. Chọn đối tượng mà bạn muốn chuyển thành khung dây.
  2. Trong tab Modifier bên dưới Properties, chọn Wireframe từ menu Modifier thả xuống.
  3. Điều chỉnh cài đặt của bạn cho đến khi bạn có những gì bạn muốn.
  4. Khóa bằng cách quay lại Object Mode (Chế độ đối tượng) và chọn Apply.

Trong cài đặt của công cụ sửa đổi Wireframe, bạn có nhiều tùy chọn giống như trước đây, cũng như một số điều khoản bổ sung mà bạn có thể thấy hữu ích:

  • Thickness: chiều rộng của mỗi nhánh của khung dây.
  • Offset: bạn có thể sử dụng để quay số tại vị trí của khung dây của mình so với hình dạng ban đầu.
  • Boundary: bạn có thể sử dụng để quản lý ranh giới UV của lưới cuối cùng.
  • Replace Original: cho phép bạn giữ lại lưới ban đầu bên dưới lưới khung thép mới.
  • Thickness: giao thức mà thước đo của “đường ống” khung dây được xác định xung quanh những thứ như góc nhọn; Tương đối xác định độ dày của mỗi nhánh khung dây bằng chiều dài của chính nhịp.
  • Crease Edges: làm phẳng các cạnh riêng biệt với dự đoán của công cụ sửa đổi Subdivision Surface ở trên cùng của hiệu ứng này.
  • Material Offset: điều phối chỉ số vật liệu ban đầu với hình dạng mới của khung dây, bù trừ nó cho phù hợp.
  • Vertex Group: cung cấp thêm một mức độ kiểm soát đối với đường ống khung dây hiện được gắn xung quanh mỗi cạnh — các đỉnh có trọng lượng thấp hơn sẽ kết thúc bằng các khung dây mỏng hơn giữa chúng.

Tuy nhiên, cách tiếp cận này chỉ có thể áp dụng nếu lưới của bạn thực sự có các mặt. Nếu bạn muốn tạo một wireframe từ một thứ gì đó như đối tượng Grease Pencil hoặc đường cong NURBS, bạn có thể cần thử một cái gì đó khác thay thế.

3. Sử dụng Skin Modifier

Các đường và đường cong không có kích thước đòi hỏi một chút thời gian và sự cẩn thận, đặc biệt nếu bạn đang theo đuổi một tấm lưới sạch và ít rắc rối sau đó. Trước khi bạn có thể sử dụng công cụ Skin Modifier trên đường cong NURBS hoặc đối tượng Grease Pencil, trước tiên bạn cần chuyển đổi nó thành lưới.

Để làm như vậy, chuyển sang Chế độ đối tượng và nhấp chuột phải vào đường cong của bạn hoặc lớp Grease Pencil được chọn. Di chuột qua Convert, và bạn sẽ thấy tùy chọn Mesh; chọn nó và chuyển tab trở lại Edit Mode (chế độ chỉnh sửa).

Giờ đây, bạn có thể tự do áp dụng bất kỳ công cụ sửa đổi nào mình muốn, bao gồm cả công cụ sửa đổi Skin. Điều này sẽ bao bọc lưới cong của bạn trong một lưới chắc chắn mà bạn có thể làm việc với giống như bất kỳ loại hình học thông thường nào khác. Tạo bất kỳ hình dạng nào bạn muốn bằng NURBS hoặc bằng Grease Pencil và phóng to hình dạng đó sau khi mọi thứ đã vào đúng vị trí.

Nếu “wireframe” của bạn chỉ đơn giản là khung của đối tượng dự định và chỉ cần hình học kích thước bên trên nó để hoạt động, thì Skin modifier sẽ có thể hoàn thành công việc. Bạn có thể gặp phải một vài trục trặc nếu mô hình của bạn phức tạp ở một số khu vực, nhưng nếu đây là phương pháp bạn lựa chọn, bạn sẽ có thể tìm đường đi vòng qua chướng ngại vật sau một lần cẩn thận trong Chế độ chỉnh sửa.

Bạn cũng có thể sử dụng thanh trượt Bevel của đường cong trong bảng Properties (Thuộc tính) để cung cấp kích thước cho đường cong.

4. Sử dụng Geometry Nodes

Có một số quy trình làm việc của Node hình học sẽ tạo ra lưới khung dây trong mơ của bạn — Node lưới đến đường cong loại bỏ mọi mặt tạo nên lưới của bạn, chỉ để lại các cạnh và đỉnh phía sau.

Không có gì là đơn giản hóa; thay vào đó, bạn chỉ còn lại đối tượng của mình ở dạng thô:

  1. Trong không gian làm việc Geometry Nodes, tạo một Node Tree mới.
  2. Thêm hai nút hình học tuyến tính: một nút Mesh to Curve, tiếp theo là Curve to Mesh Node, tất cả đều nằm giữa các nút đầu vào và đầu ra của nhóm.
  3. Áp dụng hiệu ứng trong bảng Điều chỉnh hoặc tiếp tục khám phá hiệu ứng này vì nó liên quan đến các Nút trực tiếp khác trong cây.

Nếu không có node thứ hai này, việc áp dụng hoàn toàn hiệu ứng này sẽ dẫn đến việc lưới của bạn hoàn toàn biến mất. Lúc đầu, các node có vẻ phức tạp, nhưng một giải pháp cho nhiều vấn đề phổ biến là luôn đảm bảo rằng hình học dự định của bạn có đích đến. Trong một số trường hợp, đây chỉ đơn giản là Group Output. Nếu điều đó không đủ, bạn có thể cần một Node bổ sung, giống như node đã sử dụng ở đây.

5. Sử dụng Texture Nodes

Trái ngược với suy nghĩ của nhiều người, Wireframe Node thực sự là một nút kết cấu, không phải là một node hình học. Wireframe Node trong Blender phân tích lưới của bạn thông qua bộ xử lý Cycles, phân loại cấu trúc liên kết của bạn và trích xuất nó dưới dạng một tập hợp các cạnh mới, sau đó được đơn giản hóa thành một bộ đổ bóng kết cấu mới trên đầu trang.

Để sử dụng Wireframe Node, hãy nhấp vào không gian làm việc Shading và tạo một vật liệu mới trong bảng Nodes.

  1. Sử dụng menu thả xuống Add để tạo hai node mới: một node Wireframe và một ndode Mix Shader
  2. Kết nối đầu ra BSDF của bạn với một trong các đầu vào Shader trong Mix Shader.
  3. Liên kết đầu ra Factor của Wireframe Node với đầu vào Factor của Mix Shader.
  4. Sử dụng đầu ra Shader duy nhất của Mix Shader để kết nối toàn bộ sơ đồ với node đầu ra vật liệu của bạn ở bên phải.

Nó không chính xác là một wireframe mà bạn có thể lấy; trên thực tế, nó hoàn toàn vô hình bên ngoài lớp phủ Render Preview Material Preview. Tuy nhiên, đây là một cách độc đáo để cách điệu một mô hình và tạo ra nhiều hiệu ứng và thiết kế lấy cảm hứng từ khung dây thú vị.

iRender - Dịch vụ Cloud Rendering tốt nhất cho Blender 3.1

iRender là công ty tiên phong tại Việt Nam cung cấp hiệu suất điện toán cao trên mô hình IaaS (Cơ sở hạ tầng như một dịch vụ) với hàng nghìn GPU cho kết xuất 3D, xử lý Big Data hay bất cứ công việc nặng nào. Chúng tôi cung cấp 6 gói GPU với 1/2/4/6/8 card RTX 3090 – phù hợp cho mọi nhu cầu của bạn và tăng tốc thời gian render lên nhiều lần. Người dùng Blender có thể dễ dàng lựa chọn cấu hình từ cơ bản đến mạnh nhất. Bên cạnh đó, công nghệ NVlink tích hợp để mở rộng băng thông dữ liệu giữa GPU và CPU  nhanh hơn từ 5-12 lần so với giao tiếp PCI Express. Nó có thể được sử dụng như một memory pool lớn cho GPU để render các cảnh lớn và phức tạp. Với iRender: công nghệ phải là mới nhất.

Cấu hình phần cứng high-end

  • 1/2/4/6/8x RTX 3090. Đặc biệt, NVIDIA RTX 3090 – card đồ họa mạnh mẽ nhất hiện nay.
  • Dung lượng vRAM 10/24 GB, phù hợp với những hình ảnh và cảnh nặng nhất. NVLink/SLI cho nhu cầu vRAM lớn hơn.
  • Dung lượng RAM 128/256 GB.
  • Ổ cứng (NVMe SSD): 512GB/1TB/2TB.
  • CPU: Intel Xeon W-2245 hoặc AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX với tốc độ xung nhịp cao 3.90GHz.

Hãy cùng iRender test tốc độ của Blender với các gói multi-GPU của chúng tôi nhé:

Giá cả hợp lý

iRender cung cấp cấu hình high-end với mức giá hợp lý. Bạn có thể thấy rằng gói server của iRender luôn có giá rẻ hơn nhiều so với các gói của các render farm khác (trên tỷ lệ hiệu suất/giá cả). Hơn nữa, khách hàng của iRender sẽ được hưởng nhiều chương trình khuyến mãi và chiết khấu hấp dẫn. Đặc biệt, tính năng với tính năng fixed rental (tự động thuê dài hạn), khách hàng còn có thể tiết kiệm lên đến 20% khi thuê theo ngày/tuần/tháng.

ƯU ĐÃI ĐẶC BIỆT trong tháng 3 này: Nhận 20% BONUS cho khách hàng đăng ký lần đầu tiên và nạp tiền trong vòng 24h.

Và nhiều tiện ích khác

Để giảm thời gian render hơn, người dùng có thể chạy nhiều máy cùng lúc. Bạn có thể sử dụng các máy riêng biệt hoặc kết nối chúng bằng cách sử dụng Thinkbox Deadline. iRender cung cấp giấy phép Redshift, giấy phép Thinkbox Deadline cho khách hàng Prime. Người dùng nạp đủ điểm để trở thành khách hàng Prime sẽ không chỉ được sử dụng giấy phép Redshift/Thinkbox Deadline miễn phí mà còn được hưởng rất nhiều lợi ích độc quyền.

Ngoài ra, người dùng có thể yêu cầu các dịch vụ bổ sung để sử dụng tốt nhất server của iRender, chẳng hạn như mở thêm máy, tăng dung lượng ổ đĩa mạng (Z :), mở cổng, cài đặt NVLink, và thay đổi phần cứng. Đặc biệt, bạn có thể sử dụng tất cả các dịch vụ này miễn phí.

Vì vậy, còn chần chừ gì nữa, hãy ĐĂNG KÝ tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Nếu có thêm thắc mắc, vui lòng liên hệ với Ms Minh: minhht@irender.vn hoặc qua Zalo/Telegram: 0915875500 để được tư vấn và hỗ trợ tốt nhất.

iRender – Chúc bạn đọc một ngày tốt lành!

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Phoebe Hoang

Hi mọi người. Mình là Phoebe Hoang - nhân viên hỗ trợ khách hàng tại iRender. Là một người có niềm đam mê với thiết kế đồ họa 3D, mình rất muốn học hỏi cũng như chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích tới cộng đồng CG - Thank you
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0916806116 support@irender.net