August 24, 2021 Khanh Van

Tối ưu hóa kết xuất cho Maxwell với iRender

Maxwell Render là một công cụ kết xuất chính xác vật lý, unbiased, được phát triển vởi công ty Next Limit Technologies của Tây Ban Nha. Phần mềm độc lập này được sử dụng trong ngành công nghiệp phim ảnh, hoạt hình, VFX cũng như trong diễn hoạ kiến trúc và thiết kế sản phẩm. Maxwell Render còn cung cấp plugin cho nhiều phần mềm 3D/CAD và phần mềm hậu kì như Maya, Houdini, 3ds Max, Cinema 4D, Revit, After Effects,…

Để tránh thời gian kết xuất chậm và nhiễu quá nhiều, Next Limit đã đưa ra một số lời khuyên trong thiết lập cảnh và vật liệu trong Maxwell Render. Ngoài, chúng tôi – iRender Cloud Rendering cũng đưa ra một lời khuyên nữa.

Tối ưu hóa kết xuất

Emitters

Geometry: Đảm bảo bề mặt phát ra là đa giác thấp nhất có thể. Thường thì một đa giác một mặt là đủ.

Not enclosed: Nếu có thể, không bao bọc hoàn toàn emitters bên trong một vật điện môi. Tất cả ánh sáng phát ra qua vật thể điện môi được coi là ánh sáng tụ quang và sẽ mất nhiều thời gian hơn để render.

Not intersecting: Đảm bảo rằng emitters không giao với geometry khác. Trong hầu hết các trường hợp, điều này sẽ không là vấn đề nhưng nó có thể làm tăng thêm thời gian kết xuất và tạo ra các kết quả khác lạ trong ánh sáng. Geometry thông thường có thể cắt geometry khác.

Strength: Giữ cho emitters ở giá trị thực. Nếu kết xuất quá tối, không nên tăng công suất lên vài nghìn watt vì điều đó sẽ phá vỡ tính hiện thực và cũng có thể tạo ra nhiều nhiễu hơn trong kết xuất. Thay vào đó, bạn nên kiểm soát độ phơi sáng bằng cách sử dụng cài đặt độ phơi sáng của máy ảnh (f-Stop, Tốc độ màn trập, ISO).

MultiLight

Số lượng ML sliders: bạn càng có nhiều thanh trượt emitter riêng biệt, thì Maxwell càng cần nhiều RAM vì mỗi kênh ánh sáng phải được lưu trữ riêng biệt trong khi render. Nếu bạn không nhất thiết phải điều khiển emitter riêng biệt cho tất cả các emitter, bạn có thể “hợp nhất” chúng bằng cách áp dụng cùng một vật liệu phát cho các geometry.

Color ML: Tùy chọn này sẽ yêu cầu nhiều RAM hơn Intensity-only ML, vì mỗi kênh RGB phải được lưu trữ riêng biệt trong khi render. Tránh chế độ này nếu bạn không cần thay đổi màu của các emitters khi render.

Vật liệu bão hòa/sáng

Không sử dụng các vật liệu quá trắng hoặc quá bão hòa trong cảnh của bạn. Ví dụ, một vật liệu hoàn toàn trắng (255, 255, 255) sẽ mất một thời gian rất dài để xóa và cũng sẽ làm cho độ tương phản trong hình ảnh biến mất. Cũng tránh các màu bão hòa hoàn toàn như màu đỏ thuần (255, 0, 0). Các vật liệu có màu trắng tinh khiết hoặc bão hòa tinh khiết không tồn tại trong cuộc sống thực vì vậy tốt hơn là bạn nên giảm độ bão hòa một chút. Đối với một bức tường trắng, khoảng RGB 220, 220, 220 (albedo của tờ giấy trắng) là đủ. Xem Phản chiếu vật liệu hiện thực để biết thêm thông tin.

AGS (Giải pháp kính kiến trúc)

Đối với kết xuất nội thất nơi cần phản xạ kính cửa sổ, hãy sử dụng vật liệu kính AGS cho cửa sổ thay vì kính thật. Điều này sẽ tạo ra phản xạ nhưng sẽ không tạo ra tụ quang, do đó tăng tốc độ render.

Displacement

Quyết định giữa hai phương pháp displacement có sẵn trong Maxwell Render (on-the-fly và preesselated), bạn nên cân nhắc những điều sau:

  • cả hai phương pháp sẽ render nhanh hơn nếu lưới cơ sở bên dưới đã được chia nhỏ – điều này có nghĩa là bạn có thể giảm thông số độ chính xác xuống và vẫn có những displacement chi tiết. Mặt khác, nếu bạn đang cố gắng tạo ra một displacement chi tiết trên một mặt phẳng đa giác, chẳng hạn, Maxwell phải chia nhỏ lưới bên trong nhiều lần, trong khi render bằng phương pháp on-the-fly hoặc trước khi render bằng phương pháp pretesselated. Với phương pháp đầu tiên, điều này có nghĩa là tăng thời gian render, với phương pháp thứ hai, điều này có nghĩa là tăng mức sử dụng RAM.
  • đối với các displacement độ cao thấp với nhiều chi tiết nhỏ, phương pháp on-the-fly có thể rất nhanh và được khuyến khích vì nó sẽ không tiêu tốn thêm RAM, bất kể thông số độ chính xác cao đến mức nào.
  • nếu máy tính kết xuất của bạn có nhiều RAM, bạn có thể sử dụng pretesselated displacement, render nhanh hơn nhiều trong hầu hết các trường hợp so với on-the-fly displacement.
  • tùy chọn thích ứng (adaptive) cho on-the-fly displacement không nên được sử dụng cho kết xuất cuối cùng, thay vào đó nó có thể được sử dụng như một “thử nghiệm” ban đầu của kết cấu displacement, để xem có thể trích xuất bao nhiêu chi tiết displacement từ một kết cấu cụ thể. Nhưng đối với các kết cấu displacement rất lớn, nếu bạn bật tùy chọn thích ứng, Maxwell sẽ thử và chia nhỏ geometry xuống đến pixel cuối cùng của kết cấu, điều này sẽ làm tăng thời gian render lên rất nhiều. Trong hầu hết các trường hợp, bạn không cần những displacement chi tiết như vậy và thay vào đó, bạn có thể kiểm soát chi tiết bằng thông số độ chính xác để cân bằng giữa chi tiết và thời gian render.

Materials

Có một số điều quan trọng cần ghi nhớ để tạo ra vật liệu hiệu quả (bao gồm thông tin vật liệu bão hòa/sáng ở trên):

  • tránh nhiều hơn một Layer được đặt ở chế độ additive, đặc biệt nếu Layer weight được đặt thành 100%. Điều này có nghĩa là cuối cùng vật liệu có thể phản xạ lại quá nhiều ánh sáng và tạo ra nhiễu trong kết xuất. Nếu bạn muốn tạo vật liệu nhựa, thay vì có hai BSDF (một lớp dưới cùng khuếch tán và một lớp trên cùng đặc biệt được đặt thành chế độ additive), bạn nên sử dụng một bộ BSDF duy nhất để khuếch tán và thêm thành phần Coating vào nó. Đặt độ dày của coating cao (ví dụ: 5000nm) để tránh bất kỳ hiệu ứng màu nào trong coating.
  • giữ cho vật liệu của bạn đơn giản: đại đa số các loại vật liệu phổ biến nhất chỉ cần hai đến ba BSDF trong một Layer, hoặc hai Layer với một BSDF trong mỗi Layer. Bạn càng có nhiều Layer thì càng có nhiều dữ liệu vật liệu Maxwell phải tính toán liên tục.

Render Channels

Một số kênh render mất nhiều thời gian để kết xuất hơn những kênh khác – đặc biệt là kênh shadow pass vì nó tính đến GI đầy đủ của cảnh (bao gồm cả đối với tụ quang phản xạ làm sáng các phần của bóng). Các kênh khác như motion vector, normals, matID, objID render nhanh chóng nhưng vẫn lấy đi sức mạnh tính toán cho kênh render chính. Vì lý do này, bạn nên tắt các kênh này trong khi thiết lập và điều chỉnh ánh sáng/vật liệu trong cảnh.

Dịch vụ Maxwell Cloud Rendering của iRender

iRender là công ty tiên phong tại Việt Nam cung cấp hiệu suất điện toán cao trên mô hình IaaS (Cơ sở hạ tầng như một dịch vụ) với hàng nghìn CPU và GPU cho kết xuất 3D, xử lý Big Data hay bất cứ công việc nặng nào. Chúng tôi cung cấp gói CPU6 gói GPU với 1/2/4/6 card RTX 2080Ti/3080/3090 – phù hợp cho mọi nhu cầu của bạn và tăng tốc thời gian render lên nhiều lần. Người dùng Maxwell có thể dễ dàng lựa chọn cấu hình từ cơ bản đến mạnh nhất.

Để giảm thời gian render, bạn có thể chạy nhiều máy tính cùng lúc, chạy độc lập hoặc liên kết chúng với nhau bằng network rendering.

Hãy cùng iRender test tốc độ của Maxwell trên server 6 (6x RTX 2080Ti), server (6x RTX 3080) và server 8 (6x RTX 3090):

Hơn nữa, bạn còn được hưởng nhiều lợi ích hơn chỉ là cấu hình.

  1. Công cụ truyền dữ liệu miễn phí và tiện lợi

iRender cung cấp một công cụ truyền dữ liệu mạnh mẽ và miễn phí: Gpuhub sync. Tốc độ cực nhanh, dung lượng lớn và hoàn toàn miễn phí. Bạn có thể chuyển tất cả dữ liệu cần thiết vào Gpuhub sync bất cứ lúc nào mà không cần kết nối đến server. Dữ liệu sẽ tự động đồng bộ vào ổ Z trên server và sẵn sàng sử dụng bất cứ khi nào.

  1. Giá cả linh hoạt

Người dùng sẽ trả phí theo thời gian sử dụng, chính xác đến từng giây. Tuy nhiên, bạn có thể tiết kiệm lên đến 50% với tính năng Fixed Rental. Chúng tôi khuyến khích gói thuê theo ngày/tuần/tháng, thậm chí theo năm với khách hàng cần thuê server nhiều hơn một ngày hoặc có dự án lớn. Giá đã giảm rất hấp dẫn (20% cho gói ngày, 40% cho gói tuần và tháng, 50% cho gói năm). Hơn nữa, bạn sẽ không cần lo lắng vấn đề lãng phí tiền trong trường hợp quên tắt server.

  1. Chăm sóc khách hàng 24/7

Đội ngũ chăm sóc khách hàng của iRender luôn online 24/7, giúp bạn xử lý vấn đề nhanh chóng, hiệu quả, tiết kiệm cả về thời gian và tiền bạc của bạn.

Kết Luận

Với nhiều gói cấu hình và những lợi ích mà iRender dành cho khách hàng, người dùng Maxwell sẽ có thời gian render nhẹ nhàng, nhanh chóng và hiệu quả nhất.

Hãy đăng ký ngay tại đây để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua zalo: 0912 87 55 00 để được tư vấn và hỗ trợ tốt nhất.

iRender – Happy Rendering!

Nguồn tham khảo: Maxwell Documentation
, , , , , , , , , , , , , , , ,

Khanh Van

iRender – Happy Rendering!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116