October 1, 2021 Ngoc Quynh

Tìm hiểu sâu hơn về các Loại Vật Liệu của Octane

OctaneRender® có rất nhiều loại vật liệu để bạn lựa chọn, mỗi loại có những công dụng và lợi ích cụ thể riêng. Việc chọn loại vật liệu phù hợp có thể gây khó khăn cho những người mới sử dụng Octane Render (và thậm chí đôi khi cũng có thể làm bối rối một số người đã quen với sử dụng Octane.) Bài viết hôm nay sẽ cung cấp cho bạn cái nhìn tổng quan và đi sâu vào từng vật liệu. Phần tổng quan này sẽ giúp hiểu về các loại vật liệu này nhanh nhất có thể và cung cấp cho bạn một số quan điểm về tất cả các tùy chọn vật liệu Octane, cũng như thời điểm tốt nhất để sử dụng từng loại.

Đa dạng các loại vật liệu trên Octane

Lý do cho rất nhiều loại vật liệu khác nhau là do “sự tiến hóa”. Trong những ngày đầu của Octane, bốn loại vật liệu ban đầu (diffuse, glossy, specular and mix)  là đủ để hoàn thành công việc. Theo thời gian, thế giới hình ảnh máy tính ngày càng phát triển và bổ sung thêm các định nghĩa và tính năng vật liệu phức tạp hơn. OctaneRender cũng phát triển, cung cấp các loại vật liệu bổ sung hỗ trợ các tính năng mới đó.

OctaneRender được tạo ra để tăng tốc độ và renderer này cũng là một trong những công cụ non-biased path tracer hiện có. Khi các loại vật liệu ngày càng phức tạp, chúng cũng trở nên phức tạp hơn. Và sự phức tạp là kẻ thù của tốc độ. Vì vậy, thay vì buộc mọi vật liệu phải chậm hơn nhiều so với nguyên bản, tốt nhất nên cung cấp các loại riêng biệt dựa trên nhu cầu của người dùng.

Vật liệu nhanh nhất

Các vật liệu diffuse, glossy, specular, và layered được đánh giá là nhanh nhất (thường chỉ một trên mỗi pixel.) Vì có thể tạo ra nhiều vật liệu trong thế giới thực khác nhau bằng những vật liệu này, tốt nhất hãy sử dụng chúng trước để có hiệu suất tốt nhất. Nếu tất cả những gì bạn cần là diffuse material (vật liệu khuếch tán), hãy sử dụng vật liệu đó thay vì vật liệu universal, vì vật liệu universal  là một trong những vật liệu được đánh giá là chậm nhất. Hãy xem xét các tài liệu này chi tiết hơn một chút:

Diffuse

Về mức độ đơn giản bạn có thể nhận được, vật liệu này được sử dụng tốt nhất khi bạn không cần độ sáng bóng hoặc độ trong suốt. Nó đánh giá một lần trên mỗi pixel và có thể được sử dụng như một trong hai nguyên liệu góp phần của Mix Material.

Glossy

Nếu bạn cần sự phản chiếu sáng bóng, Glossy là lựa chọn phù hợp. Giống như diffuse, nó cũng đánh giá một lần trên mỗi pixel và cũng có thể được sử dụng như một phần tử đóng góp cho Mix Material. Độ bóng lan tỏa với lớp clear coat. Glossy có tác dụng tuyệt vời đối với nhựa sáng bóng. Đối với các đồ vật bằng kim loại, hãy sử dụng chất liệu Kim loại thay thế, vì nó cung cấp nhiều tùy chọn hơn để giúp mặt số trông giống như bề mặt kim loại thực tế.

Specular

Sự rõ ràng là những gì bạn nhận được với specular material, vì nó mang lại cho bạn bề mặt trong suốt. Giống như các loại vật liệu gốc khác, Specular cũng đánh giá một lần trên mỗi pixel và có thể được sử dụng như một phần tử của Mix Material. Có một số tùy chọn điều chỉnh bổ sung, chẳng hạn như Fake Shadows, mà bạn có thể sử dụng để tăng tốc độ nhanh hơn so với thông số kỹ thuật. 

Layered

Như đã lưu ý, phần còn lại của các nodes khác cung cấp nhiều khả năng hơn, nhưng tốc độ render sẽ chậm hơn. Tuy nhiên, Layered material đã được giới thiệu gần đây và nó cho phép bạn “xây dựng tùy chỉnh” vật liệu bạn muốn một cách hiệu quả, thông qua Material layer nodes. Bạn gần như có thể xem vật liệu phân lớp dưới dạng mã hóa tùy chỉnh bộ đổ bóng của riêng bạn, mà không cần tốc độ (hoặc đường cong học tập.) Nếu bạn cần một cái nhìn phức tạp hơn, hãy thử sử dụng Layered material trước khi sử dụng các nút đánh giá chậm hơn.  

Toon

Octane cũng có khả năng tạo ra các hình ảnh “phi photorealistic” và toon material là một cách để làm điều này. Toon material bắt chước giao diện của hình thức nghệ thuật anime, bằng cách giới hạn phạm vi tô màu và dung sai mà bạn có thể kiểm soát. Bạn cũng có quyền kiểm soát các đường viền, màu sắc, độ dày và độ mờ.

Vật liệu tốc độ trung bình

Universal

Universal material được phát triển như một cách tốt để tương tác dễ dàng hơn với các bản đồ Unity, Unreal Engine Substance và các hệ thống dựa trên PBR nói chung. Metal, diffuse, glossy, mọi thứ có thể phức tạp và do đó, có khả năng chậm quá trình kết xuất. 

Metallic

Metallic materials (vật liệu kim loại) phản chiếu các phản xạ màu hoặc các điểm nổi bật ở các bước sóng khác nhau. Phản xạ có thể được lan truyền bằng một bản đồ đặc tả đầy đủ màu sắc. Vật liệu Metallic có thể sử dụng các phép đo trong thế giới thực để tạo ra một kết quả cực kỳ chính xác.

Vật liệu chậm nhất

Như bạn có thể mong đợi, phần còn lại của các loại vật liệu thuộc loại này. Những vật liệu này chậm hơn vì chúng phải thực hiện nhiều công việc hơn để có được kết quả hoặc để cung cấp hỗ trợ chính xác cho vật liệu PBR tiêu chuẩn công nghiệp bao gồm:  

Composite

Composite yêu cầu các vật liệu phụ và mỗi vật liệu phụ phải được đánh giá riêng biệt và sau đó kết hợp với nhau. Điều đó sẽ dẫn đến việc giảm tốc độ đi đáng kể. Vật liệu Composite được phát triển để vượt qua giới hạn hai vật liệu của Mix Material. Để làm điều này, một loại vật liệu mới, vật liệu phụ, đã được tạo ra.

Mix Material

Giống như Composite, mỗi bộ phận đóng góp của Mix Material cần được đánh giá riêng biệt và đánh giá lại một lần nữa, được đánh giá tổng thể và một lần nữa, dẫn đến giảm tốc độ. Như đã lưu ý ở trên, Mix Material được giới hạn cho hai vật liệu đóng góp. Không giống như vật liệu Composite, vật liệu Mix sử dụng các vật liệu ban đầu.

 

Vật liệu tiện ích

Vật liệu tiện ích, không ảnh hưởng trực tiếp đến giao diện của bề mặt, nhưng phục vụ một số loại chức năng đặc biệt trong quá trình kết xuất.

Portal

Là một công nghệ kết xuất với nền tảng path tracing của Octane Render, liên quan đến việc đi theo các đường dẫn ngẫu nhiên của ánh sáng khi chúng phát ra từ máy ảnh và phản xạ xung quanh (và đôi khi, xuyên qua) các đối tượng trong một cảnh nhất định. Vì việc truy tìm là ngẫu nhiên, noise được đưa vào. Theo dõi đường dẫn tạo ra rất nhiều thông tin để xử lý. Cảnh nội thất có lượng ánh sáng đáng chú ý đến từ bên ngoài (qua cửa ra vào, cửa sổ, cửa sổ trần, v.v.) thường có thể được hiển thị trước.

Portals phù hợp nhất cho kết xuất kiến ​​trúc. Portals cho phép tiếp cận tập trung vào vấn đề này, vì các đối tượng được áp dụng vật liệu Portals hoạt động như mục tiêu cho các đường ánh sáng phát ra từ máy ảnh và qua portal đến (các) nguồn chiếu sáng bên ngoài cho cảnh. Để sử dụng portal hiệu quả nhất, chúng phải tuân theo các nguyên tắc sau:

    • Các đa giác của portal cần phải đơn giản nhất có thể và các đỉnh của portal cần phải khớp với các đỉnh của phần mở đã định.
    • Các tiêu chuẩn đa giác của portal phải hướng vào bên trong phòng.
    • Các đa giác portal không được tự cắt nhau (suy biến) cũng như không được giao nhau với các mắt lưới khác trong cảnh.
    • Đa giác cổng chỉ nên được sử dụng cho các lỗ nhỏ. Các khe hở lớn hơn sẽ làm chậm quá trình đáng kể.
    • Các lỗ mở lớn hơn có thể không cần portal, vì các quy trình thông thường sẽ mang lại kết quả khả quan trong những trường hợp đó.
    • Trong trường hợp những điều trên không đủ trong một tình huống nhất định, hãy sử dụng bộ phát màu đen ở giá trị 12.000 với opacity bằng 0.

Hair Material

Vật liệu tóc quang phổ giúp cải thiện độ chân thực của tóc nói chung trong Octane. Sự khác biệt giữa chất liệu tóc và chất liệu khuếch tán / đặc trưng truyền thống là chất liệu tóc giả định hình dạng mà nó được chỉ định hoàn toàn là một sợi tóc, cho phép tích hợp trước cho các hiệu ứng đa tán xạ xảy ra trong hình học của tóc.

Shadow Catcher

Shadow catcher được sử dụng khi bạn muốn kết hợp các đối tượng cảnh và cần bóng của các đối tượng cảnh để nối các đối tượng cảnh vào nền kết hợp. Shadow catcher material  được áp dụng cho bất kỳ đối tượng nào mà bạn cần chụp bóng đổ thực tế. Thông thường, đó sẽ là một mặt phẳng phẳng, nhưng vật liệu không giới hạn ở các mặt phẳng phẳng. Shadow catcher là một vật liệu khuếch tán hiệu quả với (các) bóng đổ lên nó được áp dụng cho kênh alpha để có độ trong suốt.

Dịch vụ kết xuất đám mây mạnh mẽ cho Octane

Và nếu bạn đang tìm kiếm một giải pháp Kết xuất đám mây để tăng tốc thời gian kết xuất của mình trên Octane, iRender cung cấp các máy chủ đa GPU khác nhau (4 RTX 3080 và 4 RTX 3090) hiệu quả nhất để kết xuất Octane với các thông số cấu hình sau:

Bên cạnh đó, bạn có thể tham khảo gói cấu hình có 2 GPU card với chi phí tiết kiệm và hợp lý. Gói Dual RTX3090 của chúng tôi là một trong những gói mạnh mẽ và hợp lý nhất cho Octane Studio.

Hoặc bạn có thể xem một số video check benmark Octane trên các server của chúng tôi bên dưới đây: 

Đừng chần chừ nữa để lãng phí thời gian của bạn. Hãy trở thành thành viên của cộng đồng iRender ngay hôm nay để nhận COUPON MIỄN PHÍ để không lãng phí những giờ render vô nghĩa. Luôn đi đầu trong công nghệ đồ họa tiên tiến, chúng tôi kết xuất hình ảnh, sự sáng tạo là của bạn!

iRender – Happy Rendering!

Nguồn tham khảo: Tài liệu Octane
, , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116