Nhóm Plugin USD cơ bản dành cho Maya
Autodesk Maya là phần mềm hàng đầu thế giới về tạo animation, mô hình, giả lập và render 3D. Với Maya 2022, bạn có thể tạo ra những thế giới rộng lớn, các nhân vật phức tạp và các hiệu ứng rực rỡ. Maya mạnh mẽ nhất cho phép bạn làm việc hiệu quả và cộng tác hơn bao giờ hết. Với bản cập nhật này, USD hiện được tích hợp liền mạch, cho phép bạn tải và chỉnh sửa các tập dữ liệu lớn với tốc độ cực nhanh và làm việc trực tiếp với dữ liệu bằng các công cụ gốc. Các bộ công cụ hoạt hình, khớp chuyển động và mô hình của Maya cũng có các bản cập nhật quan trọng để giúp bạn làm việc nhanh hơn và chính xác hơn. Đồng thời phiên bản mới nhất của Arnold mang lại tốc độ và sự linh hoạt hơn nữa cho quy trình kết xuất của bạn. Trong bài đăng này, chúng ta sẽ thảo luận cụ thể về dự định cung cấp tầm nhìn cho Maya USD và cung cấp cho bạn một cái nhìn lướt qua về tiến trình của chúng tôi.
Bốn nhóm chính của Maya USD
Việc xác định lắp ráp và bố trí (layout) làm trọng tâm giúp chúng tôi xác định phạm vi ban đầu của của mình, nhưng những gì cần làm vẫn còn rất nhiều và gian nan. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng mọi việc diễn ra thật chính xác. Để thực hiện, chúng tôi chia công việc thành bốn nhóm chính.
Thống nhất USD cho Maya
Nhóm đầu tiên nắm giữ các nhiệm vụ xung quanh việc thống nhất USD cho Maya. Việc này bắt đầu với thông báo của chúng tôi tại Siggraph 2018. Tại Siggraph 2019 Autodesk, Pixar và Animal Logic, với việc bổ sung Luma Pictures và Blue Sky Studios, đã thực hiện theo lời hứa của thông báo năm trước bằng cách đưa ra repo nguồn mở mới trên GitHub đóng vai trò là nhà của USD ở Maya.
Đây là lần đầu tiên chúng tôi cố gắng chuyển phần mềm sản xuất bằng mô hình phát triển hợp tác/nguồn mở. Là một phần trong những nỗ lực liên tục của chúng tôi để hỗ trợ và đẩy nhanh việc áp dụng các tiêu chuẩn mở, chúng tôi cảm thấy điều quan trọng là chịu trách nhiệm về các plugin trước đây được lưu trữ bởi bạn bè của chúng tôi, sẽ đóng vai trò là cơ sở cho USD cho Maya trong tương lai. Mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là đảm bảo một cách nhất quán nhưng có thể sửa đổi để sử dụng USD trong Maya.
Đối với dự án này, chúng tôi đã chọn áp dụng mô hình Phát triển phần mềm của Học viện bằng cách sử dụng Ban chỉ đạo kỹ thuật hoặc TSC. Autodesk, Pixar, Animal Logic, Luma Pictures và Blue Sky Studios, với vai trò là thành viên TSC, được giao nhiệm vụ quản lý kho lưu trữ, giúp xác định các chiến lược phân nhánh và hợp nhất của chúng tôi, cũng như thực hiện đánh giá và kiểm tra mã.
Khi bạn truy cập vào “kho lưu trữ Maya USD được lưu trữ trên GitHub”, bạn sẽ nhận thấy rằng một số chi nhánh hiện đang tồn tại. Khi phát triển, mô hình phân nhánh này sẽ trông truyền thống hơn với các nhánh tính năng và hotfix.
Trong nhánh chính, bạn sẽ tìm thấy các bản sao của plugin Pixar và plugin Animal Logic từ kho lưu trữ của chúng. Chi nhánh này đưa ra một giới hạn rất thấp cho việc áp dụng kho lưu trữ mới cho người dùng đến từ hai plugin hiện có. Trên thực tế, với việc phát hành USD 19.11 của Pixar, họ đã từ chối hỗ trợ trong kho lưu trữ plugin Maya của mình để ủng hộ plugin của họ trong kho lưu trữ Autodesk mới. Tương tự, Animal Logic đã ngừng nhận các yêu cầu hướng đến kho lưu trữ của họ và chuyển sang hướng người dùng đến kho lưu trữ được chia sẻ mới.
Nhánh sandbox chứa một framework chung về khái niệm cũng như hỗ trợ VP2 cho dữ liệu USD. Hiện nhánh sandbox đang trong quá trình sáp nhập vào nhánh Dev theo tính năng. Sau khi hoàn thành việc hợp nhất đó, sự phát triển trong tương lai sẽ diễn ra trong nhánh dev với các bản phát hành ổn định sẽ được hợp nhất trở lại trong máy chủ.
[Cập nhật ngày 28 tháng 2 năm 2020: nhánh sandbox đã được hợp nhất hoàn toàn vào nhánh dev và bị xóa khỏi kho lưu trữ. Vui lòng sử dụng nhánh Dev từ bây giờ.
Mang USD vào trong Maya
Với nhóm thứ ba, “làm việc với USD trong Maya”, là nơi mọi thứ bắt đầu thực sự thú vị. Đây là nơi chúng ta bắt đầu đạt được quyền truy cập vào một số sức mạnh của USD. Công việc này cung cấp khả năng tham chiếu trong giai đoạn USD và duy trì dưới dạng dữ liệu USD trong bộ nhớ. Với công việc này, chúng ta có thể hình dung USD ngay bên cạnh dữ liệu Maya theo cách tự nhiên trong chế độ viewpot, trong khung ngoài và thậm chí trong trình chỉnh sửa thuộc tính.
Ở nhóm thứ hai, “mang USD vào Maya”, là tất cả về các chuyển đổi hay đúng hơn là quá trình nhập / xuất. Công việc này sẽ cho phép bạn lấy dữ liệu USD trên ổ đĩa và nhập dữ liệu đó làm dữ liệu Maya gốc trong bộ nhớ, hoặc lấy dữ liệu Maya gốc trong bộ nhớ và xuất dữ liệu sang USD trên ổ đĩa. Bước này cho phép các đường truyền USD hiện tại bắt đầu sử dụng Maya để tạo dữ liệu USD ngay lập tức. Ở trên, bạn có thể thấy giao diện tree-view đang thực hiện để thực hiện nhập có chọn lọc trên dữ liệu USD.
Làm việc với USD trong Maya
Với nhóm thứ ba, “làm việc với USD trong Maya”, là nơi mọi thứ bắt đầu thực sự thú vị. Đây là nơi chúng ta bắt đầu đạt được quyền truy cập vào một số sức mạnh của USD. Công việc này cung cấp khả năng tham chiếu trong giai đoạn USD và duy trì dưới dạng dữ liệu USD trong bộ nhớ. Với công việc này, chúng ta có thể hình dung USD ngay bên cạnh dữ liệu Maya theo cách tự nhiên trong chế độ viewpot, trong khung ngoài và thậm chí trong trình chỉnh sửa thuộc tính.
Trong hình ảnh dưới đây, bạn có thể thấy bộ dữ liệu nhà bếp Pixar USD nổi tiếng hiện nay. Nhìn vào Maya outliner, bạn có thể thấy hệ thống phân cấp của nhà bếp theo proxyShape, bạn có thể thấy bộ bếp được vẽ trong khung viewpot và trong trình chỉnh sửa thuộc tính, bạn có thể thấy các thuộc tính của đối tượng được chọn. Ly cà phê trên quầy được chọn trong outliner và tô sáng vùng chọn được hiển thị trong viewpot.
Không có dữ liệu Maya trong ảnh chụp màn hình này, nó hoàn toàn là USD, nhưng nó có cảm giác tự nhiên và có nguồn gốc từ Maya. Điều này có nghĩa là bạn nhận được tất cả các lợi ích của USD: thời gian load cực nhanh, phát lại nhanh, cũng như tính linh hoạt của Hydra. Chế độ xem bây giờ có thể tận dụng Hydra để cho phép chuyển đổi thời gian chạy giữa nhiều phụ trợ hydra.
Để tích hợp hơn nữa trải nghiệm chế độ xem, chúng tôi đã triển khai đại biểu kết xuất Viewport 2 (VP2) Hydra kết hợp với các hiệu ứng toàn màn hình như độ sâu trường ảnh, che khuất môi trường không gian màn hình, làm mờ chuyển động và sương mù. Hỗ trợ VP2 này có nghĩa là dữ liệu USD và dữ liệu Maya hiện có thể cùng tồn tại liền mạch trong chế độ xem và trình chỉnh sửa của nó.
Chỉnh sửa USD trong Maya
Nhóm cuối cùng sẽ cho phép bạn “chỉnh sửa USD trong Maya”. Tại đây, Maya trở thành một công cụ hoàn chỉnh cho chức năng USD. Chúng tôi hỗ trợ chỉnh sửa các layer. Để thực hiện việc này, chúng tôi cho phép chỉnh sửa USD nguyên bản trong trình chỉnh sửa thuộc tính, trình điều khiển ngoài và trong chế độ xem bằng các thao tác. Trong hình ảnh bên dưới, bạn có thể thấy dữ liệu USD đang được thao tác trực tiếp trong chế độ xem VP2 của Maya. Tất cả các chỉnh sửa được thực hiện trực tiếp trên lớp USD đang hoạt động.
Để hỗ trợ đầy đủ hệ thống các lớp của USD, chúng tôi cũng đang triển khai trình chỉnh sửa USD layer. Dưới đây bạn có thể thấy một phần việc trong mockup thiết kế trông như thế nào.
Kết luận
Maya USD là sự thay đổi đúng đắn nhất của Autodesk. Chúng tôi đang hợp tác chặt chẽ với Pixar (những người tạo ra USD), vô số đối tác trong ngành và cộng đồng nguồn mở nói chung. Hãy tham gia với chúng tôi và khiến cho Maya USD tốt nhất có thể.
Tại iRender, chúng tôi nỗ lực mỗi ngày để đem tới cho khách hàng thân yêu trải nghiệm tuyệt vời nhất với chi phí hợp lý. Chúng tôi giúp bạn biến chiếc máy tính cá nhân cấu hình thấp thành chiếc máy tính vô song, mà không mất chi phí đầu tư và bảo trì máy, tất cả có được là nhờ dịch vụ cloud render tại iRender. Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, vui lòng liên hệ với chúng tôi qua Zalo: (+84)916017116. Chúng tôi sẽ sẵn sàng giúp bạn bằng mọi cách! Hãy đăng ký tại đây để trở thành thành viên của cộng đồng iRender ngay hôm nay để ngừng lãng phí hàng giờ vô ích cho quá trình kết xuất. Luôn đi đầu trong công nghệ đồ họa tiên tiến, chúng tôi thực hiện kết xuất, việc sáng tạo là của bạn!
Chúc bạn đọc một ngày tốt lành!
Nguồn:area.autodesk.com