Denoise: Các lỗi cơ bản của người mới trong Blender
Nếu bạn mới bắt đầu sử dụng Blender, tránh những các lỗi phổ biến từ đầu sẽ giúp bạn học nhanh hơn và tiết kiệm thời gian trong tương lai.
Có hai loại lỗi khi sử dụng Blender mà bạn sẽ dễ gặp phải: kỹ thuật và sáng tạo. Các lỗi về kỹ thuật là nhấn nhầm nút hoặc không để ý và bỏ qua các cài đặt, tùy chỉnh,.. Bên cạnh đó còn các lỗi về sự sáng tạo, là cách tiếp cận không chính xác đối với một vấn đề. Khi sử dụng tính năng Denoise trong Blender, không chỉ người mới bắt đầu mà cả những người có kinh nghiệm cũng thường mắc phải những sai lầm này
Hãy cùng iRender tìm hiểu cả hai để tránh gặp phải những sai lầm này nhé!
Những lỗi về kỹ thuật mà người dùng hay mắc phải
Những sai lầm kỹ thuật trong Blender có thể chỉ là việc nhấn sai nút, di chuyển không cẩn thận hoặc cài đặt bị thiếu sót. Dưới đây là một số ví dụ:
- Không lưu file đúng cách: Quá trình làm việc trong Blender đòi hỏi chúng ta lưu file thường xuyên để tránh mất dữ liệu. Hãy chắc chắn rằng bạn lưu file với tên thích hợp và đúng định dạng.
- Không “pack textures” trước khi chia sẻ file: Khi sử dụng các hình ảnh hoặc textures trong dự án của bạn, hãy chắc chắn rằng bạn đã “pack” các file này vào blend file để đảm bảo rằng chúng sẽ được đính kèm và không bị mất khi chia sẻ dự án với người khác.
- Tạo các vertices trùng nhau (double vertices): Trong quá trình modeling, hãy để ý vì chúng ta có thể tạo ra các vertices trùng nhau không cần thiết.
- Phần bề mặt hướng ngược (backward normals): Một sai lầm phổ biến là có các phần bề mặt (faces) hướng ngược (backward normals), dẫn đến hiển thị không chính xác và vấn đề khi áp dụng các vật liệu (materials). Hãy sử dụng công cụ “Recalculate Normals” để đảm bảo rằng tất cả các phần bề mặt đều hướng đúng.
- Không áp dụng các thay đổi (transforms): Khi di chuyển, xoay, hoặc thay đổi kích thước các đối tượng, chúng ta phải chắc chắn rằng chúng đã được áp dụng (apply) đúng cách. Điều này đảm bảo rằng các thao tác tiếp theo được thực hiện trên các giá trị thực tế của đối tượng.
- Kết nối một node vào sai đầu vào (input): Trong quá trình tạo và chỉnh sửa vật liệu (materials) và các node, chúng ta cần chú ý kết nối các node vào đúng đầu vào (input) của nhau. Một kết nối sai có thể dẫn đến hiệu ứng không mong muốn hoặc không hoạt động.