September 12, 2021 Linh Nguyen

Xuất và nhập tệp FBX từ Sequencer trong Unreal Engine 4 với iRender

Trong Blog hôm nay, iRender sẽ hướng dẫn bạn cách xuất một cảnh từ Sequencer dưới dạng tệp FBX và thực hiện các thay đổi đối với tệp đó bên trong ứng dụng của bên thứ ba như 3Ds Max hoặc Maya. Sau khi thấy các thay đổi của mình đã phù hợp, bạn có thể nhập lại tệp FBX vào cảnh Sequencer trong Unreal Engine 4 (UE4) cùng với các thay đổi mới của bạn.

Có một số lưu ý đối với quá trình này mà bạn nên ghi nhớ:

  • Khi xuất, bạn có thể xuất tất cả các đối tượng có hoạt ảnh trong cảnh sang tệp FBX của mình.
  • Nhập tệp FBX sẽ chỉ nhập hoạt ảnh. Nó sẽ không tạo ra các đối tượng mới.
  • Xuất / Nhập không hoạt động với Master Sequences, Shots within a Master, or Subscenes.
  • Đảm bảo rằng cài đặt thời gian trong ứng dụng bên thứ ba của bạn khớp với khung thời gian được sử dụng cho cảnh của bạn trong Unreal Engine.

Miễn là bạn xuất từ  Level Sequence chứ không phải cảnh quay nằm bên trong Bản chính và chỉ thay đổi hoạt ảnh của các nội dung hiện có, bạn sẽ có thể nhập trực tiếp các thay đổi của mình trở lại cảnh bên trong UE4. Ngoài ra, việc sử dụng các khung thời gian giống nhau trong cả UE4 và ứng dụng bên thứ ba của bạn sẽ đảm bảo rằng chúng được xếp thẳng hàng.

Ví dụ: Đây là một cảnh trong Dự án tàu điện ngầm Sequencer (hình bên dưới) có sẵn miễn phí từ tab Learn của Trình khởi chạy (Launcher). Sau đó, đưa nó vào Maya và thay đổi chuyển động của máy ảnh trong cảnh, sau đó nhập FBX đó cùng với các thay đổi trở lại UE4 nơi cảnh hiện có được cập nhật tự động với các thay đổi.

1. Xuất từ Sequencer

Đầu tiên, hãy xác định Trình tự cấp độ nào để xuất.

Trong clip dưới đây, chọn ảnh mà bạn muốn thay đổi và mở nó lên. Sau đó, bạn vào Tùy chọn chung và chọn Xuất. Ở ví dụ dưới đây có Bản nhạc chính bao gồm shot0040_001, vì vậy sẽ mở Chuỗi cấp độ cụ thể đó để xuất nó.

Khi thực hiện quá trình Xuất FBX, bạn sẽ thấy cửa sổ Tùy chọn Xuất FBX, nơi bạn có thể xác định cách xuất nội dung của mình.

Sử dụng các tùy chọn này để chọn phiên bản Tương thích Xuất FBX cũng như tùy chọn để xuất cài đặt Màu sắc, Mức độ chi tiết hoặc Va chạm của Skeletal Mesh.

Ngoài ra còn có tùy chọn Ánh xạ chuyển động của Skeletal tới gốc sẽ (nếu được bật) ánh xạ chuyển động của Skeletal Actor tới xương gốc của Skeleton. Đối với ví dụ này, hãy sử dụng cài đặt mặc định và chọn Xuất để xuất nội dung.

2. Xuất ảnh theo giờ địa phương hoặc giờ mặc định


Khi xuất một đối tượng trong Cảnh quay hoặc Trình tự phụ, bạn có thể xác định xem bạn muốn xuất Cảnh quay theo theo giờ địa phương hoặc giờ mặc định. Trình tự thời gian rất hữu ích khi bạn đang xem hoạt ảnh một cách tổng thể và so với các ảnh khác và nó cũng rất hữu ích khi bạn đang làm việc theo từng cảnh. Xuất sang một trong hai bản đồ thời gian sang các phím trong Maya và trong Sequencer, bạn có thể di chuyển từ giờ địa phương sang giờ mặc định một cách dễ dàng.

Cài đặt mặc định là Xuất Giờ địa phương (đã chọn). Để xuất theo giờ mặc định, hãy bỏ chọn dấu tích.

Và sau đó nhập FBX của bạn vào Maya và thiết lập cảnh để bạn có thể bắt đầu chỉnh sửa. Sau khi nhập:

  • Đặt Phối cảnh trong Bảng điều khiển để sử dụng camera shotCamA trong cảnh của bạn.
  • Ẩn bất kỳ yếu tố nào cản trở tầm nhìn (chẳng hạn như lưới tia thần) bằng cách nhấn Ctrl + H khi nó được chọn.
  • Sau đó, trong View, bạn Chọn Camera để hiển thị các thuộc tính và khung hình chính cho shotCamA, sau đó bạn có thể bắt đầu chỉnh sửa.

Tiếp theo, bạn thực hiện các chỉnh sửa đối với chuyển động của máy ảnh. Dưới đây, bạn chọn thuộc tính Dịch và Xoay của shotCamA. Sau đó, nhấp chuột phải và chọn Break Connections. Sau đó, bạn chọn một điểm bắt đầu mới cho máy ảnh, để bắt đầu cảnh của bạn, nhấn phím S để khung hình chính vào vị trí mới. Bạn chà nhẹ về phía trước và di chuyển máy ảnh đến vị trí kết thúc. Nhấn lại phím S để định vị trí kết thúc của khung hình chính để máy ảnh của chúng ta di chuyển theo một đường mới.

Trong quá trình xuất từ Maya, trước tiên bạn thay đổi kiểu xuất thành xuất FBX. Sau đó, trong Tùy chọn nâng cao và Chuyển đổi trục, bạn thay đổi Trục lên theo trục Z để cho phép nhập tương thích vào Unreal Engine. Các phiên bản tương lai của động cơ có thể giải quyết vấn đề này để bạn không phải chuyển đổi trục, nhưng bạn sẽ cần phải làm điều này ngay bây giờ để tránh bất kỳ sự cố nhập nào.

3. Nhập vào Sequencer


Bây giờ bạn đã có một phiên bản đã chỉnh sửa ở định dạng FBX, bạn có thể nhập nó và các thay đổi vào Unreal Engine.

Bên trong shot0040_001 của bạn mà bạn muốn chỉnh sửa, bạn nhấp chuột phải vào shotCamA và chọn Nhập. Thao tác này sẽ lấy dữ liệu biến đổi bên trong FBX và áp dụng nó cho đối tượng đã chọn trong Unreal Engine. Điều này có thể hữu ích nếu bạn muốn áp dụng cùng một dữ liệu chuyển đổi cho nhiều đối tượng bên trong cảnh của bạn.

Khi nhập FBX, chúng ta sẽ thấy cửa sổ Nhập FBX.

Điều này cho phép Force Front XAxis sẽ chuyển đổi cảnh từ hệ tọa độ FBX sang hệ tọa độ UE4 với trục X phía trước thay vì -Y. Nếu máy ảnh chưa tồn tại trong Level, hãy tiếp tục và bật tùy chọn Create Cameras.

4. Sử dụng Unreal Engine trên iRender Cloud Render Farm


iRender là công ty tiên phong tại Việt Nam cung cấp hiệu suất điện toán cao trên mô hình IaaS (Cơ sở hạ tầng như một dịch vụ) với hàng nghìn CPU và GPU cho kết xuất 3D, xử lý Big Data hay bất cứ công việc nặng nào. Chúng tôi cung cấp gói CPU và 6 gói GPU với 1/2/4/6 card RTX 2080Ti/3080/3090 – phù hợp cho mọi nhu cầu của bạn và tăng tốc thời gian render lên nhiều lần.

Để giảm thời gian render, bạn có thể chạy nhiều máy tính cùng lúc, chạy độc lập hoặc liên kết chúng với nhau bằng network rendering. CPU server với cấu hình vừa đủ và giá cực rẻ là sự lựa chọn phù hợp nhất cho network rendering, nhưng tất nhiên, bạn có thể dùng GPU server nếu bạn muốn giảm thời gian nhiều hơn nữa.

Hãy cùng iRender test tốc độ của Unreal Engine với GPU nhé:

iRender luôn đón đầu xu hướng với những mẫu card đồ họa mới nhất RTX 2080 Ti, RTX 3080, RTX 3090 với VRAM từ 10GB đến 24GB  hoàn toàn đáp ứng cho những phần mềm tận dụng sức mạnh từ Multi-card. Bên cạnh đó, công nghệ NVlink tích hợp để mở rộng băng thông dữ liệu giữa GPU và CPU  nhanh hơn từ 5-12 lần so với giao tiếp PCI Express. Nó có thể được sử dụng như một memory pool lớn cho GPU để render các cảnh lớn và phức tạp. Với iRender: công nghệ phải là mới nhất.

Thông thường, chi phí được tính theo thời gian thực tế bạn sử dụng máy: từ khi bạn kết nối máy chủ của chúng tôi đến khi máy tính tắt. Nhưng bạn luôn có thể tiết kiệm đến 40% với tính năng Fixed Rental của chúng tôi. Đối với những ai đang có nhu cầu sử dụng server nhiều hơn 1 ngày, hoặc có những dự án lớn, chúng tôi tư vấn chọn gói thuê theo ngày / tuần / tháng. Mức chiết khấu hấp dẫn (20% cho gói thuê ngày và 40% cho thuê tuần và tháng).

Chúng tôi giúp bạn biến chiếc máy tính cá nhân cấu hình thấp thành chiếc máy tính vô song, mà không mất chi phí đầu tư và bảo trì máy, tất cả có được là nhờ dịch vụ cloud render tại iRender. Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, vui lòng liên hệ với chúng tôi qua Zalo: (+84)916017116. Chúng tôi sẽ sẵn sàng giúp bạn bằng mọi cách! Hãy đăng ký tại đây để trở thành thành viên của cộng đồng iRender ngay hôm nay để ngừng lãng phí hàng giờ vô ích cho quá trình kết xuất. Luôn đi đầu trong công nghệ đồ họa tiên tiến, chúng tôi thực hiện kết xuất, việc sáng tạo là của bạn!

Chúc bạn đọc một ngày tốt lành!

Nguồn tham khảo: docs.unrealengine.com
, , , , , , , , , ,

Linh Nguyen

We focus on people and the joy of creation. Follow your heart and intuition. Have a good day!!!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116