March 14, 2024 Yen Lily

Tìm hiểu về tán xạ volumetric và sương mù trong Redshift cho Cinema 4D

Ngoài Volume object và volume shader, chúng ta còn có tán xạ volumetric và sương mù, giúp bạn mô tả ánh sáng và bóng tối tốt hơn trong một cảnh. Trong bài viết này, chúng ta hãy đi sâu vào tìm hiểu về tán xạ volumetric và sương mù trong Redshift cho Cinema 4D.

Tán xạ volumetric và sương mù trong Redshift là gì?

Khi bạn muốn nâng cáo chất lượng một cảnh, không gian xung quanh cảnh đó rất quan trọng. Nó chứa các hạt nước nhỏ, bụi, tro, v.v. Và khi ánh sáng truyền qua không gian này, nó sẽ thay đổi dựa trên thành phần của các hạt này. Một phần ánh sáng bị hấp thụ trong khi phần ánh sáng còn lại bị phân tán xung quanh.

Bộ đổ bóng tán xạ volume cho phép người dùng mô tả các đặc tính chiếu sáng của không gian này và do đó, nó ảnh hưởng đến ánh sáng.

Sử dụng trình đổ bóng tán xạ volume có thể render:

        • Hiệu ứng sương mù toàn cầu
        • Các chùm ánh sáng volume và bóng tối

Làm cách nào để sử dụng Volumetric Scatter Shader?

Nếu bạn muốn sử dụng hiệu ứng Volumetric Scattering, hãy đi tới Create > Environment > Redshift Environment:

Cài đặt chung về tán xạ và sương mù trong Redshift

Enable

Nó được sử dụng để bật/tắt hiệu ứng volumetric scattering (tán xạ volumetric và sương mù trong Redshift)

Bạn có thể tìm thấy tùy chọn này trong tab Basic hoặc chỉ cần sử dụng biểu tượng checkmark màu xanh lục ở bên phải Redshift Environment trong Object Manager.

Tint

Màu tổng thể cho tất cả các hiệu ứng ánh sáng volumetric (điều này không bao gồm sương mù toàn cầu)

Scattering

Nó xác định hiệu ứng ánh sáng volumetric sẽ mạnh đến mức nào. Giá trị cao hơn sẽ tạo ra ánh sáng volumetric sáng hơn và ngược lại. Nếu bạn bật tán xạ volumetric và kết quả là khung hình hoàn toàn trắng xóa, bạn có thể sẽ cần phải giảm cài đặt này.

Attenuation

Nó kiểm soát cả cường độ của sương mù và lượng ánh sáng bị suy giảm khi nó truyền qua không gian có ánh sáng. Giá trị cao hơn gây ra hiện tượng sương mù mạnh hơn và độ suy giảm ánh sáng nhiều hơn.

Sự suy giảm ánh sáng chỉ xảy ra đối với đèn không vô hạn, nhưng không xảy ra với đèn kiểu Dome, mặt trời vật lý và đèn vô hạn.

Phase

Thông số “Phase” kiểm soát mức độ ánh sáng sẽ phản xạ xung quanh bên trong không gian khi ánh sáng truyền qua và bị phân tán. Trong vài trường hợp, cài đặt này tương tự như cài đặt “Diffuse/Specular” của vật liệu bề mặt.

Phase bằng 0.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ phản xạ xung quanh nhiều hơn và sẽ có vẻ khuếch tán hơn. Phase lớn hơn 0.0 tạo ra cái gọi là “forward scattering” và ánh sáng ở đó sẽ không phản xạ xung quanh nhiều nhưng hầu như chỉ nhìn thấy được khi di chuyển về phía máy ảnh. Mặt khác, số âm sẽ tạo ra “backward scattering”, nghĩa là ánh sáng volumetric hầu như sẽ được nhìn thấy khi nó di chuyển ra khỏi máy ảnh.

Dưới đây là một số ví dụ về forward scattering.

Cài đặt sương mù Fog

Emission Color

Thông số này cho phép sương mù tự phát sáng. Điều này rất hữu ích khi bạn muốn sương mù có màu chứ không chỉ có màu đen.

Apply Camera Exposure Compensation

Tùy chọn này được bật để đảm bảo màu phát xạ sẽ được điều chỉnh tỷ lệ phù hợp để người dùng không phải sử dụng số RGB lớn.

Height

Tham số này cài đặt độ cao của sương mù. Khi độ cao được đặt thành 0, sương mù hiện diện khắp nơi.

Horizon Blur

Cài đặt này cho phép làm mờ đường chân trời của sương mù ở trên cao (nơi sương mù nối với đường chân trời), điều này sẽ làm mịn hiệu ứng.

Use Transform

Nếu được kích hoạt, bạn có thể kiểm soát hướng và vị trí của sương mù bằng cách di chuyển trực tiếp đối tượng Redshift Environment trong chế độ xem của bạn. Nếu bị tắt, bạn có thể đặt điểm bắt đầu và hướng cho sương mù bằng cách sử dụng các thông số Ground Point và Ground Normal.

Ground Point

Nếu sử dụng sương mù có độ cao, cài đặt này sẽ xác định nơi bắt đầu hiệu ứng sương mù.

Ground Normal

Nếu sử dụng sương mù có độ cao, cài đặt này sẽ xác định hướng của sương mù. Sử dụng cài đặt này, bạn có thể tạo ‘bức tường sương mù‘ thay vì ‘tấm màn sương mù’. Xem hình ảnh ví dụ dưới đây.

Ray Contribution Scales

Camera

Xác định mức độ tán xạ volumetric và sương mù trong Redshift mà bạn nên áp dụng cho các tia chiếu vào các vật thể trong cảnh.

Reflection

Xác định mức độ sương mù và chiếu sáng volumetric mà bạn nên áp dụng cho các tia sinh ra từ sự phản xạ.

GI

Xác định mức độ sương mù và ánh sáng volumetric nên được áp dụng cho bất kỳ ánh sáng GI nào. Việc áp dụng chiếu sáng volumetric trong tính toán GI có thể làm sai kết quả, tạo ra nhiễu (đặc biệt nếu sử dụng cài đặt phase lớn) và tốn nhiều công sức tính toán. Đó là lý do Redshift mặc định tắt tính năng này.

Environment Fog

Xác định mức độ sương mù và ánh sáng volumetric nên được áp dụng cho các tia không chạm vào bất cứ thứ gì và đi đến vô cực.

Environment Alpha Replace

Enable

Tùy chọn ‘Environment Alpha Replace’ thay thế môi trường alpha bằng 1. Điều này là do đầu ra alpha được nhân trước có thể làm cho hiệu ứng volumetric biến mất ở những vùng mà alpha không phải là 1 hoặc 0. Ví dụ bên dưới hiển thị volume ánh sáng trên môi trường màu đen với hệ số alpha bằng 0. Bạn có thể thấy rõ các artifacts do ta đã vô hiệu hóa tùy chọn này trong cửa sổ xem trước của Softimage, trong đó tính năng khử răng cưa tạo ra ‘quầng sáng’ của các giá trị alpha trong khoảng từ 0 đến 1. Bạn chỉ nên tắt tùy chọn này nếu muốn tổng hợp và thay thế hiệu quả hiệu ứng volumeric ở nơi có môi trường.

Enabling Volumetric Lighting

Để bật chế độ chiếu sáng volumetric cho đèn, hãy sử dụng giá trị Volume lớn hơn 0. Bạn có thể tìm thấy cài đặt này trong tab Details của Redshift Light.

Dưới đây là hiệu ứng của một số cài đặt liên quan đến chiếu sáng volumetric.

Làm việc trên quy trình tùy chỉnh cho Redshift với các máy chủ từ xa của iRender

iRender tự hào giới thiệu đến người dùng hệ thống máy chủ từ xa, từ RTX4090 đơn đến đa card. Chúng tôi cung cấp cho bạn những siêu máy tính với thông số kỹ thuật cao cấp như AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 3955WX @ 3,9 – 4,2GHz hoặc AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5975WX @ 3,6 – 4,5GHz, RAM 256GB, SSD NVMe ổ cứng 2TB. Quan trọng nhất, chúng tôi luôn cập nhật công nghệ GPU mới nhất, với các gói 1/2/4/6/8 x RTX3090/RTX4090.

Bạn có thể tự do cài đặt bất kỳ phần mềm 3D hoặc công cụ kết xuất nào. Hiện tại, chúng tôi đang có các máy chủ từ xa được cài đặt sẵn Cinema 4D và Redshift. Hơn nữa, người dùng có thể tự do sử dụng một license Cinema 4D và Redshift trên máy chủ từ xa. Bạn chỉ cần kích hoạt nó thông qua License manager của chúng tôi và bắt đầu kết xuất dự án của mình mà không cần phải lãng phí thời gian cài đặt phần mềm.

Hãy xem một số bài test Redshift trên máy chủ RTX 4090/3090 của chúng tôi:

Không chỉ có những cấu hình mạnh mẽ, iRender còn cung cấp cho bạn nhiều dịch vụ hơn nữa. Công cụ truyền tải miễn phí và tiện lợi iRender drive cho người dùng macOS và Linux. Với người dùng Windows, chúng tôi khuyên dùng ứng dụng iRender GPU, bạn sẽ không cần truy cập vào website của chúng tôi nữa. Giá cả tại iRender cũng rất linh hoạt với thuê theo giờ (dùng đến đâu trả tiền đến đấy), thuê theo ngày/ tuần/ tháng với mức giảm giá 10-20%. Ngoài ra, bạn sẽ có sự hỗ trợ 24/7 từ đội ngũ của chúng tôi, những người sẽ giúp bạn bất cứ khi nào bạn gặp vấn đề với dịch vụ.

Đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi và tận hưởng  ưu đãi 100% bonus. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0916806116 để được tư vấn và hỗ trợ.

 

Cảm ơn bạn & Happy Rendering!

Nguồn: help.maxon.net
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Yen Lily

Hi everyone. Being a Customer Support from iRender, I always hope to share and learn new things with 3D artists, data scientists from all over the world.
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116