Vào cuối năm ngoái, hãng phim Thụy sĩ và Studio hoạt hình Guave Motion đã phát hành “ Economy is Care “, nhằm khuyến khích mọi người đặt câu hỏi về tình trạng hiện tại của nền kinh tế và mang đến một phong cách dựng hình thực sự đặc biệt. Chúng tôi đã nói chuyện với Giám đốc điều hành và Tổng giám đốc 2D / 3D David Fritsche về cách thức thực hiện dự án và cách họ tạo ra nó!
Hãy cho chúng tôi biết một chút về Guave Motion.
Guave Motion là một studio cho phim và hoạt hình, nằm ở Wädenswil, gần Zurich. Chúng tôi bắt đầu như một nhóm thanh thiếu niên trẻ tuổi muốn cách mạng hóa internet! Đó là khoảng 15 năm trước. Chúng tôi đã kết thúc như một công ty với hai chi nhánh kinh doanh: Guave Motion (sản xuất phim) và Guave Interactive (công ty web). Đây là câu trả lời ngắn nhất tôi có thể đưa ra, vì câu chuyện của chúng tôi quá phức tạp và quá dài để giải thích.
Chúng tôi cung cấp một loạt các dịch vụ lớn. Chủ yếu, chúng tôi làm phim và hoạt hình. Sergio Herencias là giám đốc, nhà quay phim và nhà thiết kế chuyển động nội bộ của chúng tôi; Andreas Tanner chịu trách nhiệm cho tất cả các loại hoạt hình 2D và 3D và bản thân tôi, David Fritsche, Nghệ sĩ 3D trong công ty với sự tinh tế trong chỉ đạo kỹ thuật và kịch bản. Studio của chúng tôi khá khác biệt so với các hãng phim khác ở Thụy Sĩ – thường thì bạn sẽ tìm thấy một xưởng phim hoạt hình hoặc một xưởng làm phim, nhưng chúng tôi làm cả hai và mỗi chúng tôi đều có một điều đặc biệt.
Một trong những triết lý cốt lõi của chúng tôi là cho phép mình tự đặt câu hỏi cho khách hàng – chúng tôi không làm việc một cách mù quáng. Cuối cùng, chúng tôi muốn tạo ra một cái gì đó đáp ứng mục đích cốt lõi của nó. Đôi khi mục đích này có thể bị lạc trong cách giao tiếp, hoặc khi những ý tưởng nghe rất hay và sáng tạo nhưng thực tế chúng không thực sự hữu ích. Chúng tôi không ngại lên tiếng! Ngoài ra, chúng tôi luôn cố gắng để kiếm được “một cú nổ tốt nhất cho buck”. Nếu có được sự tự do để có một chút điên rồ, chúng tôi sẽ vui lòng nỗ lực thêm.
Làm thế nào mà dự án “Economy is Care” xuất hiện?
Ý tưởng cho thông điệp này đến từ khách hàng của chúng tôi – Ina Praetorius – người sáng lập một hiệp hội Thụy Sĩ có tên WiC (Wirtschaft ist Care / Economy is Care). Hiệp hội cam kết tổ chức lại nền kinh tế xung quanh hoạt động kinh doanh cốt lõi của mình nhằm đáp ứng nhu cầu thực tế của con người trên toàn thế giới. Ina đã làm việc với chủ đề về “sự chăm sóc” từ lâu và cô ấy muốn làm một điều gì đó lớn lao để giới thiệu nó với thế giới. Theo ý kiến của cô, sự chăm sóc không thực sự hiện hữu và không được đánh giá cao trong nền kinh tế và trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta.
Và làm thế nào mà Guave Motion đã tham gia vào dự án?
Đây là một sự trùng hợp khá là hài hước! Khoảng hai năm trước, ông Hans Jörg, chồng của Ina, đã liên lạc với Andreas Tanner, yêu cầu để được chiếu bộ phim cử nhân cố ấy, đó là bộ phim “It’s a Plastic World” trong rạp chiếu phim địa phương ở Wattwil (Toggenburg, Thụy Sĩ). Andreas không biết gì cả, nhưng anh ấy đã rất hứng thú. Vào thời điểm đó, Hans đã lịch sự yêu cầu Andreas đọc bài tiểu luận của Ina, về nền kinh tế chăm sóc với hy vọng tạo ra một bộ phim hoạt hình về nó, tương tự như bộ phim Andreas Andreas.
Lúc đầu, chúng tôi không thực sự nghĩ rằng dự án này sẽ trở thành hiện thực, nhưng một thời gian sau đó, chúng tôi đã có cơ hội, quyết định giải quyết dự án với Guave Motion và đi sâu vào chủ đề phức tạp này. Andreas và Ina sau đó cũng bắt đầu viết một kịch bản đầu tiên.
Làm thế nào bạn tạo ra các vật liệu đất sét/plasticene và đảm bảo chúng có một cái nhìn hợp lý trên tất cả các vật thể?
Để hiệu quả nhất có thể, chúng tôi đã chọn một phong cách nghệ thuật mà tất cả các kết cấu và đổ bóng đều có thể được tạo theo các phương pháp. Bằng cách này, chúng tôi đã không cần bất kỳ UV maps nào! Chúng tôi đã phân tích một số trò chơi bột nặn playdough và Andreas đã xem các con của mình chơi với nó. Anh nhìn thấy những chấm nhỏ màu khác nhau bên trong màu chính của bột nặn.
Để tái tạo các chấm màu này bên trong plasticine, chúng tôi cần một bộ noise đặc biệt. Để kiểm soát tốt hơn các tham số của noise, chúng tôi đã sử dụng một plugin rất tiện dụng có tên là SigerNiri. Bạn có được sự linh hoạt hơn rất nhiều của noise với các trình khử noise bên trong 3ds Max.
Đối với một số màu sắc khác nhau, CoronaMultiMap với gamma và màu sắc ngẫu nhiên thì đã quá hoàn hảo rồi. Màu của các chấm nhỏ được tự động đảo ngược để thực sự nhìn thấy nó hơn, vậy là bây giờ chúng ta đã có các chấm màu sáng trên các màu cơ bản tối và các chấm màu tối trong các màu cơ bản sáng.
Để có được sự ngẫu nhiên cho dấu vân tay, họa tiết noise và các chấm màu, chúng tôi đã sử dụng Corona’s UVW Randomizer công cụ có thể di chuyển ngẫu nhiên UV trên một vật thể. Các biến dạng playdough lớn hơn đã được thực hiện với displacement và noise trực tiếp trên hình học. Tất cả các chi tiết nhỏ như dấu vân tay và chấm màu được thực hiện thông qua bump channel.
Chúng tôi phải đảm bảo là thành phố phải trông tuyệt vời trong các cảnh tổng thể, cũng như trong các cảnh quay cận cảnh trên đường phố, vì vậy chúng tôi phải thay đổi một số tính chất vật liệu như độ dịch chuyển và tỷ lệ va chạm để cho playdough nhìn thực tế ở mọi tỷ lệ trong mỗi lần chụp.
Làm thế nào bạn tạo ra lúa mì?
Nhờ có Corona Scatter, chúng tôi chỉ phải tạo ra hai hoặc ba thân lúa mì khác nhau. Những thân cây này sau đó được rải rác hàng trăm ngàn lần, với sự thay đổi về xoay chỉnh và kích thước. Để làm cho lúa mì trông thú vị hơn một chút, quy mô và mật độ của các phân tán được điều khiển bởi các noise map khác nhau. Một số thân cây lúa mì ở phía trước, hoặc nằm trên mặt đất hoặc trên xe gỗ, được thực hiện riêng lẻ với Scatter trên các vật thể phân phối khác. Sau một chút tinh chỉnh, thân cây lúa mì đã bake thành khối hình học.
Nhân tiện, cỏ và sỏi nhỏ trên các làn đường được thực hiện theo cùng một cách. Điểm chung của tất cả chúng là chúng tôi đã sử dụng Corona Distance Map để tránh va chạm các vật thể với nhau. Nhược điểm duy nhất là tốn quá nhiều hiệu suất trong khi làm cảnh này , nhưng điều đó dễ giải quyết bằng cách vô hiệu hóa tạm thời số lượng của cảnh cho đến khi công việc đã trải qua một số render thử nghiệm và sau đó cho phép chúng xuất hiện lại khi render ở bản cuối tại Render Farm.
Có rất nhiều cảnh khác nhau trong 5 phút của phim - làm thế nào bạn giữ một cái nhìn nhất quán cho tất cả các cảnh đó?
Ý tưởng / triết lý cơ bản là sử dụng các hình dạng khối đơn giản (như hình cầu, hình trụ, v.v.) và gắn chúng lại với nhau, tương tự như những gì một đứa trẻ sẽ làm khi chơi với bột nặn. Dựa trên ý tưởng này, chúng tôi đã có một nghệ sĩ Concept , người đã tạo ra một số diện mạo cơ bản cho các nhân vật và vật thể.
Chúng tôi cũng có một bộ sưu tập một số màu cơ bản, và sau đó cho các bối cảnh khác nhau như trong quá khứ hoặc trong thành phố hiện đại, chúng tôi đã sử dụng các tông màu khác nhau để thể hiện được tâm trạng tổng thể. Chúng tôi đã sử dụng một LUT duy nhất cho toàn bộ phim và chúng tôi có thể xem trước LUT trực tiếp trong Corona VFB. Thỉnh thoảng chúng tôi tập hợp tất cả các cảnh và xem hình thu nhỏ của chúng để xem có cảnh nào xuất hiện và nhìn không đúng chỗ không.
Ngoại trừ các bộ phận bị cô lập, chúng tôi đã lấy Corona Sun and a Sky làm thiết lập ánh sáng cơ bản. Trong bước thứ hai, chúng tôi đã đặt rất nhiều đèn chiếu sáng vào các nhân vật hoặc tấm cửa sổ để có được sự phản chiếu đẹp và chiếu sáng ấn tượng hơn. Hiệu chỉnh màu chính được thực hiện trong After Effects nơi chúng tôi có thể sửa các màu chưa phù hợp hoàn hảo.
Có bất cứ điều gì bạn phải làm khác nhau giữa hoạt hình so với ảnh tĩnh không (về ánh sáng, vật liệu, thiết lập camera, thiết kế cảnh hoặc thậm chí bất cứ điều gì trong cài render)
Chắc chắn, có một số điều chúng tôi phải ghi nhớ, đặc biệt là để hiển thị hình ảnh động. Nếu bạn thực hiện render tĩnh, bạn không cần phải quan tâm đến hiện tượng nhấp nháy, chiếu sáng trên toàn cảnh, nhưng tất cả chúng ta đều biết nó khác với hoạt hình. Vì vậy, về cơ bản hầu hết các cảnh của chúng tôi là cảnh quay bên ngoài. Phương pháp tốt nhất để tính toán chiếu sáng toàn cảnh là theo dõi đường dẫn (Path tracing ) cho cả bộ giải chính và phụ. Điều quan trọng là chúng tôi hoàn toàn tránh được việc bị flicker trong cảnh.
Path tracing là phương pháp gần nhất để mô tả độ thực tế, nhưng chúng tôi không thể áp dụng điều này cho các bức ảnh nội thất của mình, vì thời gian kết xuất cho các bức ảnh nội thất sẽ tăng lên rất nhiều. Vì vậy, chúng tôi đã sử dụng UHD Cache như một bộ giải thứ cấp để có được kết xuất nhanh hơn. Để tránh flicker GI, chúng tôi đã tăng độ chính xác của UHD Cache. Chắc chắn, sự tiền xử lý bây giờ kéo dài lâu hơn một chút, nhưng chúng tôi đã không nhận được bất kỳ flicker!
Các quy trình làm việc để thử nghiệm cho các hình ảnh động, trước khi đi làm cho ra các bản render cuối cùng là gì?
Vì mỗi bức ảnh trong số 32 cảnh này khá mất thời gian để render, chúng tôi đã phải thực hiện một số thử nghiệm. Ví dụ: chúng tôi render cảnh cho mỗi 20 frame ở độ phân giải đầy đủ để xem liệu một số chi tiết nhỏ hơn có vấn đề gì không. Đối với các ảnh dài hơn hoặc phức tạp hơn, chúng tôi cũng đưa ra các bản xem trước rất nhỏ ở 640 × 360 pixel với chất lượng thấp (nghĩa là ít mẫu hơn). Bằng cách này, chúng ta có thể phát hiện ra những thứ như dịch chuyển tiêu điểm không hoàn hảo hoặc gây ra sự cố với hoạt hình nước phức tạp được điều khiển bởi Corona Distance Maps và một số Gradient Ramps.
Để đánh giá hoạt hình tốt hơn và xem liệu các bức ảnh có khớp với mỗi hang trong Premiere Pro hay không, chúng tôi đã render bản xem trước ở chế độ xem viewport trong 3ds Max công cụ subsdivided cho vật thể mượt hơn. Đấy là kết thúc của một quy trình làm việc rất tốt, một sự cân bằng tốt giữa hiệu quả và quản lý chất lượng. Tuy nhiên, chúng tôi đã phải render một vài bức ảnh lần thứ hai để điều chỉnh những thứ như ánh sáng hoặc khắc phục sự cố render mà chúng tôi đã không thấy lần đầu tiên.
Thử thách lớn nhất trong việc dựng hình ảnh động là gì?
Thử thách lớn nhất trong việc dựng hình ảnh động là gì?
Chúng tôi rất thích Corona Renderer vì bạn không phải xử lý GI flicker và những thứ khác như thế. Đối với tất cả các ngoại thất, chúng tôi đã sử dụng theo dõi path tracing cho cả hai, người giải quyết chính và phụ và chúng tôi hoàn toàn không gặp vấn đề gì. Đối với nội thất, chúng tôi đã phải sử dụng Bộ nhớ cache UHD vì nó có lợi thế về tốc độ lớn. Để tránh tạo tác hoặc GI Flicker, tôi đã tăng độ chính xác từ 1 lên 3. Nó là như thế đấy!
Tôi nghĩ rằng một thách thức lớn là các vật thể chuyển động và tĩnh có các bóng khác nhau – noise cho tất cả các vật thể tĩnh được chiếu bằng sơ đồ Triplanar của Corona để tiết kiệm việc phải thiết lập UV’s, trong khi tất cả các vật thể chuyển động đều cố định UV vì khi chúng di chuyển, noise được chiếu từ texmap Triplanar sẽ nổi. Vì vậy, mọi vật thể chuyển động đều cần một box UV projection bổ sung và đây là một điều rất khó khăn. Tôi không thể đếm được bao nhiêu lần tôi quên kiểm tra mọi vật thể chuyển động trong một cảnh để chắc chắn rằng nó có UV đúng và trong render, bạn nhận được kết quả: Sự va chạm / chuyển động của noise, tiền bị mất – và bạn tức giận bản thân!
Phần thú vị hoặc bổ ích nhất khi tạo ra phim hoạt hình này là gì?
Chúng tôi đã có rất nhiều niềm vui trong quá trình làm phim hoạt hình. Và nó đã thể hiện qua tần suất nụ cười của chúng tôi xuất hiện trên một vài bức ảnh. Có một cảnh trong quá khứ, khi người chủ nô lệ cũ lăng mạ nô lệ – ý tôi là, đó là một cảnh rất buồn, với ông già la hét tồi tệ và những nô lệ phải quỳ trên mặt đất, nhưng thật buồn cười khi nghe nó giọng nói của ông già được thực hiện bởi anh chàng âm thanh của chúng tôi!
Tôi đoán phần thử thách nhất là phòng của gia đình. Ngay trước cảnh phòng, chúng tôi phải thực hiện một cuộc chuyển tiếp phức tạp từ thành phố sang phòng trong khi đứa bé rơi vào vòng tay mẹ. Vì vậy, chúng tôi lấy máy ảnh ra khỏi phòng và cố gắng dựng lại một chuyển động tương tự xuống trong khung cảnh thành phố. Thật dễ dàng để phù hợp với các tốc độ máy ảnh và ống kính khác nhau. Cuối cùng, khoảng mười cảnh quay phải khớp với nhau trong đoạn phim và tôi nhớ đây là nhiệm vụ lớn nhất liên quan đến cảnh phim hoạt hình – và rất bổ ích khi thấy nó được hoàn thành.
Bao nhiêu xử lý hậu kỳ đã được thực hiện cho phim?
Việc chỉnh sửa màu và phân loại màu khá tốn thời gian và mất phần lớn thời gian hậu kỳ. Một bảng tra cứu đã được sử dụng cho mỗi lần chụp làm điểm phân loại cơ sở. Trên hết, điều chỉnh màu sắc có thể được bắt đầu.
Nhưng có rất nhiều cải tiến khác được thực hiện trong bài như lóa ống kính, kết thúc ánh sáng, quang sai màu, nhiễu, phát sáng hoặc hiệu ứng bóng sáng lạ mắt. Và tất nhiên, chúng tôi đã không kết xuất tất cả các phông chữ trực tiếp vào hình ảnh, chúng được hiển thị trong một đường chuyền riêng để giữ tính linh hoạt cho các ngôn ngữ khác. Ngoài ra, nội dung 2D cho màn hình TV được thực hiện riêng trong After Effects. Nhờ có camera 3D trong 3ds Max và dữ liệu định vị bổ sung, chúng tôi có thể dễ dàng tích hợp hoạt hình 2D vào render 3D.
Mất bao lâu từ khi bắt đầu dự án để hoàn thành cảnh animation cuối cùng?
Chúng tôi cần khoảng năm đến sáu tuần để hoàn thành kịch bản và có được nó ở dạng mà mọi người đều hài lòng. Một tuần nữa trôi qua cho đến khi khái niệm thành phố và thiết kế nhân vật được thực hiện, và sau đó ba tuần tiếp theo là cần thiết để tạo nên cốt truyện. Vì vậy, giai đoạn tiền sản xuất mất khoảng mười tuần. Việc sản xuất kéo dài khoảng chín tháng, vì vậy tổng cộng việc tạo ra bộ phim mất gần một năm.
Lần đầu tiên studio tìm hiểu / sử dụng Corona Renderer là khi nào?
Năm năm trước, chúng tôi đã làm việc với Mental Ray miễn phí và tích hợp sẵn trong 3ds Max vào thời điểm đó. Nhưng càng ngày, chúng tôi bắt đầu bỏ lỡ một số tính năng mà các trình render khác đã có, và sau một số nghiên cứu trên internet, chúng tôi đã tìm đến Corona Renderer như sự lựa chọn của chúng tôi. Đó là sự thỏa hiệp tốt nhất giữa khả năng chi trả, hiệu quả và tự do sáng tạo. Vì vậy, chúng tôi bắt đầu sử dụng Corona vào năm 2015.
Vậy Corona đã làm gì cho dự án này, so với các công cụ render khác như thế nào?
Corona đã cho chúng tôi render nhanh, thật tuyệt vời khi render được chính xác và nhanh chóng. Renderer tương tác cực kỳ hữu ích cho tất cả các tác vụ chiếu sáng, vì chúng tôi đã nhận được phản hồi tức thì và tiết kiệm rất nhiều thời gian. Đối với dự án này, chúng tôi đã không sử dụng LightMix vì nó sẽ làm phức tạp công việc của chúng tôi và tôi thấy nó hữu ích hơn cho các tác vụ VFX hoặc render. Nhưng nó vẫn là một công cụ rất hữu ích.
Chúng tôi nghĩ rằng lợi thế lớn nhất so với các công cụ render khác là thiết lập render rất nhẹ và đơn giản. Trong rất nhiều nhà sản xuất, bạn sẽ thấy rằng một anh chàng chịu trách nhiệm, bạn đoán nó, dựng hình. Tìm các cài đặt render tốt nhất có thể tiêu tốn rất nhiều thời gian quý báu, thời gian chúng tôi đã làm với dự án này. Nhưng điều tuyệt vời là một người làm animator hoặc modeler hình có thể tạo ra các render tốt với Corona, bạn không phải chỉnh sửa hàng giờ để có kết quả tốt, bạn chỉ cần nhấp vào render.
Corona Renderer là một renderer hiệu suất cao và hiện đại. Nó hỗ trợ sẵn cho Autodesk 3ds Max, MAXON, Cinema 4D và dưới dạng một ứng dụng độc lập. Mặc dù mới cuất hiện vài năm gần đây, nhưng Corona Renderer đã trở thành một renderer có khả năng tạo ra kết quả chất lượng cao.
iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Corona Renderer sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 5/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.
Bạn đã sử dụng một Render Farm, và nếu vậy đó là Fram nội bộ hay thuê bên ngoài ?
Tất nhiên. Một khung hình duy nhất sẽ mất từ 25 đến 45 phút, vì vậy không thể tránh khỏi việc chúng tôi phải làm việc với Render Farm. Chúng tôi có gần 9000 khung hình, sau đó ba mát tính PC của chúng tôi trong văn phòng sẽ phải render khoảng 70 ngày không ngừng! Chúng tôi đã tìm đến Render Farm bên ngoài, họ có hiệu suất giá rất tốt và công việc và nó bắt đầu ngay lập tức mà không phải chờ đợi quá lâu. Một số cảnh quay được hiển thị trên máy của chúng tôi trong nhiều tuần dành cho dự án, nhưng cuối cùng, chúng tôi phải render toàn bộ phim lần thứ hai vì những thay đổi trong kịch bản, sửa lỗi, tinh chỉnh hoạt hình hoặc giảm bớt.
Có bất kỳ dự án nào khác mà bạn đã sử dụng Corona Renderer trên và dự án trong tương lai mà bạn đang dự định sử dụng nó?
Kể từ năm 2015, chúng tôi đã sử dụng Corona trên hầu hết các dự án 3D mà chúng tôi thực hiện. Miễn là có nhu cầu về PBR, chúng tôi sẽ gắn bó với Corona. Ngay bây giờ, chúng tôi đang làm việc trong một dự án, nơi chúng tôi phải thực hiện một số hiệu ứng hạt và hình ba chiều. Do đó, Corona sẽ là quá mức cần thiết – những thứ như bạn có thể dễ dàng thực hiện với renderer cơ bản. Nhưng trong một vài tuần, chúng tôi sẽ phải thực hiện một số hình ảnh động cần hình ảnh kiến trúc, và tôi chắc chắn rằng Corona Renderer sẽ phù hợp hoàn hảo.
Nguồn tham khảo: www.corona-renderer.com