3ds Max 2020.3 và lộ trình phát hành (Phần 2)
iRender sẽ chia sẻ với bạn Phần 2 của Bản cập nhật 3ds Max 2020.3 và lộ trình phát hành.
3ds Max tin rằng để tiếp tục mang lại giá trị cho người dùng, họ cần tập trung vào việc trở nên đáng tin cậy, mang tính thủ tục và có khả năng mở rộng quy mô. Do đó, lộ trình của 3ds Max được cấu trúc thành ba chủ đề chính.
Mời các bạn theo dõi phần 1.
https://irender.vn/3ds-max-2020-3-va-lo-trinh-phat-hanh-phan-1/
Tính thủ tục (Procedural) - Bản cập nhật 3ds Max 2020.3
Bộ thay đổi (modifiers) và ngăn xếp thay đổi (modifier stack) là một phần thủ tục cốt lõi của 3ds Max và họ đang đầu tư để nắm bắt hoàn toàn chúng. Chúng tôi cũng đang đầu tư vào hoạt hình và hiệu ứng đặc biệt, tận dụng Bifrost, được phát hành gần đây như một phần của Maya. Chúng tôi dự định tận dụng công việc được thực hiện trong Maya với FX trong 3ds Max. Mục tiêu là cung cấp các hiệu ứng di động với các công thức thủ tục giữa cả hai sản phẩm.
(*) Modifier: là các từ khóa mà bạn thêm vào những định nghĩa để thay đổi ý nghĩa của chúng
(*) Stack (ngăn xếp): là một cấu trúc dữ liệu trừu tượng, lưu trữ nhiều phần tử dữ liệu.
(Ví dụ trong ngôn ngữ Java: Stack là một vùng nhớ để lưu trữ các tham số và các biến cục bộ (local) của phương thức mỗi khi một phương thức được gọi ra)
Tính thủ tục: Bộ thay đổi (Modifiers)
Đã phát hành:
- Chamfer Modifier
- Spline Modifiers
- Shape Booleans
- Công cụ sửa đổi kênh dữ liệu (Data Channel modifier)
Tiếp theo:
- Bộ thay đổi cho trường hợp cụ thể (Instance Modifiers): 3ds Max thường được sử dụng để sắp xếp các môi trường từ nhỏ đến lớn nhưng thiếu các công cụ chuyên dụng cho quy trình công việc này. 3ds Max đang phát triển việc xây dựng các khả năng sắp xếp môi trường theo thủ tục dựa trên Bifröst để cung cấp các workflows mới (Bifrost là công cụ thủ tục của Autodesk được sử dụng trong 3ds Max và Maya).
- Retopology tự động: 3ds Max đang thử nghiệm tích hợp Reform để cung cấp khả năng retopology hoàn toàn tự động. Họ cũng đang xem xét các khả năng retopology bán tự động bằng cách sử dụng các ràng buộc về những gì các nghệ sĩ điều khiển, chẳng hạn như các góc cạnh quan trọng đối với các đường nối UV hoặc ý định hoạt hình. Kết hợp với khả năng baking mới, 3ds Max hy vọng sẽ sử dụng những công cụ mới này để liên tục cải thiện việc hỗ trợ đối với việc tạo LOD và tạo điều kiện cho việc tái sử dụng các asset.
- Booleans 3D: để cung cấp trải nghiệm hiện đại hóa cho 3D
3ds Max đã xử lý về chamfer của quy trình Booleans để cho phép quản lý giao cắt khối lượng phức tạp một cách đơn giản. Ngoài ra, họ đang xem xét việc kết hợp các quy trình Boolean khác nhau để hợp lý tinh giản trải nghiệm tương tự với công việc được thực hiện với Shape Booleans.
Tính thủ tục: Hoạt hình (Animation)
Đã phát hành:
- Tạo bản xem trước (Preview) nhanh hơn
- Đường chuyển động (Motion Paths)
- Voxel & Heatmap skinning
Tiếp theo:
- Đặt lại mục tiêu (retargeting) và tương tác (interop) chuyển động nhân vật (Character rig): với nhiều hệ thống rig khác nhau, 3ds Max cung cấp nền tảng vững chắc cho hoạt hình, nhưng không thể vượt ra khỏi các rig đó mà không baking animation, gây khó khăn khi cộng tác với các nhà hoạt họa đối với phần mềm khác hoặc sử dụng dữ liệu mocap dễ dàng. Nhóm sản phẩm đang thử nghiệm các khả năng retargeting trực tiếp tận dụng HumanIK nhằm cung cấp các cách đơn giản hơn để nhận dữ liệu hoạt hình trong và ngoài 3ds Max, mà không cần baking animation cho các khung hình chính (keyframes).
- Tùy chỉnh Populate: tận dụng nghiên cứu trong retargeting, 3ds Max sẽ có khả năng retargeting populate animation đối với bất kỳ rig nào, cho phép điều khiển bất kỳ nhân vật nào khỏi populate, trong khi làm cho các nhân vật đó có thể tương tác real-time với môi trường động, đi trên dốc hoặc leo trèo lên xuống cầu thang.
- Track View Revamp: các nhà làm phim hoạt hình cần phải xem và thao tác các keyframe theo cách hiệu quả để đạt được năng suất. Hộp thoại Track View (Track View dialog) hiện tại là công nghệ UI cũ, để cải thiện hiệu quả của trình hoạt hình cũng như tiếp tục hiện đại hóa UI của 3ds Max, nhóm phát triển đang đánh giá việc làm lại công cụ này
Tính thủ tục: Fx
Đã phát hành:
- Fluids
Tiếp theo:
Lửa và khói: sau khi đã cung cấp một hệ thống mô phỏng (simulation) Fluid tích hợp dựa trên Bifröst và khi công nghệ Bifröst tiếp tục phát triển, nhóm phát triển đang xem xét các công cụ mô phỏng khác trong 3ds Max để cung cấp giải pháp vải dựa trên BiFrost hoàn chỉnh hơn trong tương lai.