Tổng quan về Vật liệu khuếch tán Octane trong Cinema 4D
Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét Vật liệu khuếch tán Octane trong Cinema 4D. Nó mô hình hóa sự phản xạ khuếch tán hoặc phân tán của ánh sáng từ một bề mặt bị phân tán ở nhiều góc. Tùy theo bề mặt mà photon sẽ bị phản xạ khác nhau. Hãy cùng giải thích thêm về các thông số của Vật liệu Khuếch tán Octane.
Tổng quan về Vật liệu khuếch tán Octane trong Cinema 4D
Khuếch tán Diffuse
Bạn có thể tạo màu cơ bản hoặc albedo cho vật liệu bằng cách sửa đổi tham số Khuếch tán Diffuse. Màu khuếch tán có thể được set up bằng cách sử dụng node RGBSpectrum hoặc Gaussian hoặc bằng cách sử dụng kết cấu dựa trên hình ảnh hoặc procedural.
Màu sắc Color: là màu Khuếch tán/Albedo, có giá trị màu RGB.
Float: nếu thích greyscale, bạn có thể chọn tùy chọn này. Nếu màu RGB bằng 0, giá trị float này tạo ra màu đen cho 0 và màu trắng cho 1. Float ở đây cũng hoạt động tương tự trong các kênh Độ nhám Roughness, Bump, Normal, Độ mờ Opacity và Transmission.
Kết cấu Texture: Bạn có thể xác định kết cấu cho kênh khuếch tán bằng tùy chọn này. Những kết cấu này có thể là bất kỳ loại kết cấu hình ảnh hoặc procedural nào. Khi bạn gán kết cấu ở đây, cả giá trị RGB và Float đều bị tắt. Nếu cần có sự kết hợp của cả kết cấu và màu sắc, hãy sử dụng tùy chọn Mix.
Mix: Tùy chọn này giúp bạn trộn cả màu RGB và loại kết cấu. Nếu bạn sử dụng giá trị trong khoảng từ 0.0 đến 1.0, nó sẽ trộn màu được gán cho slot khuếch tán và kết cấu được chỉ định.
Độ nhám Roughness
Thông số độ nhám kiểm soát sự lan truyền của ánh sáng phản xạ (điểm nổi bật) trên bề mặt. Giá trị độ nhám cao hơn (hoặc màu nhạt hơn) sẽ tạo ra những điểm nhấn rõ ràng hơn. Tham số này sử dụng giá trị greyscale hoặc giá trị float. Bạn cũng có thể sử dụng kết cấu để thay đổi giá trị độ nhám trên bề mặt của vật thể.
Bump
Nếu bạn muốn tạo ra các nhiễu loạn chi tiết trên bề mặt vật liệu, chẳng hạn như chip, vết trầy xước, v.v., thông số này có thể hữu ích. Bạn có thể sử dụng bất kỳ hình ảnh greyscale hoặc kết cấu procedural nào để tiết kiệm VRAM. Bump maps thực chất là một mánh gian lận để tạo ra các bề mặt nhám trong khi shading nhưng sẽ không ảnh hưởng đến hình bóng của đối tượng được áp dụng. Để làm được điều đó, hãy sử dụng displacement.
Normal
Normal maps tiên tiến hơn bump maps và có thể giúp bạn đạt được kết quả thực tế hơn. Normal maps lưu trữ dữ liệu ở dạng 32 bit cho mỗi thành phần, thông qua các kênh màu đỏ, xanh lục và xanh lam, để tạo ra các vết lõm chi tiết trên bề mặt. Một số phần mềm tạo normal maps tốt có thể kể đến là ZBrush, Mudbox, Bitmap2Material hoặc Xnormal. Giống như bump maps, normal maps sẽ không thay đổi hình bóng của vật thể — bạn có thể sử dụng displacement để thực hiện điều đó.
Normal maps hiệu quả hơn so với displacements, bạn nên sử dụng normal maps càng nhiều càng tốt và sử dụng displacement maps làm dự phòng. Octane sẽ coi gamma của Normal maps là 1.0 bất kể cài đặt gamma như nào.
Displacement
Displacement tạo ra đa giác mới tại thời điểm kết xuất. Những đa giác này được tạo theo greyscale displacement map được áp dụng. Displacement maps yêu cầu đối tượng phải có bản đồ UV, được áp dụng thông qua node Displacement. Bạn nên đảm bảo có đủ đỉnh/đa giác trong đối tượng của mình. Hãy sử dụng thẻ Octane Object để chia nhỏ đối tượng và thêm độ phân giải. Bạn có thể làm điều tương tự bằng cách sử dụng giá trị displacement trong chính node Displacement. Cả hai tùy chọn này đều hiệu quả hơn trình tạo Cinema Subdivision, với một lưu ý: chỉ trình tạo Cinema Subdivision mới hỗ trợ trọng số cạnh.
Displacements sẽ giúp bạn tạo ra kết quả thực tế nhất vì các đa giác bổ sung sẽ phù hợp và thay đổi hình bóng của đối tượng. Khi bạn nhìn từ mọi góc độ, bề mặt sẽ trông chi tiết hơn. Displacements khá linh hoạt và có khả năng tạo ra nhiều thứ hơn là chỉ những vết lõm nhỏ. Đây là một quá trình đòi hỏi nhiều tính toán và VRAM, vì vậy hãy sử dụng nó một cách khôn ngoan. Octane hỗ trợ hai loại Displacements khác nhau là Kết cấu Texture và Đỉnh Vertex.
Độ mờ Opacity
Bạn có thể sử dụng tham số này để set up độ trong suốt của đối tượng và chỉ yêu cầu các giá trị greyscale (Floats). Màu đen làm cho vật thể trong suốt; màu trắng làm cho nó mờ đục.
Transmission
Transmission sẽ cho phép ánh sáng truyền qua vật thể, mang lại cảm giác chiếu sáng bên trong. Bạn có thể sử dụng hiệu ứng này để đánh lừa sự tán xạ dưới bề mặt và nó đặc biệt phù hợp với các vật thể một mặt, nhưng đối với bất kỳ vật thể nào khác, hãy sử dụng node medium. Ở thông số này, RGB Diffuse khuếch tán và RGB Transmission được trộn theo Indirect Light chiếu vào bề mặt.
Emission
Tham số này giúp bạn chuyển đổi bất kỳ đối tượng hoặc phần nào của nó thành nguồn sáng hoặc Mesh Emitter.
Medium
Để tạo các vật liệu mờ phức tạp, chẳng hạn như sáp, da leather, da skin, sữa hoặc lá, v.v., bạn có thể sử dụng tham số này.
Lớp vật liệu Material Layer
Bạn có thể sử dụng Lớp vật liệu để tạo vật liệu tùy chỉnh bằng cách thêm tối đa tám lớp vật liệu vào vật liệu hiện có (mặc định là Off). Các lớp này dựa trên các thành phần được sử dụng trong vật liệu Octane tiêu chuẩn. Các vật liệu phức tạp có thể được tái tạo theo cách dựa trên vật lý, trái ngược với việc trộn các vật liệu lại với nhau theo cách thủ công. Khi được bật trên tab Basic, tab Lớp Vật liệu Material Layer sẽ được thêm vào hàng tab. Trong tab Lớp vật liệu Material Layer, nút Add sẽ hiển thị các node vật liệu có sẵn:
-
-
-
- Lớp khuếch tán Diffuse Layer — Được sử dụng cho các vật liệu xỉn màu, không phản chiếu.
- Layer Group — Thêm nhiều lớp vật liệu vào vật liệu hiện có.
- Lớp kim loại Metallic Layer — Được sử dụng cho các vật liệu có độ phản chiếu cao.
- Sheen Layer — Mô phỏng màu sắc lốm đốm trên vải.
- Lớp gương Specular Layer — Được sử dụng cho các vật liệu sáng bóng như nhựa hoặc vật liệu trong suốt như thủy tinh.
-
-
Nếu bạn muốn “xếp chồng” các lớp lại với nhau, hãy sử dụng Layer Group. Các loại vật liệu khác, nếu được chọn, sẽ thay thế lựa chọn lớp trước đó.
Nút Remove sẽ xóa từng lớp một.
Cạnh tròn Round Edges
Tùy chọn Round Edges giúp bạn làm tròn các cạnh bằng cách sử dụng hiệu ứng đổ bóng thay vì tạo thêm hình học (mặc định là Off). Tùy chọn này tốt nhất là dùng cho các cạnh tròn nhỏ sẽ xuất hiện trong kết xuất cuối cùng, vì kích thước lớn hơn sẽ tiết lộ thủ thuật. Khi được bật trên tab Basic, tab Round Edges sẽ được thêm vào hàng tab. Có năm tham số có thể tạo hoạt ảnh trong tab Round Edges:
-
-
-
- Mode — Chọn từ Nhanh Fast, Chính xác Accurate, Lồi Convex và Lõm Concave. Mỗi lựa chọn cung cấp một giao diện và thời gian kết xuất khác nhau. Chế độ Chính xác Accurate sẽ tạo ra kết quả đẹp hơn nhưng có thể chậm hơn. Chế độ Chính xác Accurate có thể chọn các cạnh bị ảnh hưởng bằng cách sử dụng tùy chọn Concave Only hoặc Convex Only.
- Bán kính Radius — Bán kính của cạnh tròn.
- Độ tròn Roundness — Hình dạng bo tròn của cạnh (được vát đến mịn). Giá trị 1.0 là tròn hoàn toàn, trong khi giá trị 0.0 là vát cạnh.
- Mẫu Samples — Số lượng tia sử dụng khi lấy mẫu hình học lân cận.
- Consider Others — Bạn có thể kiểm soát việc áp dụng các cạnh tròn cho các đối tượng khác nhau như thế nào bằng tùy chọn này. Khi được bật, giao điểm giữa các đối tượng khác nhau sẽ được làm tròn. Khi tắt, chỉ đối tượng hiện tại mới được xem xét.
-
-
Common
Phần này bao gồm một số tùy chọn:
Shadow Catcher: Bạn có thể biến bất kỳ vật thể nào thành một vật thể đặc biệt được gọi là “Shadow Catcher” trong cảnh bằng tùy chọn này. Việc này rất hữu ích khi giúp “đưa” một đối tượng được kết xuất thành một ảnh chụp trong thế giới thực để tổng hợp.
Smooth: Thông số Smooth là một nút chuyển đổi giúp làm mượt quá trình chuyển đổi giữa các chuẩn bề mặt. Nếu bạn tắt tùy chọn này, các cạnh giữa các đa giác của bề mặt sẽ sắc nét, mang lại cho bề mặt một vẻ ngoài sắc nét.
Smooth Shadow Terminator: Smooth Shadow Terminator sửa đổi độ lệch tia cục bộ để tránh các terminator artifact được tạo ra do hình học quá thô. Có một hạn chế nhỏ về hiệu suất và bóng được chiếu có thể thay đổi khi được sử dụng trong một số trường hợp.
Affect Alpha: Khi được sử dụng với vật liệu Specular, tùy chọn này sẽ hiển thị khúc xạ của vật liệu trong kênh alpha để tổng hợp thích hợp. Bạn sẽ cần bật tùy chọn “Alpha Channel” trong cài đặt Kernel.
Mức độ ưu tiên Priority: Bạn có thể xác định mức độ ưu tiên của các bề mặt trong suốt khi bật Nested Dielectrics (phạm vi hợp lệ là -100 đến 100) bằng tùy chọn này.
C4D Shaders: Giá trị này xác định chất lượng của bộ đổ bóng Cinema 4D.
Vertex Map Resolution: Thông số này hoạt động nội bộ. Nên sử dụng giá trị mặc định.
AOV Tùy chỉnh
Phần này cho phép vật liệu tạo AOV tùy chỉnh. AOV tùy chỉnh chỉ là các thùng chứa RGB có thể được sử dụng để ghi lại các khía cạnh nhất định của cảnh của bạn thông qua các phương pháp khác nhau. Bạn có thể ghi lớp đối tượng hoặc mặt nạ vật liệu cụ thể vào AOV của khách hàng và chọn xem nên ghi mặt nạ vào tất cả các kênh hay chỉ vào kênh màu đỏ, xanh lục hoặc xanh lam.
Editor
Phần này cung cấp các tùy chọn sau:
-
-
-
- Animate Preview — Bật hiển thị kết cấu hoạt hình hoặc thuộc tính vật liệu trong giao diện người dùng.
- Texture Preview Size — Xác định OpenGL texture preview size cho cửa sổ chế độ xem 3D.
- Editor Display — Xác định khía cạnh nào của tài liệu được sử dụng trong màn hình khung nhìn. Mặc định là được kết hợp, hiển thị tất cả các kênh. Hãy sử dụng tùy chọn này cho vật liệu Octane, vì các kênh riêng lẻ trong danh sách chỉ đề cập đến vật liệu Cinema 4D.
-
-
Nút Help
Tùy chọn này sẽ hiển thị phần tương ứng của tệp Help này.
Tab Assignment
Hiển thị các đối tượng cảnh có vật liệu hiện tại được gán.
iRender - Dịch vụ kết xuất đám mây tốt nhất cho Cinema 4D và Octane
Tại iRender, chúng tôi cung cấp cho bạn hệ thống máy chủ cấu hình cao và hiệu suất cao để phục vụ kết xuất 3D, AI Training, VR & AR, mô phỏng, v.v. Chúng tôi tin rằng các hoạt động thiết kế và sáng tạo là riêng tư và cá nhân mà chỉ những người nghệ sĩ như bạn mới biết mình muốn gì.
Vì Octane có thể render nhanh hơn nếu dùng nhiều card, nên chúng tôi cung cấp nhiều tùy chọn từ RTX 4090 đơn card đến đa GPU RTX 4090s/3090s. Cùng xem tại sao RTX 4090 vẫn là sự lựa chọn tốt nhất dành cho Octane nhé: GPU hàng đầu cho Redshift, Octane và V-Ray trong năm 2023 và So sánh hiệu suất khi sáng tạo nội dung của RTX 4090 vs RTX 6000 Ada vs RTX A6000.
Chúng tôi không chỉ cung cấp những card đồ họa cao cấp nhất, mà còn là cả những phần cứng phù hợp nhất, như CPU AMD Ryzen Threadripper, 256 GB RAM, ổ cứng lưu trữ 2 TB (NVMe SSD).
Đối với Octane, chúng tôi đề xuất máy đa RTX4090 hoặc RTX3090. Dưới đây là các video test của chúng tôi với Octane và Cinema 4D:
Không chỉ có những cấu hình mạnh mẽ, iRender còn cung cấp cho bạn nhiều dịch vụ hơn nữa. Công cụ truyền tải miễn phí và tiện lợi iRender drive cho người dùng macOS và Linux. Với người dùng Windows, chúng tôi khuyên dùng ứng dụng iRender GPU, bạn sẽ không cần truy cập vào website của chúng tôi nữa. Giá cả tại iRender cũng rất linh hoạt với thuê theo giờ (dùng đến đâu trả tiền đến đấy), thuê theo ngày/ tuần/ tháng với mức giảm giá 10-20%. Ngoài ra, bạn sẽ có sự hỗ trợ 24/7 từ đội ngũ của chúng tôi, những người sẽ giúp bạn bất cứ khi nào bạn gặp vấn đề với dịch vụ.
Nếu bạn dùng Cinema 4D, hãy tạo một máy chủ từ xa có Cinema 4D cài đặt sẵn và bạn sẽ được hệ thống iRender cung cấp một license miễn phí. Đối với Octane, bạn có thể dùng license của bạn, hoặc liên lạc với chúng tôi nếu bạn muốn sử dụng license của iRender. Đội ngũ support 24/7 của chúng tôi sẽ giúp bạn sử dụng license.
Đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi và tận hưởng ưu đãi 100% bonus. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0916806116 để được tư vấn và hỗ trợ.
Cảm ơn bạn & Happy Rendering!
Nguồn và hình ảnh: otoy.com