March 29, 2022 Khanh Van

Karma vs Mantra: Sự khác biệt là gì?

Houdini là một phần mềm thủ tục 3D để mô hình hoá, rigging, hoạt hình, VFX, phát triển giao diện, ánh sáng và kết xuất trong phim, truyền hình, quảng cáo và trò chơi điện tử. Đi cùng với Houdini là công cụ kết xuất của SideFX – Karma vs Mantra.

Vậy sự khác biệt giữa hai công cụ kết xuất này là gì và chúng ta nên sử dụng cái nào cho dự án của mình? Hãy cùng iRender khám phá trong bài viết này.

Immortal by Armin Lotfi

Mantra và Karma là gì?

Mantra Renderer

Mantratrình kết xuất cao cấp đi kèm với Houdini. Nó là một trình kết xuất đa mô hình, thực hiện scanline, raytracing và kết xuất dựa trên vật lý. Bạn nên sử dụng công cụ kết xuất dựa trên vật lý trừ khi bạn có lý do chính đáng để sử dụng công cụ khác. Mantra tích hợp sâu với Houdini, chẳng hạn như kết xuất hiệu quả cao các packed primitives và volumes.

Karma Renderer

Mặt khác, Karmacông cụ path tracer dựa trên vật lý của Houdini, được tích hợp sâu với USD (nó sử dụng USD làm định dạng mô tả cảnh và hoạt động như một Hydra render delegate). Trong khi nó chung một số khái niệm với Mantra, Karma là một trình kết xuất hoàn toàn mới nhằm thay thế Mantra cho các dự án mới.

Karma có hai công cụ kết xuất: Karma CPU, chạy hoàn toàn trên CPU và Karma XPU, sử dụng tài nguyên CPU và cũng tận dụng GPU và tăng tốc phần cứng. Kể từ Houdini 19, công cụ CPU đã sẵn sàng sử dụng, trong khi công cụ XPU là bản phát hành xem trước alpha.

Sự khác biệt giữa Karma vs Mantra là gì?

Cùng với phát hành Houdini 19, SideFX đã thực hiện một so sánh tính năng giữa Karma vs Mantra CPU/XPU trong phiên bản mới nhất này. Hãy cùng xem danh sách chi tiết bên dưới và xem chúng khác nhau như thế nào.

1. Phần 1

Feature Mantra H19 Karma CPU H19 Karma XPU
Status Production-ready Production-ready Alpha
CPU Renderer Yes Yes Yes [Hybrid]
GPU Renderer No No Yes [Nvidia]
USD/Solaris Support No Yes Yes
IFD Support Yes No No
Open Image IO Yes | with Env Variable Yes Yes
Standard Surface Shader Principled – VEX Principled – VEX/USD Preview/MaterialX USD Preview/MaterialX
VEX shading Yes Some trace() function support No
CVEX: Lens Shader Yes Yes No
CVEX: Volume Procedurals Yes Planned for Future Release No
Toon Shader VEX Shading No No
Rounded edge/Dirt masks Yes Yes No
Texture Baking Yes Planned for Future Release No
Hair Shaders Yes Karma Hair
[can be used in MtlX networks]
Karma Hair
[can be used in MtlX networks]
Pyro Shaders Yes Pyro Shader[VEX] XPU Pyro Preview
[can be used in MtlX networks]

2. Phần 2

Feature Mantra H19 Karma CPU H19 Karma XPU
MaterialX Surface Shaders No Mtlx Standard Surface/USD Preview Mtlx Standard Surface/USD Preview
MaterialX Disney 2012/2015 No No No
Custom/Layered MaterialX Shaders No Yes Planned for Future Release
MaterialX SSS No Yes Planned for Future Release
MaterialX Color Management No Planned for Future Release Planned for Future Release
MaterialX Displacement No Yes Yes
Material Overrides Material Stylesheets [USD] | Assign Material and Material Variation LOPS [USD] | Assign Material and Material Variation LOPS
Adaptive Sampling Yes Yes No
Motion Blur Yes Yes Yes
Depth of Field Yes Yes Yes
Physical Sub Surface Scattering Yes Yes No
Random Walk Sub Surface Scattering No Yes No
Volumes Yes Yes Yes [Pyro Preview Shader]
Heightfields Yes Yes Yes
Instancing Yes Yes Yes
Nested Instancing  No Yes Yes
Deferred Geometry Load Yes Planned for Future Release Planned for Future Release
Subdivision HoudiniSubdiv/OpenSubdiv OpenSubdiv OpenSubdiv
Displacement Shading Yes Yes Yes
Crowd Support Yes Partial Support | USDSkel support, but not optimized Partial Support | USDSkel support, but not optimized
NURBS Yes Tesselated at Fixed Rate Tesselated at Fixed Rate
Lens Shaders Yes Custom VEX lens shaders No
Absorption and Nested Dialectrics Yes Planned for Future Release No

3. Phần 3

Feature Mantra H19 Karma CPU H19 Karma XPU
Denoising Optix Optix | Intel Optix | Intel
AOVs Yes Yes Yes
Deep Images Yes Yes No
Cryptomatte Yes Yes No
Light type: Point Point Light Yes Yes
Light type: Dome Environment Light Yes Yes
Portals on Dome Light Portal Light Yes Planned for Future Release
Light type: Distant Distant Light Yes Yes
Light type: Disk Area Light Yes Yes
Light type: Rectangle Area Light Yes Yes
Light type: Sphere Area Light Yes Yes
Light type: Cylinder Area Light Yes Planned for Future Release
Light type: Geometry Geometry/Volume Light Yes (points, curves, meshes, volumes) Planned for Future Release
Shaping Control: Cone Spot light Yes Planned for Future Release
Shaping Control: Focus Yes Yes Planned for Future Release
Shaping Control: Barn Doors Yes Yes Planned for Future Release
Shaping Control: IES Mapping Yes Yes Planned for Future Release
Light Linking Yes Yes [No Geometry Lights] No
Geometry Lights Yes Yes [points, curves, meshes, volumes] No
Render Curves Yes Yes [tubes, ribbons, oriented ribbons] Yes [tubes]
Render Points Yes Yes No
Viewport Render Yes Yes Yes
Render View Yes Render Gallery Render Gallerys
Interactive Mplay Yes Yes Yes [No click to render]
Render Snapshot Gallery Yes Yes Yes
Render to Disk Yes Yes Yes
HQueue – Distributed Rendering Yes Yes via Husk Yes via Husk
Standalone Command-line render Yes Yes via Husk Yes via Husk
CheckPointing Yes Yes via Husk No
VEX FUNCTIONS
– gather loops Yes Simple Trace (no shading) No
– illuminance loops Yes Never will be supported No
– trace Yes Simple trace function (no shading) No

Kết luận

Kết lại, với Houdini 19, Karma CPU đã sẵn sàng sử dụng trong khi công cụ mới Karma XPU đang ở giai đoạn alpha. Nếu bạn đang sử dụng Solaris để chiếu sáng, bạn có thể muốn xem xét sử dụng Karma XPU để kết xuất tương tác trong viewport và Karma CPU để kết xuất cuối cùng.

Sự khác biệt chính giữa Karma vs Mantra là Karma hoạt động với USD thông qua Solaris/LOPS. Các cảnh bình thường phải được nhập vào Solaris để kết xuất với Karma. Trong khi Mantra đã sẵn sàng sử dụng nhưng không hoạt động với USD và sự phát triển của Mantra chỉ giới hạn ở các bản sửa lỗi quan trọng. Vì thời gian phát triển sẽ tập trung vào Karma từ nay về sau, để Karma sẽ tiếp quản với tư cách là trình kết xuất tích hợp được hỗ trợ duy nhất của Houdini.

Tuy nhiên, cho dù bạn sử dụng Karma hay Mantra, bạn vẫn cần một máy tính mạnh để làm việc hiệu quả và nhanh chóng. Chúng tôi cung cấp một giải pháp dễ tiếp cận hơn cho người dùng Houdini để tăng tốc độ kết xuất hoặc mô phỏng, đó là Kết xuất đám mây GPU. Hãy xem cách chúng tôi thực hiện nó trên iRender:

Dịch vụ Cloud Rendering tốt nhất cho Houdini

iRender là Dịch vụ Cloud Rendering tăng tốc GPU để kết xuất một và đa GPU với các node kết xuất mạnh mẽ: 2/4/6/8x RTX 3090. Chúng tôi cung cấp hiệu suất tính toán cao trên mô hình IaaS (Cơ sở hạ tầng như một dịch vụ). Các server đa dạng từ đáp ứng yêu cầu tiêu chuẩn (1/2 x RTX 3090) đến các tùy chọn cao cấp (4/6/8 x RTX 3090), bạn có thể dễ dàng chọn một gói phù hợp cho nhu cầu dự án của mình để tăng tốc quá trình kết xuất lên nhiều lần.

Tuy nhiên, chúng tôi không chỉ có cấu hình mạnh mẽ. Với mức giá hợp lý, nhiều tính năng hữu ích (Fixed Rental, Clone, NV Link, APIs,…) và sự hỗ trợ tận tình từ đội ngũ của chúng tôi, chúng tôi muốn mang đến cho bạn không chỉ những sản phẩm chất lượng tốt nhất mà còn cả thời gian và trải nghiệm kết xuất thoải mái nhất.

Vì vậy, còn chần chừ gì nữa, hãy ĐĂNG KÝ tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0912 87 55 00 để được tư vấn và hỗ trợ tốt nhất. Ưu đãi đặc biệt: BONUS 20% cho tất cả người dùng mới, ĐĂNG KÝ NGAY ngay hôm nay!

iRender – Happy Rendering!

Nguồn tham khảo và video: sidefx.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Khanh Van

iRender – Happy Rendering!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116