Karma vs Mantra: Sự khác biệt là gì?
Houdini là một phần mềm thủ tục 3D để mô hình hoá, rigging, hoạt hình, VFX, phát triển giao diện, ánh sáng và kết xuất trong phim, truyền hình, quảng cáo và trò chơi điện tử. Đi cùng với Houdini là công cụ kết xuất của SideFX – Karma vs Mantra.
Vậy sự khác biệt giữa hai công cụ kết xuất này là gì và chúng ta nên sử dụng cái nào cho dự án của mình? Hãy cùng iRender khám phá trong bài viết này.
Immortal by Armin Lotfi
Mantra và Karma là gì?
Mantra Renderer
Mantra là trình kết xuất cao cấp đi kèm với Houdini. Nó là một trình kết xuất đa mô hình, thực hiện scanline, raytracing và kết xuất dựa trên vật lý. Bạn nên sử dụng công cụ kết xuất dựa trên vật lý trừ khi bạn có lý do chính đáng để sử dụng công cụ khác. Mantra tích hợp sâu với Houdini, chẳng hạn như kết xuất hiệu quả cao các packed primitives và volumes.
Karma Renderer
Mặt khác, Karma là công cụ path tracer dựa trên vật lý của Houdini, được tích hợp sâu với USD (nó sử dụng USD làm định dạng mô tả cảnh và hoạt động như một Hydra render delegate). Trong khi nó chung một số khái niệm với Mantra, Karma là một trình kết xuất hoàn toàn mới nhằm thay thế Mantra cho các dự án mới.
Karma có hai công cụ kết xuất: Karma CPU, chạy hoàn toàn trên CPU và Karma XPU, sử dụng tài nguyên CPU và cũng tận dụng GPU và tăng tốc phần cứng. Kể từ Houdini 19, công cụ CPU đã sẵn sàng sử dụng, trong khi công cụ XPU là bản phát hành xem trước alpha.
Sự khác biệt giữa Karma vs Mantra là gì?
Cùng với phát hành Houdini 19, SideFX đã thực hiện một so sánh tính năng giữa Karma vs Mantra CPU/XPU trong phiên bản mới nhất này. Hãy cùng xem danh sách chi tiết bên dưới và xem chúng khác nhau như thế nào.
1. Phần 1
Feature | Mantra | H19 Karma CPU | H19 Karma XPU |
Status | Production-ready | Production-ready | Alpha |
CPU Renderer | Yes | Yes | Yes [Hybrid] |
GPU Renderer | No | No | Yes [Nvidia] |
USD/Solaris Support | No | Yes | Yes |
IFD Support | Yes | No | No |
Open Image IO | Yes | with Env Variable | Yes | Yes |
Standard Surface Shader | Principled – VEX | Principled – VEX/USD Preview/MaterialX | USD Preview/MaterialX |
VEX shading | Yes | Some trace() function support | No |
CVEX: Lens Shader | Yes | Yes | No |
CVEX: Volume Procedurals | Yes | Planned for Future Release | No |
Toon Shader | VEX Shading | No | No |
Rounded edge/Dirt masks | Yes | Yes | No |
Texture Baking | Yes | Planned for Future Release | No |
Hair Shaders | Yes | Karma Hair [can be used in MtlX networks] |
Karma Hair [can be used in MtlX networks] |
Pyro Shaders | Yes | Pyro Shader[VEX] | XPU Pyro Preview [can be used in MtlX networks] |
2. Phần 2
Feature | Mantra | H19 Karma CPU | H19 Karma XPU |
MaterialX Surface Shaders | No | Mtlx Standard Surface/USD Preview | Mtlx Standard Surface/USD Preview |
MaterialX Disney 2012/2015 | No | No | No |
Custom/Layered MaterialX Shaders | No | Yes | Planned for Future Release |
MaterialX SSS | No | Yes | Planned for Future Release |
MaterialX Color Management | No | Planned for Future Release | Planned for Future Release |
MaterialX Displacement | No | Yes | Yes |
Material Overrides | Material Stylesheets | [USD] | Assign Material and Material Variation LOPS | [USD] | Assign Material and Material Variation LOPS |
Adaptive Sampling | Yes | Yes | No |
Motion Blur | Yes | Yes | Yes |
Depth of Field | Yes | Yes | Yes |
Physical Sub Surface Scattering | Yes | Yes | No |
Random Walk Sub Surface Scattering | No | Yes | No |
Volumes | Yes | Yes | Yes [Pyro Preview Shader] |
Heightfields | Yes | Yes | Yes |
Instancing | Yes | Yes | Yes |
Nested Instancing | No | Yes | Yes |
Deferred Geometry Load | Yes | Planned for Future Release | Planned for Future Release |
Subdivision | HoudiniSubdiv/OpenSubdiv | OpenSubdiv | OpenSubdiv |
Displacement Shading | Yes | Yes | Yes |
Crowd Support | Yes | Partial Support | USDSkel support, but not optimized | Partial Support | USDSkel support, but not optimized |
NURBS | Yes | Tesselated at Fixed Rate | Tesselated at Fixed Rate |
Lens Shaders | Yes | Custom VEX lens shaders | No |
Absorption and Nested Dialectrics | Yes | Planned for Future Release | No |
3. Phần 3
Feature | Mantra | H19 Karma CPU | H19 Karma XPU |
Denoising | Optix | Optix | Intel | Optix | Intel |
AOVs | Yes | Yes | Yes |
Deep Images | Yes | Yes | No |
Cryptomatte | Yes | Yes | No |
Light type: Point | Point Light | Yes | Yes |
Light type: Dome | Environment Light | Yes | Yes |
Portals on Dome Light | Portal Light | Yes | Planned for Future Release |
Light type: Distant | Distant Light | Yes | Yes |
Light type: Disk | Area Light | Yes | Yes |
Light type: Rectangle | Area Light | Yes | Yes |
Light type: Sphere | Area Light | Yes | Yes |
Light type: Cylinder | Area Light | Yes | Planned for Future Release |
Light type: Geometry | Geometry/Volume Light | Yes (points, curves, meshes, volumes) | Planned for Future Release |
Shaping Control: Cone | Spot light | Yes | Planned for Future Release |
Shaping Control: Focus | Yes | Yes | Planned for Future Release |
Shaping Control: Barn Doors | Yes | Yes | Planned for Future Release |
Shaping Control: IES Mapping | Yes | Yes | Planned for Future Release |
Light Linking | Yes | Yes [No Geometry Lights] | No |
Geometry Lights | Yes | Yes [points, curves, meshes, volumes] | No |
Render Curves | Yes | Yes [tubes, ribbons, oriented ribbons] | Yes [tubes] |
Render Points | Yes | Yes | No |
Viewport Render | Yes | Yes | Yes |
Render View | Yes | Render Gallery | Render Gallerys |
Interactive Mplay | Yes | Yes | Yes [No click to render] |
Render Snapshot Gallery | Yes | Yes | Yes |
Render to Disk | Yes | Yes | Yes |
HQueue – Distributed Rendering | Yes | Yes via Husk | Yes via Husk |
Standalone Command-line render | Yes | Yes via Husk | Yes via Husk |
CheckPointing | Yes | Yes via Husk | No |
VEX FUNCTIONS | |||
– gather loops | Yes | Simple Trace (no shading) | No |
– illuminance loops | Yes | Never will be supported | No |
– trace | Yes | Simple trace function (no shading) | No |
Kết luận
Kết lại, với Houdini 19, Karma CPU đã sẵn sàng sử dụng trong khi công cụ mới Karma XPU đang ở giai đoạn alpha. Nếu bạn đang sử dụng Solaris để chiếu sáng, bạn có thể muốn xem xét sử dụng Karma XPU để kết xuất tương tác trong viewport và Karma CPU để kết xuất cuối cùng.
Sự khác biệt chính giữa Karma vs Mantra là Karma hoạt động với USD thông qua Solaris/LOPS. Các cảnh bình thường phải được nhập vào Solaris để kết xuất với Karma. Trong khi Mantra đã sẵn sàng sử dụng nhưng không hoạt động với USD và sự phát triển của Mantra chỉ giới hạn ở các bản sửa lỗi quan trọng. Vì thời gian phát triển sẽ tập trung vào Karma từ nay về sau, để Karma sẽ tiếp quản với tư cách là trình kết xuất tích hợp được hỗ trợ duy nhất của Houdini.
Tuy nhiên, cho dù bạn sử dụng Karma hay Mantra, bạn vẫn cần một máy tính mạnh để làm việc hiệu quả và nhanh chóng. Chúng tôi cung cấp một giải pháp dễ tiếp cận hơn cho người dùng Houdini để tăng tốc độ kết xuất hoặc mô phỏng, đó là Kết xuất đám mây GPU. Hãy xem cách chúng tôi thực hiện nó trên iRender:
Dịch vụ Cloud Rendering tốt nhất cho Houdini
iRender là Dịch vụ Cloud Rendering tăng tốc GPU để kết xuất một và đa GPU với các node kết xuất mạnh mẽ: 2/4/6/8x RTX 3090. Chúng tôi cung cấp hiệu suất tính toán cao trên mô hình IaaS (Cơ sở hạ tầng như một dịch vụ). Các server đa dạng từ đáp ứng yêu cầu tiêu chuẩn (1/2 x RTX 3090) đến các tùy chọn cao cấp (4/6/8 x RTX 3090), bạn có thể dễ dàng chọn một gói phù hợp cho nhu cầu dự án của mình để tăng tốc quá trình kết xuất lên nhiều lần.
Tuy nhiên, chúng tôi không chỉ có cấu hình mạnh mẽ. Với mức giá hợp lý, nhiều tính năng hữu ích (Fixed Rental, Clone, NV Link, APIs,…) và sự hỗ trợ tận tình từ đội ngũ của chúng tôi, chúng tôi muốn mang đến cho bạn không chỉ những sản phẩm chất lượng tốt nhất mà còn cả thời gian và trải nghiệm kết xuất thoải mái nhất.
Nguồn tham khảo và video: sidefx.com