7 mẹo cho người render V-ray chuyên nghiệp trên GPU

May 10, 2020 Ngoc Quynh

Kiến trúc của Benoi được tái hiện tại một trong những tòa nhà mang tính biểu tượng nhất của LA là Sheats-Goldstein Residence. Hãy cùng khám phá quy trình tạo ra tác phẩm kết xuất từ GPU V-Ray này.

Bạn có thể nhìn thấy Sheats-Goldstein Residence mà không nhận ra điều đó. Hoàn thành vào năm 1963, kỳ công về kiến trúc hữu cơ này đã tạo ra một bối cảnh đầy kịch tính cho các video âm nhạc trong Những thiên thần của Charlie: Full Throttle và Snoop Dogg. Đáng chú ý nhất trong tất cả, nó cũng đóng vai trò là nhân vật chính trong bộ phim đình đám The Big Lebowski.

Đối với Lebowski, người hâm mộ Bertrand Benoit, tòa nhà, nơi có rất ít góc phải cũng như ánh sáng tự nhiên được truyền qua kính uống (dĩ nhiên!), được gắn trên trần nhà, mang đến một cơ hội hoàn hảo để đưa các kỹ năng chiếu sáng, mô hình hóa và vật liệu của anh ấy vào kiểm tra.

Tại đây, anh tiết lộ cách anh sử dụng GPU để kết xuất kiến trúc trong V-Ray cho 3ds Max – và đưa ra một vài mẹo về cách tận dụng tối đa kết xuất trên card đồ họa của bạn.

Anh có thể giới thiệu chút ít về bản thân & BBB3viz không?

Bertrand Benoit: Nếu bạn muốn được bắt đầu từ điểm đầu tiên, thì tôi đã được sinh ra ở Pháp cách đây rất lâu và bằng cách nào đó đã chọn làm việc tại Berlin sau một vài bước ngoặt. Lần đầu tiên tôi bắt đầu quan tâm đến CG vào cuối những năm 2000, bắt đầu với Blender, nơi lần đầu tiên tôi sử dụng phiên bản đầu tiên của V-Ray cho Blender, sau đó đã tôi đã bị thuyết phục chuyển sang 3ds Max để có trải nghiệm V-Ray đầy đủ.

BBB3viz là doanh nghiệp tôi tạo ra để bán tài sản 3D của mình, nhưng “kinh doanh” là một từ lớn cho một cái gì đó hầu như không bao gồm chi phí giấy phép và phần cứng của tôi. Sự thật là CG là và luôn luôn là một niềm đam mê hơn là một nghề. Trong thế giới thực, tôi viết để kiếm sống. Công cụ CG của tôi là một cái gì đó tôi làm cho bản thân mình.

Mẹ tôi là một họa sĩ chuyên nghiệp và tôi đã vẽ với bà khi còn bé như tôi có thể nhớ. Bà và tôi luôn có nhu cầu không thể thiếu này để tạo ra những thứ trực quan, cho dù đó là bằng phương tiện vật lý hay nhiếp ảnh hay đất sét hay bất cứ thứ gì. CG, đối với tôi, là cửa hàng ngày hôm nay và ngoài gia đình tôi, có rất ít vấn đề quan trọng hơn với tôi.

Điều gì truyền cảm hứng cho anh để tạo ra tác phẩm này? Làm thế nào anh nghiên cứu nó?

BB: Một mô típ mà tôi đã trở lại nhiều lần là sự tái tạo kiến ​​trúc hiện có – các địa danh, di tích, các công trình quan trọng trong lịch sử như Bauhaus ở Dessau hoặc la Maison de Verre ở Paris.

Khu dân cư Sheats-Goldstein là một trong những tòa nhà mà mọi người đều biết mà không nhất thiết phải biết nó ở đâu và ở đâu. Ngay cả khi bạn không bao giờ xem The Big Lebowski, bạn sẽ thấy nó trong các video âm nhạc hoặc tạp chí. Nó ngay lập tức gợi lên một cái gì đó. Vì vậy, mục tiêu của những mảnh ghép này là tạo ra một hình ảnh từ đầu không phải là thật mà ngay lập tức gợi lên cảm giác của vật thật khi bạn nhìn thấy nó. Tôi sẽ không bao giờ so sánh mình với Ian Spriggs nhưng tôi đoán đây là cảm giác giống như anh ấy đang cố gắng tạo ra: Tạo ra thứ gì đó hoàn toàn nhân tạo gây ra cảm xúc giống như thật.

Một lý do khác để chọn ngôi nhà này là thách thức kỹ thuật. Tòa nhà rất phức tạp – không có góc 90 độ ở đây! – và phù hợp với môi trường nhiệt đới tươi tốt như vậy vào GPU là điều tôi tò mò muốn thử và thực hiện.

Đối với việc nghiên cứu nó, có rất nhiều bản thiết kế xung quanh. Nhưng James Goldstein có một sự hiện diện trực tuyến phong phú như vậy và có một tình yêu dành cho nơi đó không thiếu các tài liệu tham khảo về nhiếp ảnh và video, mà tôi đã sử dụng cho cả việc làm người mẫu và như một nguồn cảm hứng cho các bức ảnh. Và dĩ nhiên, có một cái nhìn về Big Lebowski.

Anh đã kết xuất cả hai phiên bản ngày và đêm - anh có thể nói một chút về thiết lập ánh sáng của từng phiên bản không?

BB: Những bức ảnh ban ngày rất đơn giản. Tôi đã sử dụng một mặt trời đơn giản và khá nhiều sương mù môi trường. Ngoài ra còn có các nguồn phát ẩn ở đây và ở đó để mô phỏng tụ quang từ hồ bơi. Vì mặt trời có vị trí khác nhau trong mỗi lần chụp, tôi đã chọn có nhiều mặt trời trong cảnh như có máy ảnh và sẽ bật và tắt tùy theo chế độ xem tôi đang hiển thị.

Các bức ảnh ban đêm phức tạp hơn, với hàng trăm ánh sáng nép mình trong mọi ngóc ngách của tòa nhà, bao gồm trong hồ bơi, trong ao, trên mái nhà và khắp khu vườn. Thách thức chính ở đây là cân bằng nhiệt độ và cường độ của các loại đèn nhân tạo khác nhau với ánh sáng chạng vạng của Peter Guthrie. Bầu trời Peter Guthrie có lợi thế rất lớn là được hiệu chỉnh màu hoàn hảo, vì vậy bạn có thể sử dụng chúng làm điểm xuất phát khi điều chỉnh các đèn khác. Sự cân bằng đó là một phần rất lớn trong việc tạo ra một tâm trạng thực tế.

Anh đã sử dụng V-Ray trong một thời gian dài. Có tính năng nào trong V-Ray Next mà bây giờ anh không thể tưởng tượng là thiếu đi được không?

BB: Tôi đã sử dụng nhiều trình kết xuất trong nhiều năm qua nhưng V-Ray đã và vẫn là trung tâm của vũ trụ CG của tôi. Thành thật mà nói, đó là lý do chính khiến tôi vẫn sử dụng 3ds Max. Tôi thích cách nó được tích hợp sâu trong 3ds Max; Tôi đã phát triển một sự hiểu biết theo bản năng về cách nó đối xử với các vật liệu và nó chắc chắn là thứ tôi cảm thấy thoải mái nhất.

Tôi đặc biệt nhiệt tình với phiên bản GPU – lâu lắm rồi tôi không sử dụng CPU nữa. Nói chung, tôi thích cách mà Environment Foxvà âm lượng được render trên GPU nhanh như thế nào và tôi thích cách V-Ray thích nghi tốt với các plugin khác mà tôi sử dụng mọi lúc, như iToo tựa Forest Pack và RailClone.

Ở Việt Nam, các nhà thiết kế tự do hoặc các studio có thể sử dụng dịch vụ của iRender để có được kết quả ảnh chất lượng, với chi phí tiết kiệm hơn hàng chục, thậm chí hàng trăm lần. Hiện tại irender đang cung câp 3 dịch vụ chính là Web-rendering ApplicationGPU Hub và Remote Render farm với giá thành tốt nhất trên thị trường.

Khu dân cư Sheats-Goldstein có kính sáng trong mái nhà để cung cấp ánh sáng tự nhiên. Bạn đã phải điều chỉnh bao nhiêu cảnh nào để có được tính năng thú vị này?

Đúng rồi! Tôi thực sự đã làm mô hình kính vì chúng có thể nhìn thấy được từ bất kỳ góc độ nào tôi đã sử dụng và chúng sẽ làm chậm đáng kể kết xuất. Tôi đã có vấn đề nan giải này khi lập mô hình Maison de Verre, nơi các bức tường bên ngoài hoàn toàn được tạo thành từ những tấm kính dày với một bong bóng khí bên trong. Một kẻ giết người theo dấu vết! Cuối cùng, tôi phải làm cho chúng hiển thị trước máy ảnh nhưng không được chiếu sáng. Tuy nhiên, điều này đã được một thời gian trước đây và họ có thể đã hoạt động tốt trong phiên bản gần đây hơn của V-Ray.

Anh có thể chia sẻ về cách thiết lập máy ảnh không, hay là anh thường để ở trạng thái mặc định?

BB: Tôi chụp ảnh ở bên ngoài cho rõ ràng trước, và tôi tiếp cận máy ảnh CG của mình theo cách tôi sẽ làm cho máy ảnh DSLR của mình. Tôi cố gắng sử dụng các giá trị thực cho khẩu độ và phơi sáng, tôi sử dụng các loại ống kính mà tôi sở hữu trong cuộc sống thực và tôi cố gắng chú ý đến cân bằng trắng và loại chi tiết này, mà không nhất thiết phải quá hiểu biết về nó.

Tôi cũng sẽ nói rằng cảm hứng chính của tôi luôn là nhiếp ảnh nhiều hơn là các tác phẩm nghệ thuật khác. Nhiếp ảnh thực sự là thế giới mà công việc CG của tôi sống và cách nhiếp ảnh thể hiện là những gì tôi khao khát.

Phần hậu kỳ thì anh làm như thế nào?

BB: Thật ra càng ngày càng ít dùng hậu kỳ, do VFB đã trở nên rất tinh vi trong những năm qua, nên hầu như không có bất cứ điều gì có thể được thực hiện trong đó; quang sai màu sẽ là điều duy nhất thực sự. Vì vậy, có một chút hậu kỳ nhưng chủ yếu là trong VFB – cái chính là đường cong S tùy chỉnh thay đổi một chút từ hình ảnh sang hình ảnh. Ngoài ra, thỉnh thoảng tôi có thể sử dụng một vài LUT, cũng như ánh sáng và ánh sáng chói tích hợp.

Khi nào & tại sao anh lại đổi sang GPU?

BB: Tôi đã chuyển hoàn toàn khi thẻ Nvidia 1080ti xuất hiện. Là một người có sở thích, tôi không có những thiết bị tốt nhất và vì vậy thời gian kết xuất luôn là yếu tố chính cản trở tôi. Đây chắc chắn là lợi thế rất lớn của GPU V-Ray. Bây giờ, thời gian kết xuất không còn là một vấn đề.

Có một vài sự hy sinh nhỏ: GPU V-Ray không có tính năng tương đương với phiên bản CPU và bạn phải có chiến lược trong cách xây dựng các cảnh của mình với các hạn chế VRAM. Nếu được thì tôi mong nó sẽ nhanh hơn trước.

Phần cứng nào là anh thấy phù hợp nhất với V-Ray GPU?

BB: Tôi đã được nâng cấp thường xuyên lên các thẻ (người tiêu dùng) mới nhất. Ngay bây giờ, tôi sử dụng một cặp RTX 2080ti với một cầu nối NVlink. Giàn khoan của tôi được làm mát bằng không khí, vì vậy mọi thứ trở nên khá nóng và ồn ào.

7 mẹo kết xuất GPU V-Ray chuyên nghiệp của Bertrand

“Khi phần mềm và phần cứng cùng phát triển, ngày càng có ít hạn chế hơn trong việc kết xuất GPU”, theo ông Bertrand. Mip-mapping theo yêu cầu và kết xuất ngoài lõi sẽ có nghĩa là ít tối ưu hóa cần thiết hơn trong tương lai. Điều này cũng có nghĩa là các mẹo và thủ thuật dành riêng cho GPU ngày càng ít đi”.

Hãy tổ chức tốt khi dựng cảnh – điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm thời gian khi tối ưu hóa.

Sử dụng các phiên bản V-Ray bất cứ khi nào có thể – thay vì sao chép hình học để lưu trên VRAM.

Làm tương tự với các vật liệu – Tôi có một vài bản đồ grunge trong trình chỉnh sửa tài liệu của mình mà tôi có xu hướng sử dụng lại nhiều lần trong các vật liệu khác nhau trong cùng một cảnh, như bản đồ độ bóng hoặc thậm chí là bản đồ khuếch tán kết hợp với bản đồ V-Ray Color. Tôi cũng sử dụng một số lượng lớn các thủ tục và kết cấu như V-Ray Dirt hoặc V-Ray Distance, giúp che giấu sự lặp lại khi sử dụng bản đồ có thể điều chỉnh được.

Bóng trong khung nhìn – tại sao phải bận tâm với các quả bóng xem trước vật liệu nhỏ khi bạn có thể lặp lại trong thời gian thực?

Đặt ngân sách của bạn vào GPU – và (nếu bạn có đủ khả năng) luôn cập nhật. Tôi có xu hướng sử dụng thẻ của mình trong một năm và bán chúng khi các mẫu mới nhất xuất hiện.

Sử dụng dịch chuyển một cách tiết kiệm – Tôi đã thấy nó luôn cần có thêm VRAM.

Tận dụng các mánh khóe từ thế giới trò chơi và thời gian thực – bạn không cần luôn luôn quét toàn bộ tảng đá; quét giữa độ phân giải với bản đồ bình thường tuyệt vời thường đọc rõ nét như dấu chân VRAM nhỏ hơn.

Người hâm mộ Lebowski đã phản ứng thế nào với tác phẩm này?

BB: Thật vui khi nhận được phản hồi từ một số người không nhất thiết phải là người hâm mộ CG hoặc những người sành chơi arch-viz – thế giới arch-viz khá nhỏ. Tôi đặc biệt vui mừng khi nghe từ một hoặc hai người đã đến thăm nơi này, và thậm chí một người trong nhóm James Goldstein đã viết lại! Và tôi đã nhận được một bộ sưu tập lớn các trích dẫn và meme thú vị của Lebowski. Nó thậm chí còn có một đề cập trên podcast yêu thích của tôi: Martini Giant.

Kế hoạch tiếp theo của anh là gì?

BB: Tôi đã đưa nó vào đầu để mô hình hóa toàn bộ khu phố Soho ở Manhattan. Tôi ở New York khá thường xuyên vì công việc, và trong những năm gần đây, tôi đã ở giữa Quảng trường Washington và Canal Street. Tôi yêu kiến trúc gang và tâm trạng mà nó tạo ra. Nó rất thanh lịch, ngay lập tức có thể nhận ra và đồng thời, sự lặp lại của các yếu tố kiến trúc đúc mang lại cho nó một cảm giác rất công nghiệp. Thách thức ở đây sẽ là làm cho nó phù hợp với tất cả trong VRAM. Có rất nhiều chi tiết trong một khối Manhattan!

nguồn: chaosgroup.com

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0916806116 support@irender.net