October 8, 2021 trangdth

Tối ưu hóa thời gian render trên Redshift với Mesh Lights

Như chúng ta đã biết, Area lights trong Redshift có thể có hình dạng xác định trước (chẳng hạn như hình chữ nhật, đĩa, hình trụ hoặc hình cầu) hoặc có thể hình dạng của chúng được xác định trước bởi lưới do người dùng chỉ định, trong trường hợp đó, ánh sáng đó được gọi là “mesh light”. Mesh light có thể tái tạo ánh sáng phát ra từ các hình dạng phức tạp như một bảng hiệu ánh sáng neon. Mặc dù kết quả tương tự có thể đạt được với sự kết hợp giữa incandescent geometry và GI, nhưng lại tạo ra nhiều hơn đáng kể noise so với mesh light. Đối với bài viết hôm nay, chúng ta sẽ đi vào chi tiết về cách áp dụng Mesh light cho cảnh của bạn để có được scene tối ưu nhất cho quá trình render và thiết kế. 

Một điều đặc biệt là sử dụng mesh light thay vì incandescent geometry tạo ra ít noise hơn, đặc biệt là ở những nơi xa ánh sáng như chúng ta có thể thấy trong ví dụ trên. Trong một số trường hợp nhất định, mesh light cũng có thể giúp tối ưu hóa thời gian render  bằng cách tạo điều kiện kết hợp nhiều ánh sáng đơn giản thành ít mesh light hơn.

Cách sử dụng mesh light trong Redshift

Ví dụ như để tạo một mesh light trong Maya, bạn phải tạo một  Redshift Physical Light, đi tới cài đặt  ‘Area’ và đặt  ‘Shape’ to ‘Mesh’ type. Sau đó, trong cảnh của bạn, hãy nhấp chuột trái vào chọn a mesh và sau đó click shift-chọn chính ánh sáng đó. Sau đó nhấp vào nút “Link” button trên thuộc tính của ánh sáng. Khi bạn đã chọn mesh cho ánh sáng của mình, hãy nhớ ẩn mesh đó hoặc di chuyển nó ra ngoài nếu không nó có thể chồng lên lưới ánh sáng mới được tạo và tạo ra bóng và tạo tác hình ảnh khác.

Texturing

Cũng giống như bất kỳ area light nào trong Redshift, mesh light có thể có kết cấu. Để tạo texture cho mesh light, bạn cần đảm bảo rằng lưới được tham chiếu chứa tập hợp tọa độ UV (UV coordinate set). Sau đó, bạn có thể tạo texture cho mesh light của mình giống như cách bạn tạo texture cho bất kỳ  area light nào khác: bằng cách kết nối một texture với thông số “Color” parameter của ánh sáng.

Noise

Thông thường, noise bắt nguồn từ mesh light có thể được giảm bớt hoặc loại bỏ bằng cách tăng samples của chính ánh sáng đó. Tuy nhiên, để mesh light có hiệu quả, GI cũng phải được bật trong scene và phải sử dụng đủ  samples. Tương tự, nếu mesh light có thể được nhìn thấy thông qua phản xạ hoặc khúc xạ có độ bóng thấp, thì các mẫu phản xạ / khúc xạ của bản thân vật liệu có thể phải tăng lên. Xin lưu ý rằng đây là yêu cầu đặc biệt đối với mesh light và không đúng với các loại ánh sáng khác!

Đối với các ánh sáng không phải mesh light, GI không cần phải được bật và số lượng mẫu GI hoặc phản xạ / khúc xạ vật chất không ảnh hưởng đến noise do ánh sáng tạo ra! Các hình ảnh bên dưới hiển thị loại hiện vật có thể được nhìn thấy khi GI bị vô hiệu hóa.

Sử dụng mesh light để tối ưu hóa tình huống nhiều ánh sáng

Như hình trên, nếu cảnh của bạn có nhiều ánh sáng đơn giản, bạn có thể sử dụng mesh light để tối ưu hóa thời gian dựng hình của mình. Hầu hết các trình kết xuất có thể kết xuất nhanh hơn khi có ít ánh sáng hơn trong cảnh và Redshift cũng không ngoại lệ! Tuy nhiên, xin lưu ý rằng không phải lúc nào cũng có thể sử dụng loại thủ thuật này. Nếu các ánh sáng được nhóm ở xa nhau hoặc bị chặn với nhau (vì chúng nằm trong các phòng khác nhau), thì kiểu nhóm này có thể gây ra noise đáng kể! Tốt nhất, bạn nên cố gắng nhóm các ánh sáng gần nhau. Ánh sáng văn phòng (tức là lưới các tấm trên cao) hoặc lưới ánh sáng LED là những tình huống lý tưởng cho loại tối ưu hóa này.

iRender - Kết xuất chưa bao giờ dễ dàng đến thế!

iRender là một trong những trang trại kết xuất rất được khuyến khích cho Redshift. Chúng tôi cung cấp các máy chủ chuyên dụng cho người dùng Redshift. Thay vì đầu tư hàng nghìn đô la vào một card đồ họa, chưa kể đến chi phí cho các yếu tố tương thích để xây dựng một máy tính, tại iRender, bạn có thể bắt đầu từ 3,8 USD để sử dụng các máy tính cấu hình cao như  RTX 3090. Bạn có thể yên tâm rằng các chương trình định giá của chúng tôi là rẻ nhất bạn từng tìm thấy, với tỷ lệ thấp hơn ba lần so với các giải pháp khác. Đặc biệt, chúng tôi có các máy chủ với nhiều RTX 3080 và RTX 3090 đi kèm với các thông số cấu hình và giá sau:

Từ hình ảnh bên trên ta có thể thấy cấu hình máy chủ của iRender không chỉ vượt qua các yêu cầu phần cứng tối thiểu của Redshift mà còn vượt xa các yêu cầu được khuyến nghị. Redshift hỗ trợ nhiều GPU trên một máy, giúp tăng hiệu suất hiển thị lên nhiều lần. Đây là một trong những lý do chính mà chúng tôi đề xuất 4 gói này để các nhà thiết kế có sự lựa chọn linh hoạt dựa trên ngân sách và thời gian của mình. Hơn nữa, dung lượng RAM 128GB và 256 GB cao hơn nhiều lần so với khuyến nghị, đảm bảo kết xuất và sử dụng trình kết xuất này mượt mà. Bộ vi xử lý Intel Xeon W-2245 @ 3,90GHz và AMD Ryzen Threadripper Pro 3955WX cũng đã hoàn toàn vượt qua yêu cầu CPU từ Redshift.

Hơn nữa iRender có đội ngũ nhân viên nhiệt tình luôn sẵn sàng hỗ trợ bạn 24/7. Bất cứ khi nào bạn gặp sự cố khi sử dụng máy chủ của chúng tôi hoặc thậm chí với phần mềm của bạn, chúng tôi – Nhóm hỗ trợ iRender luôn sẵn sàng trợ giúp bạn giải quyết vấn đề của mình. Kết xuất thất bại? Bạn không cần phải mất thời gian đăng bài hỏi diễn đàn hoặc chờ đợi nhiều ngày từ nhà phát triển. Chúng tôi hỗ trợ bạn 24/7. Chúng tôi tin rằng chất lượng hỗ trợ mà chúng tôi cung cấp cũng quan trọng như công nghệ mà chúng tôi cung cấp. Vì vậy, đừng chần chừ nữa, hãy đăng ký tài khoản TẠI ĐÂY để nhận COUPON MIỄN PHÍ để test các máy chủ GPU của chúng tôi và đạt đến một cấp độ kết xuất đám mây mới.

iRender – Happy Rendering!

Nguồn tham khảo: Redshift documentation
, , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0916806116 support@irender.net