June 16, 2023 quynhtt

Scaffolding trong Houdini với iRender

Houdini là một phần mềm được sử dụng trong nhiều ngành công nghiệp, bao gồm phim, game và VFX. Trình tạo Scaffolding trong Houdini là một công cụ có thể giúp các nhà phát triển và nghệ sĩ nhanh chóng thiết lập một dự án với các nút Houdini tùy chỉnh, tài sản kỹ thuật số và kịch bản Python. Chỉ với một vài lệnh, công cụ này có thể tạo ra cấu trúc dự án cơ bản, thiết lập môi trường phát triển và tạo ra các tài sản Houdini tùy chỉnh có thể được tùy chỉnh và tích hợp vào quy trình làm việc của bạn. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ khám phá cách bắt đầu với Scaffolding trong Houdini với iRender, và làm thế nào nó có thể giúp bạn tạo ra các dự án Houdini được tùy chỉnh cao và hiệu quả với công sức tối thiểu.

1. Quy trình làm việc

  • Rà soát lưới: Khi làm việc với lưới trong Unreal Engine và Houdini, việc tối ưu hóa chúng là rất quan trọng để tiếp tục xử lý. Do đó, lưới được cung cấp bởi Unreal Engine phải được rà soát ban đầu để đảm bảo hình học tối ưu. Quá trình này bao gồm loại bỏ bất kỳ hình học không cần thiết hoặc trùng lặp, thiết lập tỷ lệ và hướng phù hợp và chuẩn bị các lưới để tích hợp mượt mà vào Houdini. Bằng cách làm như vậy, các lưới sẽ được quản lý tốt hơn, và các bước xử lý tiếp theo, chẳng hạn như mô hình hóa và hoạt hình theo quy trình, sẽ hiệu quả hơn. Vì vậy, dành thời gian để rà soát lưới vào đầu dự án có thể tiết kiệm thời gian và ngăn ngừa các vấn đề xảy ra sau này, tạo ra một quy trình làm việc trơn tru và hiệu quả hơn.
  • Thêm điểm vào các điểm nguyên thủy: Để tạo ra các rìa dọc và chân giàn giáo, bạn có thể thêm điểm vào các điểm của các lưới. Những điểm này sẽ phục vụ làm cơ sở cho việc mô hình hóa tiếp theo và cho phép bạn tạo ra các hình dạng chính xác cần thiết cho giàn giáo. Bằng cách sử dụng các điểm này, bạn có thể thêm điểm một cách kiểm soát và hiệu quả, đảm bảo chúng được đặt chính xác và ở vị trí đúng. Tóm lại, phương pháp này cho phép bạn tạo ra giàn giáo với độ chính xác và chi tiết cao, tạo ra kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn hơn mắt.
  • Chiếu điểm xuống mặt đất: Để đảm bảo rằng giàn giáo mà bạn tạo ra bằng công cụ duy trì một kết nối thực tế với môi trường, bạn cần chiếu các điểm vừa tạo ra xuống lưới đất. Bước này rất quan trọng vì bạn có thể muốn công cụ tương tác với mặt đất và tạo ra một tích hợp mượt mà giữa giàn giáo và môi trường xung quanh. Bằng cách chiếu các điểm lên lưới đất, bạn có thể đạt được mục tiêu này, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt hơn. Quá trình này cũng cho phép bạn đảm bảo rằng giàn giáo được ổn định và được hỗ trợ bởi mặt đất, tăng tính thực tế của cảnh vật tổng thể.
  • Tính toán các tham số chiều cao: Bằng cách tính khoảng cách giữa một điểm đỉnh và điểm được chiếu của nó, bạn có thể xác định số tầng có thể khớp với giàn giáo. Việc tính toán này rất quan trọng khi thiết kế giàn giáo, vì nó cung cấp thông tin cần thiết như khoảng cách lùi cho tầng đầu tiên và chiều cao của mỗi tầng. Thông tin này cho phép bạn tạo ra một cấu trúc giàn giáo phù hợp với nhu cầu của bạn, đảm bảo rằng bạn có thể đạt được kết quả mong muốn.
  • Tạo tầng: Với các thông số tầng chính xác, bạn có thể tiếp tục tạo ra một điểm đám mây được hướng đúng mô tả một tầng. Sử dụng tầng này như một mẫu, bạn có thể sao chép và điều chỉnh điểm đám mây theo số tầng yêu cầu, lấy vào cân nhắc chiều cao của từng tầng. Quá trình này cho phép bạn tạo ra các tầng của giàn giáo một cách hiệu quả, đảm bảo rằng từng tầng được hướng đúng và được căn chỉnh đúng cách. Bằng cách tiếp cận này, bạn có thể tạo ra giàn giáo với độ chính xác và chi tiết cao, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt hơn. Tổng thể, việc tạo tầng bằng cách này có thể tiết kiệm thời gian và công sức, và cho phép bạn tập trung vào các khía cạnh khác của dự án.

2 .Các thành phần của cầu thang

  • Tái sử dụng các thành phần mạng: Để tối ưu hóa quy trình làm việc của bạn, bạn có thể tận dụng các phần của mạng hiện có được sử dụng để tạo điểm đám mây cho các rìa dọc và chân giàn giáo. Phương pháp này cho phép sử dụng tài nguyên một cách hiệu quả và tạo ra một cấu trúc tổng thể liền mạch. Bằng cách sử dụng kỹ thuật này, bạn có thể tiết kiệm thời gian và công sức, đảm bảo rằng giàn giáo được xây dựng với một ngôn ngữ thiết kế nhất quán. Bên cạnh đó, phương pháp này có thể giúp bạn duy trì quy trình làm việc trật tự hơn và hiệu quả hơn, cho phép bạn tập trung vào các khía cạnh khác của dự án.
  • Tạo các nền tảng cầu thang: Để tạo các nền tảng cầu thang, bạn có thể sử dụng các tầng cơ sở, ban đầu được tạo ra dưới dạng mặt phẳng. Cầu thang yêu cầu các nền tảng xen kẽ trên mỗi tầng, và để đạt được điều này, bạn có thể loại bỏ các hình nguyên thủy không cần thiết bằng cách sử dụng Blast SOP và một nút Group by Range. Quá trình này cho phép bạn thu được các nền tảng mong muốn một cách hiệu quả, đảm bảo rằng chúng được căn chỉnh đúng cách và ở đúng vị trí. Bằng cách tận dụng phương pháp này, bạn có thể tạo ra các nền tảng cầu thang với độ chính xác và chi tiết cao, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt hơn.
  • Thiết lập kết nối giữa các nền tảng: Khi kết nối các nền tảng bằng đường thẳng, bạn có thể gặp phải một thách thức khi chỉ cho phép một đường thẳng trên mỗi tầng và các đường thẳng cần phải xen kẽ giữa hai bên. Trong trường hợp này, Add SOP không thể tin cậy được do ràng buộc về thứ tự điểm. Để vượt qua thách thức này, bạn có thể viết một script VEX tùy chỉnh. Script này cho phép bạn tạo ra kết nối giữa các điểm cụ thể trong các nền tảng, chẳng hạn như 0-2, 3-5, 4-6, 7-9, v.v. Bằng cách sử dụng phương pháp này, bạn có thể tạo ra các kết nối theo mẫu mong muốn, đảm bảo rằng chúng được căn chỉnh đúng cách và ở đúng vị trí. Quá trình này cho phép bạn thiết lập kết nối giữa các nền tảng một cách hiệu quả, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt hơn.
  • Điều chỉnh lại mẫu và hướng của các điểm: Sau khi các đường nối được biểu diễn bằng polylines, bước tiếp theo là điều chỉnh lại mẫu và hướng của các điểm. Để chuẩn bị cho việc thể hiện các bậc cầu thang, bạn có thể đảm bảo rằng chúng được cách đều và hướng đúng cách. Quá trình này cho phép bạn đảm bảo rằng các bậc cầu thang được căn chỉnh đúng cách và ở đúng vị trí, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt hơn. Bằng cách sử dụng phương pháp này, bạn có thể tạo ra các bậc cầu thang một cách hiệu quả, tiết kiệm thời gian và công sức, và cho phép bạn tập trung vào các khía cạnh khác của dự án.
  • Tạo hệ thống hỗ trợ cho cầu thang: Bước cuối cùng trong quá trình tạo cầu thang trong Houdini là xây dựng hệ thống hỗ trợ cho cầu thang. Để đạt được điều này, bạn có thể sử dụng một nút sweep và một đường cong tùy chỉnh để theo dõi các đường nối và tạo ra lưới. Phương pháp này cho phép bạn tạo ra một lưới hệ thống hỗ trợ cầu thang chính xác và chính xác theo hình dáng mong muốn. Ngoài ra, kỹ thuật này cung cấp cho người dùng nhiều tùy chọn tùy chỉnh hơn, vì họ có thể dễ dàng điều chỉnh hình dạng của hệ thống hỗ trợ cầu thang để phù hợp với nhu cầu cụ thể của họ. Bằng cách sử dụng phương pháp này, bạn có thể tạo ra một lưới hệ thống hỗ trợ cầu thang vừa chức năng vừa hấp dẫn mắt, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế.

3. Các thành phần của các vòng rosette

  • Thiết kế các vòng rosette: Để tạo các vòng rosette để sử dụng trong Unreal Engine, bạn có thể thiết kế bốn loại vòng rosette khác nhau. Đó bao gồm vòng rosette góc, vòng rosette thẳng, vòng rosette 3 giao điểm và vòng rosette 4 giao điểm. Bằng cách tạo ra các loại vòng rosette khác nhau, bạn có thể đảm bảo rằng chúng phù hợp với nhiều ứng dụng khác nhau và có thể được sử dụng trong các loại thiết kế kiến ​​trúc khác nhau. Phương pháp này cho phép bạn tạo ra các vòng rosette đa năng và hấp dẫn mắt, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn. Bằng cách sử dụng kỹ thuật này, bạn có thể tạo ra các vòng rosette thêm chi tiết và phức tạp cho thiết kế kiến ​​trúc của bạn, giúp tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn và sống động hơn cho người dùng.
  • Xác định điểm gán: Để thiết lập việc thể hiện các vòng rosette, bạn có thể bắt đầu bằng cách xác định những điểm nào cần thể hiện cho mỗi loại vòng rosette cụ thể. Để đạt được điều này, bạn có thể sử dụng các nhóm, các nhóm thăng cấp và kết hợp nhóm. Những công cụ này cho phép bạn phân loại và kết hợp các điểm dựa trên loại vòng rosette mục đích, đảm bảo rằng mỗi điểm được gán đúng cho vòng rosette tương ứng. Bằng cách sử dụng phương pháp này, bạn có thể thiết lập việc thể hiện các vòng rosette một cách hiệu quả, tiết kiệm thời gian và công sức, đồng thời đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng đạt chất lượng cao. Ngoài ra, kỹ thuật này cung cấp cho người dùng sự linh hoạt và kiểm soát lớn hơn đối với quá trình thể hiện, cho phép họ tùy chỉnh các vòng rosette để phù hợp với nhu cầu cụ thể của họ.
  • Định hướng các vòng rosette: Định hướng các vòng rosette có thể là một trong những khía cạnh khó nhất trong việc thiết lập việc thể hiện trong thiết kế kiến ​​trúc. Để hoàn thành công việc này, bạn có thể sử dụng một kỹ thuật vòng lặptrên các đối tượng sàn và tạm thời di chuyển chúng đến trung tâm của cảnh. Bước trung tâm này cho phép bạn gán các điểm cho hướng tương ứng dựa trên vị trí thế giới của chúng. Sau khi xác định được các hướng, các điểm được di chuyển trở lại vị trí ban đầu của chúng. Quá trình này đảm bảo rằng các vòng rosette được định hướng và căn chỉnh đúng với sàn, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt. Bằng cách sử dụng kỹ thuật này, bạn có thể vượt qua những thách thức liên quan đến việc định hướng các vòng rosette, cho phép bạn tập trung vào các khía cạnh khác của dự án.
  • Áp dụng việc thể hiện: Để hoàn thành quá trình thiết lập việc thể hiện trong thiết kế kiến ​​trúc, bước cuối cùng là thêm việc thể hiện vào các điểm được gán, hiệu quả đặt và nhân bản các vòng rosette tương ứng trên toàn bộ cấu trúc giàn giáo. Tính năng thể hiện này cung cấp hiệu quả và cho phép đặt và phân phối các vòng rosette một cách nhất quán, tạo ra một kết quả cuối cùng có tính thực tế và hấp dẫn mắt. Bằng cách sử dụng phương pháp này, bạn có thể tiết kiệm thời gian và công sức, đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng đạt chất lượng cao. Ngoài ra, kỹ thuật này cung cấp cho người dùng sự linh hoạt và kiểm soát lớn hơn đối với quá trình thể hiện, cho phép họ tùy chỉnh các vòng rosette để phù hợp với nhu cầu cụ thể của họ.

4. Tận dụng tính năng Instancing trong Houdini

  • Bạn có thể sử dụng “point instancing” khi cần nhân đôi một đối tượng tại các điểm cụ thể trong một cảnh. Kỹ thuật này liên quan đến việc tạo ra một bản sao duy nhất của đối tượng và tham chiếu nó tại nhiều điểm, thay vì tạo ra các bản sao riêng lẻ của đối tượng. Mỗi bản sao duy trì vị trí, tỷ lệ và hướng riêng của nó, cho phép biến đổi vị trí và diện mạo của các đối tượng được nhân đôi. “Point instancing” thường được sử dụng khi cần kiểm soát chính xác vị trí và thuộc tính của mỗi bản sao, chẳng hạn như khi phân tán các đối tượng trên một môi trường địa hình hoặc phân bố cây trên một khu rừng. Bằng cách sử dụng kỹ thuật này, bạn có thể tiết kiệm thời gian và công sức, đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng đạt chất lượng cao. Hơn nữa, kỹ thuật này cung cấp cho người dùng sự linh hoạt và kiểm soát lớn hơn đối với quá trình nhân đôi, cho phép họ tùy chỉnh các thuộc tính của đối tượng để phù hợp với nhu cầu cụ thể của họ.
  • Bạn có thể sử dụng “object instancing” để nhân đôi một đối tượng hoặc hình học toàn bộ, tạo ra nhiều bản sao độc lập của đối tượng gốc, mỗi bản sao có vị trí, tỷ lệ và hướng riêng. Tuy nhiên, phương pháp “point instancing” cung cấp các lợi ích bổ sung, chẳng hạn như hiệu quả trong thời gian thực và dễ dàng thay đổi và mở rộng cho các môi trường quy mô lớn. Với “point instancing”, bạn có thể tạo ra một bản sao duy nhất của đối tượng và tham chiếu nó tại nhiều điểm, thay vì tạo ra nhiều bản sao độc lập. Phương pháp này giúp dễ dàng thiết kế thời gian thực, vì máy tính chỉ cần vẽ một bản sao duy nhất của đối tượng và tham chiếu nó tại các điểm tương ứng. Ngoài ra, “point instancing” cho phép dễ dàng thay đổi và mở rộng, vì bạn có thể điều chỉnh vị trí, tỷ lệ và hướng của mỗi bản sao mà không ảnh hưởng đến đối tượng gốc hoặc các bản sao khác. Tính năng này đặc biệt hữu ích khi làm việc với các môi trường quy mô lớn, cho phép bạn dễ dàng thêm hoặc loại bỏ các bản sao theo nhu cầu.

5. Tích hợp vật liệu quy trình

Để cung cấp cho người dùng tính linh hoạt trong việc tùy chỉnh vật liệu, bạn có thể tích hợp các vật liệu quy trình được tạo ra trong Substance 3D Designer. Những vật liệu này được thiết kế với các thông số được hiển thị, cho phép người dùng điều chỉnh và thử nghiệm các biến thể và phong cách khác nhau. Ví dụ, người dùng có thể thay đổi tên viết trên kickboard, tình trạng của các khung giàn, màu sắc hoặc thay thế các lưới mặc định bằng tài sản tùy chỉnh để phù hợp với thẩm mỹ mong muốn của họ. Bằng cách cho phép người dùng điều chỉnh các thuộc tính vật liệu trong môi trường Unreal Engine, công cụ tạo khung giàn trở thành một công cụ linh hoạt thích nghi với tầm nhìn sáng tạo và sở thích thẩm mỹ của họ. Phương pháp này cho phép người dùng tạo ra các thiết kế khung giàn độc đáo và tùy chỉnh mà không cần bắt đầu từ đầu, tiết kiệm thời gian và công sức. Thêm vào đó, tích hợp vật liệu quy trình cung cấp cho người dùng tính linh hoạt và kiểm soát lớn hơn về mặt hình ảnh trong thiết kế của họ, cho phép tạo ra trải nghiệm tương tác và hấp dẫn hơn cho người sử dụng cuối.

iRender - Dịch vụ Render Farm tốt nhất cho Houdini

Với hơn 30.000 khách hàng, iRender là một nhà cung cấp dịch vụ Render Farm chuyên nghiệp cho kết xuất 3D và đào tạo trí tuệ nhân tạo. Nhiều trang web toàn cầu đã nhắc đến chúng tôi, bao gồm: CGDirector, Lumion Official, Radarrender, InspirationTuts CAD, All3DP, BlenderBaseCampVFX Rendering.

Dịch vụ Render Farm của chúng tôi

iRender cung cấp máy chủ cấu hình cao giúp tăng tốc độ kết xuất CPU và GPU. Dịch vụ của chúng tôi sẽ cung cấp cho bạn toàn quyền kiểm soát các máy chủ bạn thuê. Do đó, bạn có thể tự do cài đặt phần mềm và plugin của mình để tạo môi trường làm việc riêng của mình.

iRender cũng cung cấp các gói cấu hình RTX 4090 mạnh nhất trên thị trường, tất cả đều được trang bị bộ xử lý AMD RyzenTM ThreadripperTM PRO 3955WX hoạt động ở tốc độ 3,9 GHz. Ngoài ra, các máy trạm này có khả năng lưu trữ đầy đủ, với 256GB RAM và 2T NVMe SSD. Với một loạt các máy chủ GPU (2/4/6/8x) – RTX 4090, bạn có thể lựa chọn máy chủ phù hợp với nhu cầu của mình để bắt đầu quá trình render.

Tại sao nên chọn iRender cho dự án Houdini của bạn?

Việc sử dụng GPU render trong Houdini có thể giảm thiểu đáng kể thời gian render cho các cảnh lớn và phức tạp. Chúng tôi rất khuyến khích thử nghiệm máy chủ cấu hình cao nhất, 6x RTX 4090, đó là một máy tính tốt nhất có thể cung cấp tốc độ nhanh chóng cho các kết xuất Houdini của bạn.

Hãy xem xét hiệu suất kết xuất trong Houdini trên máy tính của chúng tôi:

Tháng này, iRender có một chương trình độc quyền dành riêng cho bạn: Khách hàng đăng ký tài khoản và nạp tiền trong vòng 24 giờ kể từ khi đăng ký sẽ nhận được bonus 20% (sinh viên sẽ nhận được một khoản thưởng 50% cho mọi khoản nạp).

Lets get started!

Xin đừng ngần ngại đăng ký với chúng tôi. Vui lòng liên hệ nếu bạn gặp bất kỳ khó khăn hoặc yêu cầu nào.

Nguồn tham khảo: 80.lv

Scaffolding trong Houdini với iRender
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

quynhtt

Xin chào mọi người, mình là Quỳnh - nhân viên chăm sóc khách hàng tại iRender. Tại iRender, chúng mình luôn cố gắng mang đến cho mọi người những trải nghiệm đáng nhớ và chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích về thiết kế đồ họa 3D!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116