May 3, 2020 Yen Lily

The Mill làm thế nào để sử dụng Arnold trong SSE Maya

Phối hợp với adam&eveDDB và giám đốc Học viện Frederic Planchon, nhóm The Mill’s VFX đã tạo ra một con đười ươi CG 100% bằng Arnold và SSE Maya, liên tục kết hợp thành một môi trường hành động trực tiếp cho công ty năng lượng tái tạo SSE. Loài vượn lớn giống hình ảnh chân thực đã giành được ba giải thưởng lớn tại VES đó là giải: sáng tác xuất sắc, hoạt hình xuất sắc và VFX xuất sắc. Arnold team đã nói chuyện với Alex Hammond về trải nghiệm của anh ấy khi sử dụng Arnold trong SSE Maya cho dự án tuyệt đẹp này.

Bạn có thể kể một chút về bản thân được không?

Tôi là một artist chính có nhiều năm kinh nghiệm ở mảng CG tại The Mill (nơi tôi đã làm việc được 10 năm). Tôi làm việc trên tất cả các lĩnh vực của CG, đặc biệt là trong việc phát triển công việc về các sinh vật của The Mill. Tôi lớn lên không ngừng vẽ và thiết kế các nhân vật và tôi biết rằng tôi muốn làm tại VFX ngay lần đầu tiên tôi nhìn thấy Jurassic Park. Tôi đã chọn học về đồ họa máy tính và ngay sau khi tốt nghiệp quản lý để có được một công việc đang hoạt động tại The Mill, nơi tôi đã làm việc theo cách của mình và hiện đang tập trung nỗ lực vào việc tạo ra các hình ảnh động vật có thật.

SSE Maya trông thật tuyệt đẹp. Bạn có cảm thấy ngay từ đầu bạn đang làm việc gì đó đặc biệt không?

Vâng, chúng tôi đã biết từ đầu SSE Maya sẽ trở nên đặc biệt. Sau khi nhận được sự đối xử của Fredric Placheon, chúng tôi nhận ra rằng anh ấy có ý thức về việc làm cho quảng cáo trông đẹp như chúng ta vậy. Tất cả ánh sáng khi chụp đều là tự nhiên nhưng anh ấy có một cách nhận biết tuyệt vời giúp nhìn ra những gì sẽ đẹp trên máy ảnh và làm thế nào để thực sự tận dụng tối đa ảnh chụp theo bố cục.

Tôi nghĩ rằng mọi người quan tâm tới vượn hoặc khỉ nhiều hơn bất kỳ động vật nào khác. Do quá trình liên kết tiến hóa loài vật này liên quan chặt chẽ với nhau nên ngay lập tức nhân vật này làm tăng cường độ cảm xúc giúp bán hiệu xuất người xem.

The Mill đang trở nên thực sự giỏi trong việc làm động vật CG. Liệu có một nhóm riêng biệt chuyên làm về nó?

Chúng tôi không có một nhóm artist riêng biệt chỉ làm về động vật và sinh vật, nhưng gần đây vì mức độ công việc cao mà chúng tôi đã tạo ra, nó khiến chúng tôi ở vị trí mạnh hơn để tạo ra nhiều tác phẩm về sinh vật hơn … hoặc thậm chí không phải bình luận vì rất nhiều giám đốc và cơ quan thực sự muốn làm việc với chúng tôi hơn bao giờ hết!

Động lực đến từ quy trình ngày càng tăng mà chúng ta có từ mô hình hóa đến hình ảnh đồ họa cho đến khi kết xuất. Chúng tôi có nền tảng cốt lõi mạnh mẽ của những con người tài năng tại Mill đều là những nhân viên chính của CG cũng như một số chuyên gia cao cấp trong mỗi lĩnh vực và chúng tôi gọi là những người giám sát chất lượng. Mỗi giám sát viên đảm bảo của chúng tôi đứng đầu về các công nghệ và kỹ thuật mới trong khi các khách hàng tiềm năng thường sẽ theo dõi các công việc hiện tại trong tòa nhà.

Nhóm cần bao nhiêu người để làm việc này?

Tổng cộng có khoảng 12 người, tuy nhiên chúng tôi đã có một đội ngũ tập trung từ rất sớm để phù hợp với việc xây dựng ban đầu của Maya (đười ươi). Trong suốt công việc, chúng tôi đã linh hoạt bằng cách mở rộng và ký hợp đồng với nhóm để phù hợp với khối lượng công việc.

Những phần mềm modeling, animation và texturing nào đã được dùng đến?

Chúng tôi đã sử dụng ZBrushSSE Maya để tạo mô hình, Maya để mô phỏng cơ bắp, Softimage để tạo và mô phỏng tóc và Mari để tạo texture.

Tại sao bạn lại sử dụng Arnold cho dự án này?

The Mill có mối quan hệ tốt với Solid Angle và nó là một công cụ kết xuất vật lý tuyệt vời. Đặc biệt, nó rất nhanh trong việc xử lý dữ liệu lớn mà chúng ta cần trong việc tạo ra phần lông cho con đười ươi CG của chúng ta. Nó cũng loại bỏ mọi dự đoán về ánh sáng phù hợp thực tế trên thiết lập bởi vì chúng ta thực sự có thể đặt ánh sáng trong cảnh 3D của chúng ta và có được cường độ chính xác cho chúng được điều khiển bởi các giá trị trong HDRIGI của Arnold.

Thử thách lớn nhất mà bạn phải vượt qua trong dự án này là gì?

Thực sự thách thức lớn nhất là đảm bảo hình ảnh con đười ươi là thực tế nhất có thể. Chúng tôi đã theo dõi một con đười ươi sống trong một sở thú ở Albuquerque tên là Rubi. Rubi được cho là phù hợp nhất thông qua đánh giá của cả SSE Maya và giám đốc. Cô ấy (Rubi) ở độ tuổi mà cô ấy đã trưởng thành nhất định, trong khi vẫn có một sự tò mò nhạy cảm với môi trường xung quanh. Thêm vào đó cô ấy có một kiểu tóc được chải chuốt kỹ lưỡng!

Dựa trên mô hình của chúng tôi về một con đười ươi thực sự, có nghĩa là chúng tôi đã loại bỏ bất kỳ quy trình thiết kế nào không phù hợp và có một mục tiêu rõ ràng với những gì chúng tôi phải đạt được. Điều đó cũng có nghĩa là chúng tôi phải có được tài liệu tham khảo hoàn hảo và đưa ra bất kỳ dự đoán nào.

Bạn có sử dụng lại các kỹ thuật từ điểm PETA năm ngoái không?

Peter Agg là artist rigging (chuyên về tạo liên kết giữa các vật giúp chuyển động dễ dàng hơn) và cũng là Jimmy Gas đã giúp chúng tôi thực hiện một số mô phỏng, cả hai đều làm việc trên PETA: 98% Con người. Vì vậy, có thể sử dụng lại một số công nghệ ICE từ PETA từ quan điểm mô phỏng. Cuối cùng chúng tôi đã sử dụng rất nhiều ZBrush để có được trạng thái như ban đầu cho các bộ phận khác nhau của cơ thể, và sau đó diễn giải lại những điều này trong Softimage bằng ICE.

Bạn có thể nói một chút về độ bóng và ánh sáng của lông không?

Điều quan trọng là phải có được dải ánh sáng động tốt để đảm bảo độ chính xác đạt được ở cả da và bóng tóc. Tóc của con đười ươi được làm bóng bằng cách sử dụng các loại bóng tóc độc quyền được viết tại The Mill và điều này có nghĩa là chúng ta có thể kiểm soát các chi tiết như truyền dẫn, đó là hiệu ứng của ánh sáng vành hoặc ánh sáng ngượclượng ánh sáng được phản chiếu từ tóc.

Cái đẹp đẽ của con đười ươi của chúng tôi sở hữu tất cả AOV hoặc những con đèo có bóng được tạo thành để chúng ta có thể kiểm soát các khía cạnh cá nhân trong việc tổng hợp. Thông thường chúng ta sẽ tìm kiếm ánh sáng dưới bề mặt của da bằng cách thêm vào một hốc da và trộn nó vào lớp phân tán dưới bề mặt thấp của da để tăng cường nếp nhăn. Những phản xạ đặc biệt của da và tóc đã được đưa ra, bao gồm cả đường chuyền sáng, giúp đạt được những điểm nổi bật đẹp trên tóc.

Bạn đã sử dụng những loại ánh sáng nào nhiều nhất và tại sao?

Skydomequad light với HDRI. Về cơ bản, chúng tôi đã tạo các HDRI toàn cảnh và sau đó trích xuất các nguồn sáng trực tiếp để chúng tôi có thể đặt nó lên các quad light riêng lẻ trong Softimage.

Có bao nhiêu sợi tóc trên con đười ươi

Mỗi sợi tóc được xây dựng như một sợi trong Softimage ICE, được xây dựng từ một mảng 10 điểm. Để duy trì bộ lông sạch và giữ lại dữ liệu mô phỏng, chúng tôi sẽ mô phỏng tất cả điểm khác để lại các điểm còn lại thêm vào và làm theo các điểm mô phỏng. Có khoảng 2 triệu sợi tóc và đối với chúng tôi, Arnold là một lợi ích lớn trong việc xử lý dữ liệu này. Nó thực sự chứng minh tốc độsự ổn định của nó khi kết xuất tóc.

Bạn có thể cho biết một chút về quy trình texture không?

Hầu hết các texture được thực hiện thông qua Mari, với nhiều tia UV và sau đó được xử lý thông qua một phần mềm mà chúng tôi đã viết có tên là Texman. Điều này cho phép chúng tôi đảm bảo tất cả các texture có độ phân giải cao được tối ưu hóa về kích thước, chỉ chứa các kênh có liên quan và có định dạng tệp phù hợp (ví dụ: tệp .tx).

Chuyển động làm mờ 3D có tầm quan trọng như thế nào ở dự án này và nó thực tế như thế nào trong Arnold?

Làm mờ chuyển động 3D là điều cần thiết cho những thước phim mà đười ươi đang thực hiện những động tác nhanh. Chúng ta thường sử dụng hiệu ứng nhòe chuyển động 2D cho các thước phim trong đó có ít chuyển động từ máy ảnh hoặc đười ươi nhưng nó sẽ không theo kịp các thước phim chuyển động nhanh hơn. Đây là nơi Arnold chứng tỏ bản thân trong việc đạt được kết quả tốt cho hiệu ứng dù rất nhỏ (đôi khi không được chú ý) đối với thời gian kết xuất của chúng tôi.

Render farm của bạn lớn như thế nào và thời gian kết xuất của bạn là bao lâu?

Chúng tôi có một render farm khoảng 280 máy. Nó là các thông số: Intel Xeon E5620 @ 2.40GHz với 8 core vật lý và 48GB bộ nhớ. Thời gian kết xuất dao động trong khoảng 15 phút mỗi khung hình, tối đa 2 giờ nếu chúng ta kết xuất cận cảnh hoặc con đười ươi mẹ và con trong cùng một khung. Chúng tôi đã sử dụng phiên bản Arnold 4.1.3.3 và hiện chúng tôi đang trong quá trình nâng cấp lên 4.2.x.

Hiện tại, iRender chính thức ra mắt gói dịch vụ GPUhub đa dạng với RTX3090, đặc biệt với các cấu hình từ RTX3090 đơn, kép đến 4xRTX3090 giúp tăng tốc quá trình render Arnold của bạn với chi phí vô cùng phải chăng.

Đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0962 868 890 để được tư vấn và hỗ trợ.

Cảm ơn bạn & Happy Rendering!

Nguồn: www.arnoldrenderer.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Yen Lily

Hi everyone. Being a Customer Support from iRender, I always hope to share and learn new things with 3D artists, data scientists from all over the world.
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0916806116 support@irender.net