May 20, 2020 Yen Lily

Tìm hiểu về bộ phim Captain Marvel cùng hãng phim RISE FX

Trong Captain Marvel – do Anna Boden và Ryan Fleck đạo diễn – chúng ta có thể thấy hành tinh Hala của Đế chế Kree, quê hương của Carol Danvers, còn gọi là Vers (Brie Larson). Hala là một hành tinh được tạo thành gần như hoàn toàn giống một thành phố khổng lồ, bộ phim được xây dựng bởi RISE FX.

Studio hiệu ứng hình ảnh của Đức dựa vào kinh nghiệm trước đây của mình trong việc xây dựng một số thành phố với các tòa nhà phức tạp và mô hình đặc biệt để tạo ra hành tinh Hala bằng cách sử dụng quy trình làm việc của Houdini – sử dụng một số kỹ thuật procedura (thủ tục) để làm việc đó. Để tìm hiểu bộ phim được xây dựng thế nào, hãy cùng iRender tìm hiểu nội dung bài viêt dưới đây nhé.

Tóm tắt về hành tinh Hala

RISE FX đã làm việc với giám sát hiệu ứng hình ảnh sản xuất Christopher Townsend và giám sát hiệu ứng hình ảnh bổ sung Janelle Croshaw Ralla trong việc thực hiện các cảnh quay cho hành tinh Hala trong Captain Marvel. Điều này bắt đầu với ý tưởng tác phẩm nghệ thuật từ Marvel để thiết lập diện mạo và cảm nhận của thành phố. Tóm lại, thành phố được chia thành hai phần tương phản, một phần cấp thấp hơn, nghiệt ngã hơn, và một phần cấp trên trông sang trọng và giàu có hơn.

“Sau đó, những gì họ đã làm cho hành tinh Hala và tất cả các hiệu ứng trong phim có chất lượng nhiếp ảnh, như thể dựa trên một cái gì đó có thật, và một cái gì đó bạn có thể liên quan đến”, giám sát hiệu ứng hình ảnh Oliver Schulz của RISE FX. “Mặt khác, luôn có một điều rằng thành phố lớn khổng lồ này trông giống người ngoài hành tinh với các hoa văn, vật liệu họ sử dụng và ánh sáng ở khắp mọi nơi.”

Xây dựng Hala

Với rất nhiều phần xây dựng, hình học lặp lại và cần chi tiết tốt, RISE FX đã thiết lập để xây dựng một thành phố hiệu quả nhất có thể. Quá trình xây dựng bắt đầu với bố cục và animation trong Maya, trước khi chuyển sang Houdini để tạo bóng asset, chiếu sáng và kết xuất cuối cùng, được thực hiện trong Mantra.

Đối với phần trên của thành phố, RISE FX đã tạo ra các hình dạng thô dựa trên ý tưởng nghệ thuật. Các background tòa nhà đã đạt được với các công cụ tán xạ. “Chúng tôi bắt đầu với các hình dạng đơn giản cho cấp cao nhất”, mô tả Schulz, “và sau đó sử dụng các công cụ procedural để tạo mức độ chi tiết thứ hai cần thiết. Chúng tôi đã sử dụng những công cụ này để thực hiện các biến thể của ngọn tòa nhà bởi vì đó là thứ bạn thấy nhiều nhất – chỉ là hình bóng, vì vậy chúng tôi chỉ phân tán những thứ trên các tòa nhà ở hàng đầu.”

“Bạn đã có hàng tấn ánh sáng … đó là một cơn ác mộng trong kết xuất. Vì vậy, chúng tôi đã cố gắng làm cho nó ít phức tạp nhất có thể và chúng tôi đã sử dụng ánh sáng GI trong Houdini để chỉ pre-bake trước tất cả thông tin chiếu sáng và bộ đệm GI, và sau đó sử dụng nó trong kết xuất cuối cùng để tăng tốc quá trình.”

Oliver Schulz | Giám sát hiệu ứng hình ảnh | RISE FX

Đó là phần dưới của Hala đòi hỏi chi tiết cao hơn, vì các khu vực này được dự định là trông lộn xộn và hao mòn hơn. “Tại đây chúng tôi sử dụng các công cụ procedural của mình khi khí biến đổi vật liệu và biến đổi màu sắc cho kết xuất cuối cùng,” Schulz nói. “Ví dụ, họ có rất nhiều mẫu được xác định trước và chúng tôi đã lấy các mẫu đó và tạo ra các shader từ nó. Và những thứ này sau đó được áp dụng một cách thủ tục trong Houdini cho các tòa nhà khác nhau để có được sự thay đổi đó. Vì vậy, tất cả các chi tiết cho các cửa sổ và những thứ khác thực sự được tạo ra trong shading, và đó là tất cả các procedural.”

Phần dưới của thành phố cũng tỏ ra đặc biệt thách thức, vì nó gần giống như một cảnh trong nhà. “Thật ra đó là cảnh trong nhà tồi tệ nhất mà bạn có thể vẽ, vì đó là một môi trường thực sự lớn!” Schulz lưu ý.

“Bạn đã có hàng tấn ánh sáng, giống như rất nhiều đèn neon, rất nhiều đèn từ cấp đường trở lên, những ánh sáng màu cam, trục ánh sáng từ bề mặt phía trên. Và bạn đã có khối lượng trong hầu hết mọi cảnh quay bởi vì bạn cần phải nhìn thấy các trục ánh sáng đó. Và về cơ bản, đó là một cơn ác mộng trong kết xuất. Vì vậy, chúng tôi đã cố gắng làm cho nó ít phức tạp nhất có thể và chúng tôi đã sử dụng ánh sáng GI trong Houdini để chỉ pre-bake trước tất cả thông tin chiếu sáng và bộ đệm GI, và sau đó sử dụng nó trong kết xuất cuối cùng để tăng tốc quá trình.”

Tái sử dụng phần mô hình thành phố

Khi RISE FX đã xây dựng Hala trong Captain Marvel, nó trở thành một nhiệm vụ tương đối dễ dàng để tái mục đích các phần của thành phố cho các cảnh quay khác. Chúng bao gồm những cảnh mà các tòa nhà phải xuất hiện thông qua các cửa sổ, hoặc thậm chí là những khoảnh khắc khi các nhân vật đang trong một phương tiện giao thông di chuyển qua các phần ngầm của thành phố.

“Chúng tôi sẽ bắt đầu với các cấu trúc xây dựng đơn giản mà chúng tôi có thể đặt ở đó,” Schulz nói. “Sau đó, đối với hầu hết các bức ảnh, chúng tôi chỉ cần bố trí bằng tay để có được các mẫu thú vị mà bạn nhìn thấy ngoài cửa sổ. Sau đó, chúng tôi sẽ chạy một lượt trên nó để tạo ra tất cả các chi tiết cấp hai trên tất cả các tòa nhà. Chúng tôi đã lấy chiều cao của một câu chuyện về một tòa nhà và với chiều cao này, sau đó chúng tôi đã tạo ra các hình học phân tách các mức đó một cách trực quan. Sau đó, chúng tôi tạo ra các cửa sổ ở giữa, sau đó chúng tôi tạo ra các hình học ngăn cách các phòng khách khác nhau và những thứ tương tự. Vì vậy, tất cả những thứ này được tạo ra theo thủ tục trong Houdini.

“Chúng tôi cũng có các công cụ để tạo ra tất cả ánh sáng neon trên tất cả các tòa nhà đó trong Captain Marvel. Đó thực sự là một trong những phần hình ảnh chính của thành phố ngầm là ánh sáng neon này – điều này cũng được tạo ra theo thủ tục.”

Hiện tại, iRender chính thức ra mắt gói dịch vụ GPUhub và CPUhub đa dạng với RTX3090 cho GPUhub và Dual Xeon E5-2670 v2 cho CPUhub, giúp tăng tốc quá trình render Houdini của bạn với chi phí vô cùng phải chăng.

Đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0962 868 890 để được tư vấn và hỗ trợ.

 

Cảm ơn bạn & Happy Rendering!

Nguồn: www.sidefx.com

*Lưu ý: tất cả hình ảnh và video trong bài viết đều được lấy từ sidefx.com.

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Yen Lily

Hi everyone. Being a Customer Support from iRender, I always hope to share and learn new things with 3D artists, data scientists from all over the world.
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116