July 7, 2023 Ngoc Quynh

Tạo Gwen Stacy bằng ZBrush và Marmoset Toolbag

Trong thế giới của hoạt hình, bộ phim “Spider-Man: Into the Spider-Verse” đã được ca ngợi rất nhiều vì phong cách nghệ thuật và kỹ thuật hoạt hình độc đáo của nó. Trong bối cảnh đó, việc tái tạo nhân vật Gwen Stacy từ bộ phim sắp tới bằng phần mềm điêu khắc số như ZBrush và Marmoset Toolbag đã trở thành một chủ đề quan tâm đối với nhiều nghệ sĩ 3D và người yêu thích hoạt hình.

Quá trình này bao gồm tạo mô hình 3D của Gwen Stacy từ đầu đến cuối, thêm các bề mặt và render để làm cho cô ấy trông càng giống nhân vật gốc càng tốt. Hãy cùng khám phá với iRender để tạo Gwen Stacy nhé!

1. Modeling

Khi điêu khắc đầu của nhân vật, đó có thể là một công việc thách thức để tạo được một phong cách độc đáo, nhưng đó cũng là điều làm cho dự án thú vị. Là một nghệ sĩ 3D, bạn cần quan sát cái đầu từ các góc độ khác nhau để hiểu các khối và hình dạng, và liên tục so sánh mô hình của bạn với các tài liệu tham khảo để đảm bảo tính chính xác. Yếu tố quan trọng nhất để tập trung vào là hình dạng bên ngoài, bởi vì nó giúp định nghĩa các khối và mối quan hệ giữa ánh sáng và bóng trên khuôn mặt.

Hãy bắt đầu với các hình dạng lớn nhất như chiều dài và chiều rộng của đầu, và so sánh nó với phần còn lại của cơ thể. Sau khi bạn đã đúng tỷ lệ cơ bản, dần dần phóng to và so sánh chi tiết của mô hình của bạn với các tài liệu tham khảo. Tuy nhiên, điều quan trọng là không nên vội vàng trong quá trình này, bởi vì các bước đầu tiên phải chính xác trước khi chuyển sang các chi tiết nhỏ hơn. Ngay cả khi bạn có hình dạng mũi hoàn hảo, nếu nó không được đặt đúng hoặc tỷ lệ với phần còn lại của khuôn mặt, nó sẽ không trông đúng trong mô hình cuối cùng.

Khi tạo Gwen Stacy ở đôi mắt, tốt nhất là đặt các hạt mắt trước để có được khối lượng đúng trước khi điêu khắc mí mắt. Tuy nhiên, tùy thuộc vào hướng nghệ thuật, các hạt mắt có thể không luôn luôn hoàn hảo hìnhtròn.

Tiếp theo, để bắt đầu với tóc, bạn có thể tạo ra 3 hoặc 4 sợi tóc, nhân đôi và biến dạng chúng một cách từng bước để tạo ra khối. Sau đó, đối với các sợi tóc quan trọng trong hình dáng bên ngoài, bạn có thể điêu khắc chúng một cách riêng lẻ để đảm bảo rằng bạn đạt được đúng kiểu tóc mong muốn. Sau khi khối và các sợi tóc quan trọng đã hoàn thành, bạn có thể điêu khắc tất cả các sợi tóc hiển thị để làm cho chúng nổi bật và tạo ra sự liên tục cho kiểu tóc. Cuối cùng, bạn có thể thêm flyovers nhỏ, đó là các sợi tóc nhỏ nằm ngoài hình dáng chính của kiểu tóc, bằng tay. Khi làm việc trên tóc, cần nhìn từ nhiều góc độ để đảm bảo hình dáng bên ngoài hấp dẫn từ mọi góc độ, mặc dù đó có thể là một quá trình tốn thời gian. Tuy nhiên, kết quả luôn xứng đáng với nỗ lực.

2. Thiết kế trang phục

Khi tạo trang phục, quá trình này liên quan đến tập trung vào hình dáng bên ngoài, nó nên có tính động và hoạt động từ mọi góc độ, đặc biệt là với một nhân vật như Gwen, người thường sẽ ở trong các tư thế động và xoay từ mọi hướng.

Để tiết kiệm thời gian, bạn có thể bắt đầu với một Basemesh có độ chia nhỏ đẹp, có thể được tạo ra bằng các công cụ như ZRemesher. Đối với Gwen, độ chia nhỏ cần đồng đều cho lớp phủ sơn sẽ được thêm vào sau này. Đối với phần mũ, bạn có thể tạo hình đa giác trực tiếp trong ZBrush với ZModeler và sau đó điêu khắc để đạt được sự chảy của các nếp gấp thú vị, thay vì một thứ gì đó đối xứng. Để đảm bảo rằng tất cả các phần của trang phục hoạt động tốt với nhau, tốt nhất là giữ khoảng cách zoom ra càng nhiều càng tốt và nhìn nhân vật như một tổng thể, đặc biệt là đối với các lưới đơn giản không có quá nhiều chi tiết. Bằng cách làm như vậy, bạn có thể đảm bảo rằng trang phục có hình thức hấp dẫn và hoạt động tốt với thiết kế tổng thể của nhân vật.

3. Texturing

Khi đến phần retopology, nên bắt đầu với một Basemesh cho cơ thể và đầu, trong khi sử dụng polymodeling cho phần còn lại để thu được một chia nhỏ cấp độ 1 có thể được sử dụng như một low poly. Phương pháp này tiết kiệm thời gian trong quá trình retopology. Một lợi thế khác của kỹ thuật này là sau khi hoàn thành UVs, bạn có thể nhập lại các đối tượng ở mức chia nhỏ cấp độ 1 để cập nhật UVs trong khi vẫn giữ các chia nhỏ. Điều này rất hữu ích khi thực hiện các điều chỉnh và việc sơn. Tuy nhiên, rất cần phải cẩn trọng khi hợp nhất các đối tượng trong quá trình retopology.

Ví dụ, khi retopologizing một chiếc thắt lưng, tốt nhất là hợp nhất nó với thân. Điều này thường xảy ra với các nhân vật game. Trong trường hợp của Gwen, đối tượng yêu cầu retopology là giày, trong khi phần còn lại có chia nhỏ tốt ở cấp độ 1.

Khi đến phần texturing, không có công thức kì diệu nào vì đó chỉ là các nét vẽ tay. Đối với trang phục của Gwen, bạn có thể vẽ tay mọi thứ trong ZBrush, ngoại trừ độ bóng, có thể được thêm vào riêng. Mặc dù cách tiếp cận này có thể không phải là phương pháp thực tế nhất, nhưng nó có thể mang lại niềm vui và giúp bạn quyết định chính xác hơn. Nếu bạn có kinh nghiệm với vẽ sơn dầu hoặc các kỹ thuật tương tự, điều đó có thể đặc biệt hữu ích. Tuy nhiên, phần mềm mà bạn sử dụng không quan trọng, và các lựa chọn như Substance 3D Painter hoặc 3D Coat cũng có thể hoạt động tốt.

Để bắt đầu, bạn có thể bắt đầu bằng cách làm UVs và nhập lưới với UVs. Sau đó, áp dụng một vật liệu mà bạn đã tạo, có thể là một biến thể của Skin Shade. Bằng cách điều chỉnh một số thông số, bạn có thể đạt được hiệu ứng mong muốn.

Để tùy chỉnh cọ vẽ của bạn, bạn có thể sửa đổi nó với một alpha hình vuông, giảm Focal Shift và đặt LazyStep thành một giá trị thấp. Nếu bạn không muốn tạo riêng cho mình, có thể tải về các cọ vẽ miễn phí. Sau khi áp dụng shader, bạn có thể kiểm tra rằng bạn đang ở mức chia nhỏ cao để có độ phân giải mà bạn thích, sau đó điền màu cơ bản vào một đối tượng. Hầu hết thời gian, bạn có thể bắt đầu vẽ và làm việc theo cùng một cách như bạn làm với sơn dầu và điêu khắc. Bắt đầu với phần quan trọng nhất và sau đó làm việc trên các chi tiết từng chút một, dần dần phóng to vào mô hình của bạn. Không có bí mật nào, nhưng nó yêu cầu thời gian, quan sát và tỉ mỉ. Tuy nhiên, quá trình này là phần quan trọng nhất của dự án.

Nếu bạn không có nhiều thời gian, bạn có thể tạo một cơ sở ánh sáng và bóng trên màu sắc của mình để làm nổi bật các khối. Tuy nhiên, hãy cẩn thận để không làm ảnh hưởng đến ánh sáng của cảnh. Để làm điều này, bạn có thể sử dụng tab Mask by Normals trong phần Masking. Đặt mình trong viewport như thể bạn là đèn flash sẽ chiếu sáng nhân vật của bạn trong bức tranh và nhấp vào Mask by Normals. Điều chỉnh mask theo ý thích của bạn, sau đó sử dụng Fill Object với màu tối hoặc sáng hơn tùy thuộc vào mask để tạo màu cơ bản cho bóng hoặc ánh sáng.

Bạn cũng có thể sử dụng Mask by Occlusion, nhưng tùy thuộc vào lưới, nó có thể mất nhiều thời gian. Sau khi hoàn thành cơ sở, bạn có thể bắt đầu vẽ, quan sát, phân tích, diễn giải và sao chép. Nếu bạn cần một sự thay đổi đáng kể khi sản phẩm đã tiến triển, bạn có thể xuất bản đồ và thực hiện thay đổi trong Photoshop trước khi nhập lại vào ZBrush và Polypainting bằng texture. Có một low poly với UVs sạch trong ZBrush có thể hữu ích, nhưng nó có thể không phải là phương pháp thực tế nhất. Cần đảm bảo từng bước đều chính xác trước khi chuyển sang bước tiếp theo, điều này yêu cầu thời gian và kinh nghiệm để làm tốt.

Cùng một quy trình cũng áp dụng cho mắt, tóc và các yếu tố khác: màu sắc cơ bản, ánh sáng và bóng, biến thể màu sắc, điểm nhấn, v.v. Mỗi yếu tố sẽ được tiếp cận khác nhau tùy thuộc vào phong cách hóa của nhân vật. Điều này là lý do tại sao nghiên cứu các phong cách nghệ thuật tuyệt vời như những gì được thấy trong Arcane hoặc các bộ phim Spider-verse là rất thú vị.

4. Kết xuất

Sau khi bạn đã hoàn thành lưới của mình, bạn có thể bắt đầu render nó. Nếu bạn cần render một lưới sẵn sàng cho trò chơi nhanh chóng, Marmoset Toolbag là một giải pháp tuyệt vời. Đối với Turntable, quá trình render khá đơn giản. Bạn có thể sử dụng 3 hoặc 4 đèn, bao gồm đèn chính, đèn fill và đèn môi trường. Trong trường hợp của Gwen, một đèn rim mạnh cũng hoạt động tốt với phong cách, vì vậy nó đã được thêm vào.

Đối với beauty shot, có quy trình khác. Bạn có thể bắt đầu bằng việc thực hiện một số thử nghiệm nhanh với một render trong Photoshop để thử nghiệm với màu sắc và cấu trúc. Đây là cách bạn đưa ra ý tưởng cho nền tảng phong cách truyện tranh. Sau khi nghiên cứu một số bìa truyện tranh, bạn đã hoàn thành việc tạo nền tảng. Sau đó, bạn cần render Gwen để cô ấy có thể phù hợp với cảnh.

Để làm được điều này, bạn đã thêm một nền tảng vào Marmoset Toolbag và nhập nền tảng tùy chỉnh của mình. Bạn đã tạo một máy ảnh cho render và một máy ảnh khác để di chuyển trong cảnh. Để đơn giản hóa việc này, bạn đã chia viewport thành hai phần để luôn có một viewport để di chuyển trong cảnh và một phần khác để xem render cuối cùng với nền tảng.

Vì nền tảng rất sặc sỡ, quan trọng là Gwen không được chiếu sáng theo cùng cách, hoặc nó sẽ trông lạ lẫm. Để làm cho cô ấy nổi bật khỏi nền tảng, bạn đã sử dụng một đèn rim mạnh, như đã thấy trong nhiều bìa truyện tranh. Bạn đã đảm bảo rằng mỗi đèn trông tốt khi đứng một mình, và bạn đã loại bỏ tất cả các hiệu ứng trên máy ảnh để có đầy đủ kiểm soát của chúng trong Photoshop sau này.

5. Quá trình sau sản xuất

Bây giờ là thời điểm để thực hiện xử lý sau khi render, đây là một khía cạnh quan trọng trong việc đạt được phong cách Spider-verse. Để bắt đầu, bạn xem xét các ảnh chụp màn hình và phân tích cách họ tạo phong cách ánh sáng, bóng, màu sắc và hiệu ứng trên các bên. Sau đó, bạn áp dụng những gì hoạt động với nhân vật của mình.

Đó là cách bạn đã kết thúc với những đường nét nhỏ trong bóng tối, những chấm nhỏ để tạo sự chuyển tiếp của ánh sáng, hiệu ứng lệch màu và các hiệu ứng khác. Bằng cách này, mỗi hiệu ứng được tạo bằng tay bởi vì bạn không rất thông thạo với các công cụ Photoshop. Vì vậy, bạn đã tạo tất cả các mẫu bạn cần và đặt tất cả mọi thứ bằng tay. Điều này có thể không phải là cách làm hiệu quả nhất, nhưng bạn thích có đầy đủ kiểm soát về những gì bạn làm.

Bước cuối cùng là nhận phản hồi. May mắn thay, bạn có những người bạn tuyệt vời trong ngành game, vì vậy bạn đã hỏi ý kiến của họ. Họ thường chỉ ra những điều mà bạn có thể chưa nhận thấy, điều này rất hữu ích.

iRender - Dịch vụ Render Farm tốt nhất cho ZBrush

iRender là một dịch vụ render farm IaaS cho thuê máy tính cấu hình cao (như máy tính RTX 3090 và RTX 4090). Bằng cách kết nối với các máy chủ của iRender thông qua ứng dụng Microsoft Remote Desktop, bạn sẽ có đầy đủ kiểm soát trên máy chủ và có thể tùy chỉnh môi trường làm việc sáng tạo theo yêu cầu để render bất kỳ dự án nào. Về cơ bản, bạn có thể sử dụng một máy tính được trang bị đầy đủ và được điều khiển từ xa như của riêng mình để hoàn thành các dự án của bạn một cách hiệu quả.

Unreal Engine là một phần mềm render mạnh mẽ có thể xử lý cả việc render thời gian thực và path-traced một cách hiệu quả. Đối với việc render bằng Unreal Engine, iRender cung cấp gói máy RTX 4090 duy nhất và phù hợp nhất. Cấu hình chi tiết của máy chủ có thể tìm thấy trong hình ảnh dưới đây.

Tại sao nên chọn iRender cho dự án ZBrush của bạn?

Trong trường hợp các dự án quy mô lớn với các thời hạn hạn hẹp yêu cầu tốc độ render nhanh hơn, bạn có thể sử dụng nhiều máy chủ cũng một lúc, giống như sử dụng nhiều máy tính độc lập. iRender cung cấp cho người dùng tùy chọn sử dụng nhiều máy chủ trên một tài khoản duy nhất. Quá trình cài đặt đơn giản: thiết lập ZBrush trên một máy chủ từ xa (máy tính), sau đó nhân bản nó sang các máy chủ khác khi cần thiết. Phương pháp này có thể cải thiện đáng kể hiệu suất hiển thị và giúp hoàn thành dự án trong thời gian ngắn hơn.

Trong tháng này, iRender có một chương trình độc quyền dành riêng cho bạn: Khách hàng đăng ký tài khoản và nạp tiền trong vòng 24 giờ sau khi đăng ký sẽ nhận được 20% bonus (sinh viên sẽ nhận được 50% bonus cho tất cả các khoản nạp tiền).

Hãy bắt đầu ngay!

Vui lòng đăng ký hoặc liên liên hệ với chúng tôi nếu bạn gặp bất kỳ khó khăn hoặc yêu cầu nào.

Email: [email protected]

WhatsApp: +(84) 96 286 88 90

Zalo: +(84) 96 286 88 90″

Nguồn tham khảo: 80.lv

Tạo Gwen Stacy bằng ZBrush và Marmoset Toolbag
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116