May 23, 2020 Ngoc Quynh

Những nhân vật phản diện được dựng hình Real-time với Vray cho Unreal

Câu chuyện về dự án dựng hình kiến trúc của Studio Playard tái tạo một số bộ phim nổi tiếng của rạp chiếu cho ấn phẩm sách, trailer và công nghệ thực tế ảo nhờ V-Ray cho MayaV-Ray cho Unreal.


Để minh họa cho cuốn sách này, TRA Publishing (đơn vị xuất bản) đã kêu gọi các dịch vụ của Studio Playard, một studio sản xuất được thành lập bởi cặp vợ chồng Carlos và Tanya Fueyo. Đối với Playard, đây là cơ hội có một không hai để tạo ra các kết xuất kiến trúc thú vị với V-Ray cho Maya, cũng như cơ hội thử nghiệm với V-Ray cho Unreal để tạo ra một đoạn giới thiệu và thậm chí là trải nghiệm công nghệ thực tế ảo. 

Chúng tôi đã trò chuyện với Carlos để tìm hiểu thêm về câu chuyện này.

Playard vừa chuyển địa điểm sang Miami. Anh cảm thấy vùng biển phía Đông này thế nào?

Carlos Fueyo: Địa điểm mới của hãng phim Playard nằm ở bãi biển Miami, vì vậy về cơ bản thì chúng tôi sống ở một hòn đảo được bao quanh bởi những con cá mập chết người (dĩ nhiên là có laser). Mwahaha!

Nhưng ở góc độ khác, nó là một quá trình tái khám phá. Miami không phải là Los Angeles và có lẽ không phải là nơi lý tưởng để thiết lập một ngôi nhà làm hậu kỳ. Chúng tôi đã phải nghĩ xa hơn để set up mọi thứ ở đây và một phần lớn trong đó phải làm là hướng khách hàng về khả năng của chúng tôi. Chúng tôi cũng đã xem xét các tổ chức nghệ thuật và cơ sở nghiên cứu địa phương, và tìm ra cách mà kinh nghiệm của chúng tôi trong ngành giải trí có thể giúp thúc đẩy sự đổi mới và sáng tạo thông qua các yếu tố như chụp ảnh và dựng 3D, đổi mới nghệ thuật và nghệ thuật trình diễn.

Mục tiêu của chúng tôi cho hãng phim Playard là cung cấp chất lượng hậu kỳhiệu ứng hình ảnh trên quy mô toàn cầu.

Anh tham gia vào dự án này từ khi nào vậy?

Chúng tôi cũng đã tiếp cận để tạo ra một đoạn trailer để marketing cho cuốn sách. Chúng tôi đã tính đến một vài concept, và dựa trên ngân sách và lịch trình chặt chẽ, chúng tôi quyết định sẽ tạo ra một đoạn giới thiệu sản phẩm đơn giản, với một số bức ảnh của cuốn sách và phần khung hình là những khoảng trống..

Tuy nhiên, chúng tôi vẫn muốn tạo ra một “cuốn sách điện ảnh” để đưa người xem vào một số không gian- một cái gì đó năng động và đậm chất điện ảnh hơn. Đến nỗi chúng tôi quyết định sử dụng dự án này để nghiên cứu & phát triển, tìm hiểu Unreal Engine và quy trình kết xuất thời gian thực để sản xuất.

Đã có 3 môi trường được lựa chọn là Phòng chiến tranh của Tiến sĩ Strangelove, khu vực của Eva từ Ex Machina và Wallace’s den từ Blade Runner 2049. Chúng tôi đưa ra concept là tạo ra một camera di chuyển sẽ đưa bạn qua các không gian liên tục, sử dụng các hình minh họa sách như chuyển tiếp, và ảnh chụp sản phẩm ở đầu và cuối. Chúng tôi chỉ có ba tuần để tạo ra bộ phim và đội nhóm đã phải tính xem liệu có thể đạt được điều gì đó gần với chất lượng sản xuất hay không. Chúng tôi vẫn nói với khách hàng là chúng tôi vẫn sẽ cung cấp một phiên bản đơn giản hơn.

Cuối cùng, nhờ V-Ray cho Unreal, chúng tôi đã có thể kết xuất hai phút hoạt hình CG đầy đủ ở 4K dưới mười phút. Điều này, với tôi, vẫn còn khá phi thực tế (tôi không có ý định chơi chữ!). Và nó thay đổi hoàn toàn cách người ta nhìn vào studio nhỏ của chúng tôi và khả năng sáng tạo và giới hạn của nó.

Rất nhiều bối cảnh được thiết lập trong điều kiện thiếu nhiều chi tiết, ví dụ như thiếu các bức tường chẳng hạn. Anh đã xử lý vấn đề đó như thế nào?

CF: Việc này giống như ghép một câu đố. Tôi đã xem đi xem lại các bộ phim , thu thập khung hình, trình tự, hình ảnh hậu trường, bản phác thảo – bất cứ điều gì có thể giúp tôi hiểu rõ hơn về không gian. Tôi giải mã mọi cảnh và theo dõi các nhân vật khi họ di chuyển qua các bộ ảnh, với hy vọng rằng một khung hình duy nhất nào đó sẽ cung cấp cho tôi thêm thông tin cần thiết.

Khi tôi có một ý tưởng tốt về địa lý, tôi bắt đầu phác thảo và mô hình hóa, liên tục tham khảo bộ phim và tua lại để đảm bảo không có gì bị bỏ lỡ. Thông thường, bạn thấy mình đang xóa và xây dựng lại các khu vực cho đến khi các khoảng trống được lấp đầy. Tuy nhiên, một số trong số đó dựa trên những phỏng đoán có giáo dục dựa trên kinh nghiệm của tôi về phim ảnh và kiến trúc. Theo một cách nào đó, tôi đã làm một bộ phim hậu trường của riêng mình để biện minh cho một số quyết định mà nhà thiết kế sản xuất sẽ đưa ra. Nhìn chung, đó là một quá trình rất thú vị, đặc biệt là vì nó hợp nhất niềm đam mê của tôi đối với phim ảnh và kiến trúc.

Làm thế nào anh thiết lập được V-Ray cho Unreal?

CF: Nó quá dễ! Đây là dự án Unreal Engine đầu tiên của chúng tôi, vì thế chúng tôi sẽ phải mất thời gian để học tập và thích nghi, cho nên để hoàn thành deadline là cả một vấn đề. V-Ray cho Unreal đã loại bỏ một nửa thời gian học tập bằng cách cung cấp một bộ công cụ trong UE4 mà chúng tôi đã quen thuộc. Tôi đã sử dụng V-Ray kể từ phiên bản beta công khai đầu tiên, cho nên với Unreal Engine chúng tôi có một một lợi thếđáng kể – và với một tuần cho mỗi môi trường, chúng tôi đã tận dụng mọi lợi thế.

Làm thế nào anh đưa được các asset vào Unreal Engine?

CF: Cả ba môi trường đều đã được lắp ráp bởi Maya, sau đó chỉ cần mở ra, tô bóng & thắp sáng là được. Đối với Phòng chiến tranh của Dr. Strangelove, tất cả các bóngánh sáng được thực hiện trong Maya, sử dụng các bóngánh sáng của V-Ray. Khi hoàn thiện rồi, chúng tôi đã xuất nó dưới dạng cảnh V-Ray và đưa nó vào UE4. Nó rất đơn giảnnhanh chóng. Tất cả các shader đã được tự động chuyển đổi, tất cả các ánh sáng và tất cả các hình như hình gốc.

Từ kinh nghiệm của tôi, tôi thường nghĩ rằng việc chuyển cảnh giữa các gói sẽ luôn dẫn đến sự thất vọng và khắc phục sự cố, nhưng điều này đã diễn ra rất suôn sẻ. Tôi đã có thể chọn cảnh từ nơi tôi rời đi ở Maya và tiếp tục công việc của mình ở UE4 cho đến khi chúng tôi có chất lượng tốt nhất có thể.

Đối với Ex Machina và Blade Runner 2049, chúng tôi đã lắp ráp, tháo gỡ và chiếu sáng cơ bản trong Maya và xuất sang UE4. Một lần nữa, mọi thứ được nhập trơn tru và tôi có thể tiếp tục làm việc như thể không có gì thay đổi. Đối với hai bộ phim này, hầu hết ánh sáng và tất cả các bóng được tạo ra bên trong UE4 thông qua tia sáng và bóng đổ V-Ray. Một lần nữa, sự quen thuộc của động cơ cho phép chúng tôi có một quy trình làm việc nhanh chóng và hiệu quả.

Làm thế nào anh tạo ra được môi trường nước và sự phản chiếu cho bối cảnh của Blade Runner 2049?

CF: Dễ thôi, nước được tạo ra từ việc sửa đổi một shader hiện có trong thư viện nội dung Unreal Engine, (tôi tin rằng đó là shader một hồ nước). Tôi ước tôi có thể nói nó phức tạp hơn!

Mặt khác, caustic là một quá trình thú vị. Đầu tiên tôi làm theo quy trình truyền thống là tìm cách để các chất ăn mòn này được tạo ra bởi mặt nước thực tế& khúc xạ ánh sáng từ bên dưới. Điều này nhanh chóng biến thành một nỗ lực để tạo ra một kế hoạch chi tiết bằng cách nào đó sẽ tạo ra chúng. Không có gì thực sự hoạt động, vì vậy chất ăn da được đưa vào bộ đốt ngược trong khi phần còn lại của môi trường được tạo ra.

Mãi đến một tuần sau, giải pháp mới xuất hiện và như thường lệ, nó cực kỳ đơn giản: Một loạt đèn rọi được đặt hơi cao trên mặt nước chiếu một mô hình caustic vòng. Lẽ ra tôi nên nghĩ ngay ra như thế từ đầu.

V-Ray cho Unreal có giúp anh thêm sáng tạo cho tác phẩm hay không?

CF: Chúng tôi có thể dễ dàng tạo ra các shader thực tế hơn với các shader V-Ray. Chúng tôi đã kiểm soát ánh sáng tốt hơn với ánh sáng V-Ray và thêm chất lượng với công cụ kết xuất V-Ray. Những điều đó có nghĩa là chúng tôi có nhiều quyết định sáng tạo hơn bởi vì chúng cho phép bạn tập trung vào sáng tạo hơn là xử lý sự cố kỹ thuật. Đây luôn là mục tiêu của tôi với bất kỳ pipeline nào tôi đã tạo ra với mọi phần mềm. Các nghệ sĩ luôn làm việc hiệu quả hơn khi họ sáng tạo.

Anh đã mang một số cảnh vào công nghệ thực tế ảnh, vậy khi dùng V-Ray cho Unreal thì lợi thế của nó trong việc này là thế nào?

CF: Mục tiêu của chúng tôi từ khi bắt đầu dự án, là khám phá xem một studio nhỏ như Playard có thể mang photorealism để sử dụng công cụ trò chơi đến mức nào và những hạn chếcủa nó là gì. Và tôi cũng rất tò mò về việc photorealism có thể được đẩy xa như thế nào đối với thực tế ảo.

Chất lượng môi trường công nghệ thực tế ảo đã được cải thiện theo cấp số nhân trong vài năm qua nhưng một số người vẫn cảm thấy thờ ơ và không hấp dẫn; họ không cảm thấgiống như thật. Và điều tương tự cũng đúng với sự phát triển ban đầu của những môi trường này. Khi các tia sáng được đặt vào đây một cách tỉ mỉ, các shader phải điều chỉnh nhiều đến kiệt quệ. Các môi trường nhìn cũng tàm tạm nhưng chúng không được mềm lại và mượt mà. Họ không cảm thấy thật, điều này đặc biệt rõ ràng khi tai nghe công nghệ thực tế ảo được bật lên.

Tuy nhiên, một khi ánh sáng được dùng bằng công cụ kết xuất V-Ray, mọi thứ lại trở nên phù hợp. Các shader cảm thấy ấm hơn và chất lượng ánh sáng được cải thiện. Trên thực tế, rất ít người trải nghiệm các môi trường này trong VR cho biết họ cảm thấy như thể họ đang ở đó và ngạc nhiên về mức độ hiện thực mà chúng tôi đạt được, đặc biệt là trong dòng thời gian phát triển ngắn như vậy. Tôi biết rằng cảm giác đó có liên quan đến V-Ray cho Unreal.

Phần yêu thích nhất trong dự án này của anh là phần nào?

CF: Một phần của nó là học phần mềm mới. Chúng tôi biết rằng với tư cách là một công cụ trò chơi, UE4 sẽ có những hạn chế từ quan điểm sản xuất, đặc biệt là vì chúng tôi sẽ không thể sử dụng phương pháp real time ray tracing (giả lập tia sáng thời gian thực). Thật sự rất vui khi cố gắng tìm ra các chiến lược và cách thức mới để thúc đẩy chất lượng mà chúng tôi đang tìm kiếm trong giới hạn của động cơ.

Gần đây tôi đã nói chuyện với một người bạn và cũng là đồng nghiệp, anh ấy cũng sử dụng UE4 và chúng tôi đã nhận xét về quá trình cảm thấy tương tự như khi chúng tôi bắt đầu ở VFX. Công cụ kết xuất hiện nay cực kỳ mạnh mẽ và chúng ta có xu hướng sử dụng sức mạnh của thử nghiệm là điều hiển nhiên. Trong trường hợp này, nó đã được thử nghiệm cùng với việc tìm cách giả lập những phẩm chất nhất định.

Phản ứng của khách hàng ra sao khi nhận sản phẩm này?

CF: Chúng tôi luôn tìm cách để có thể thách thức những kỳ vọng của khách hàng và trong trường hợp này, chúng tôi đã đặt cược khá cao. Chúng tôi đã nói với khách hàng của mình rằng nó sẽ chỉ là một đoạn giới thiệu sản phẩm cho thấy cuốn sách và, nếu chúng tôi có thời gian, một số bức ảnh khung của không gian. Hai tuần sau, chúng tôi đã đưa ra một teaser chỉ là những bức ảnh sản phẩm chúng tôi kết xuất với V-Ray cho Maya là cái mà họ sẽ thực sự thích.

Sau bản teaser đó, họ có ấn tượng rằng họ sẽ nhận được một số kết xuất khung để làm một đoạn trailer dài hơn một chút, vì vậy khi nhìn thấy môi trường được hiển thị đầy đủ, họ đã rất ngạc nhiên và vô cùng hài lòng. Đoạn trailer được phát hành lần đầu tiên tại một sự kiện ra mắt truyền thông ở thành phố New York và người xem đã rất phấn khích. Tôi cũng được một vài người trong số những khách hàng của chúng tôi nói rằng đó là một khoảnh khắc dựng tóc gáy. Chúng tôi không thể đòi hỏi gì thêm nữa.

Anh đang làm việc trên nhân vật phản diện nào?

CF: Chúng tôi luôn tìm kiếm kế hoạch làm nhân vật phản diện tiếp theo, hi vọng một ngày nào đó có thể cham tới “One Million Dollars”. Nhưng từ giờ tới lúc đó, chúng tôi tìm kiếm các dự án lớn và làm việc trên một loạt các dự án từ phim tài liệu ngắn, dự án VR / AR, đến phim ngắn khoa học viễn tưởng mà chúng tôi đang tạo ra chỉ sử dụng kỹ thuật sản xuất và hậu kỳ thời gian thực. Đây là sự tiếp nối của R & D được tạo ra cho điện ảnh thể loại LAIR và chúng tôi rất vui mừng khi bắt đầu có thể trình chiếu nhiều hơn trong những tháng tới.

Chúng tôi cũng rất vui mừng khi được tiếp cận với công nghệ Nvidia RTX để có thêm khả năng hiển thị các phản xạ / khúc xạ tia, chiếu sáng toàn cầu và che khuất môi trường xung quanh trong thời gian thực.

Điểm này được tạo ra bằng Nvidia Quadro P4000, và thậm chí sau đó, chất lượng được trích xuất cũng là bất ngờ. Kể từ khi phát hành ấn phẩm này, chúng tôi đã quay trở lại ba bộ phim và chuyển chúng sang Unreal Engine 4.23 bằng Nvidia Quadro RTX 6000. Có một sự cải thiện chất lượng rất đáng kể, mọi thứ trở nên vô cùng sống động. Điều này, cùng với chất lượng bổ sung của V-Ray cho Unreal, thực sự có cảm giác như những ngày chờ đợi kết xuất đã không còn.

Chúng tôi hy vọng rằng một số tác phẩm mà chúng tôi sẽ tạo ra trong tương lai gần sẽ xác nhận điều này và đóng vai trò là bằng chứng về những gì một studio sáng tạo nhỏ có thể làm cho khung ngân sách trung bình đến thấp đó trong phim và quảng cáo. Vì vậy, Netflix, Apple TV +, Hulu, A24, nếu các bạn đang đọc bài viết này, chúng tôi rất muốn được hợp tác với các bạn!

Đối với người làm đồ họa 3D và các kiến trúc sư cần hệ thống máy tính cấu hình cao để kết xuất, đặc biệt là những họa sĩ, kiến trúc sư tại Việt Nam, hãy tìm đến  iRender   để được hỗ trợ về dịch vụ kết xuất. Irender là đơn vị tiên phong cung cấp dịch vụ này với web app rendering và dịch vụ cho thuê máy chủ cấu hình cao GpuHub với mức giá rẻ nhất trên thị trường hiện nay.

Nguồn: chaosgroup.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0962 868 890
Zalo: 0962 868 890
Skype: iRender Support
Email: support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0962868890 support@irender.net