Framestore và bộ phim kinh điển ``Blade Runner 2049``
Framestore – nơi sản sinh những điều kỳ diệu trên màn ảnh. Đây là nơi chuyên về hiệu ứng hình ảnh và hoạt hình lớn nhất châu Âu, nơi góp phần cho thành công của các bộ phim đình đám như Avatar, Harry Potter, Where the Wild Things Are,… hay các bộ phim, các chương trình ti vi và các quảng cáo ấn tượng khác. Năm 2017, Framestore tiếp tục góp phần tạo nên một bộ phim đình đám trong giới Holywood cũng như toàn thế giới điện ảnh Blade Runner 2049.
“Blade Runner 2049” – bản dựng lại của Blade Runner năm 1982, một trong những kiệt tác Hollywood bấy giờ – tái hiện cuộc chiến không dứt về bản ngã con người và người nhân bản. Những hiệu ứng hình ảnh xuất sắc, lối dẫn truyện độc đáo và yếu tố kỹ thuật đỉnh cao, bộ phim khoa học viễn tưởng nhận hàng loạt lời khen từ giới chuyên môn và sự đón nhận nồng nhiệt của khán giả.
Xin chúc mừng đội hiệu ứng hình ảnh (VFX) đứng sau bộ phim “Blade Runner 2049” với giải thưởng Oscar của họ!
Richard Hoover, Giám sát hiệu ứng hình ảnh tại văn phòng Montreal của Framestore đã chia sẻ chi tiết với chúng tôi về câu chuyện của anh ấy với nhượng quyền thương mại, kinh nghiệm của anh ấy với Arnold và cách mà nhóm đã thực hiện những cảnh quay VFX hấp dẫn nhất mà người xem từng thấy.
Sự gặp mặt (tình cờ) của tôi với ``Blade Runner``
Trong một ngã rẽ của số phận, tôi thực sự đã đứng sau hậu trường của bộ phim Blade Runner đầu tiên. Tôi đang chỉ đạo quảng cáo cho một công ty denim của chuỗi Levi, và chúng tôi cần những mô hình nhỏ. Mark Stetson là nhà sản xuất mô hình của tôi cho buổi ghi hình. Khi tôi đến xưởng của anh ấy để trao đổi, tôi tình cờ thấy anh ấy đang quay cảnh mở đầu cho Blade Runner với người quay phim, Don Baker – cảnh quay của tòa nhà Tyrell Corporation bị nhòe trong làn khói. Tất cả điều đó đã được thực hiện trong mô hình thu nhỏ, và tôi đã được tận mắt chứng kiến.
Số phận lại tìm đến: The final cut
Khi Warner Bros bắt đầu tìm cách dựng lại Blade Runner cho The Final Cut (2007), lúc đó tôi đang làm việc cho Sony Pictures Imageworks. Rõ ràng là Ridley Scott đã có một danh sách những thứ mà anh ấy nghĩ có thể tốt hơn, hoặc anh ấy đã không thể sáng tạo hơn những cảnh quay đầu của Blade Runner, vì vậy Warner Bros đã đến gặp chúng tôi và chúng tôi đã đồng ý giúp xử lý những cảnh quay đó.
Final Cut, được phát hành năm 2007, là một dự án đầy thách thức về mặt kỹ thuật. Chúng tôi cảm thấy rất áp lực khi biết rằng chúng tôi đang làm việc với một bộ phim yêu thích với số lượng lớn người hâm mộ, nhưng từ quan điểm hình ảnh và thiết kế, nó thực sự rất thú vị.
Tất cả công việc của chúng tôi được hoàn thành bằng cách sử dụng Maya – tôi đã sử dụng kể từ khi thành lập, Arnold và Flame. Đây là lần đầu tiên tôi giới thiệu về Arnold. Tôi đã thực hiện một số hình thức ray tracing (giả lập tia sáng) cho toàn bộ sự nghiệp của mình, nhưng cuối cùng để có một phần mềm vừa tốc độ lại vừa có thể thực hiện ray tracing ở mức độ cao thực sự là một vấn đề. Và khả năng kết xuất dựa trên hình ảnh là một bước tiến đáng kể.
Blade Runner 2049
Chúng tôi được giao nhiệm vụ tạo ra hai trong số những môi trường chính trong phim: Trash Mesa, một bãi đất hoang ở phía nam Los Angeles và một Las Vegas tương lai. Mục đích là để cho tất cả mọi người phải thốt lên đầy kinh ngạc “wow”. Chúng tôi cũng làm việc với mô hình các nhân vật, chẳng hạn như Joi, một hình thể ba chiều do Ana de Armas thủ vai, và một cảnh liên quan đến một đàn ong được thiết kế một cách tinh xảo. Chiếc xe của sĩ quan K – The Spinner Car, với một máy bay không người lái gắn trên nóc – cũng là thiết kế của chúng tôi. Chúng tôi đã tạo ra khoảng 300 bức ảnh.
Những ai đã xem bộ phim sẽ biết rằng môi trường đóng một vai trò rất lớn. Chúng tôi đã cố gắng tạo ra một bầu không khí ngột ngạt, để truyền tải tới mọi người ý nghĩa này rằng thế giới đã phát triển quá rộng lớn và khắc nghiệt đối với con người, những con người nhỏ bé so với quy mô và phạm vi của mọi thứ xung quanh. Một sự công nghiệp hóa điên cuồng.
Đối với Trash Mesa và Las Vegas, những người đưa ra những thách thức nghiêm khắc cho chúng tôi. Chúng tôi đã có chủ đề cơ bản, rất nhiều bức ảnh tham khảo, và một số lượng lớn các mô hình, nhưng chúng tôi chỉ có một vài bức ảnh chính được định hướng. Chúng tôi lấy gắn các vật liệu dựng sẵn mà chúng tôi có, đặt chúng lên trên các điểm hiển thị USGO (nền ma trận xanh) cho thung lũng Vegas và bắt đầu xây dựng từ đầu: mọi con đường, mọi tòa nhà, mọi điểm thu hút khách du lịch. Và sau đó chúng tôi thêm các chi tiết nhỏ trong bầu khí quyển.
Cuối cùng, thật không dễ gì để tích hợp các tòa nhà mô hình với các tòa nhà kỹ thuật số và mỗi lần chúng tôi đưa ra kết quả, chúng tôi liên tục nhận được một thông điệp chung: làm cho nó lớn hơn. Vì vậy, cuối cùng chúng tôi đã đạt đến một giới hạn, đó là những thứ thu nhỏ không thể mang lại quy mô như trong phim. Lúc này, chúng tôi đã cạn kiệt tài nguyên quét ảnh. Kỳ vọng ban đầu của chúng tôi là không quá 25 – 35% các chuỗi sẽ là kỹ thuật số, nhưng rõ ràng là chúng tôi sẽ có hai chuỗi lớn được thực hiện hoàn toàn trong CG, và khi chúng tôi nhận ra điều này, chúng tôi chỉ còn khoảng năm tháng làm việc. Chúng tôi đã phải huy động khá nhiều nhân sự của mình – tất cả mọi người có thể – trong dự án này, tổng cộng khoảng 175 người, để nhận lấy sự chậm chễ và xây dựng lại mọi thứ.
Các công cụ cho năm 2049
Chúng tôi đã sử dụng cùng lúc Maya và Arnold cho Blade Runner 2049. Sự kết hợp giữa chúng cực kỳ mạnh mẽ. Tôi không chỉ đánh giá cao những hình ảnh và hoạt hình tuyệt vời mà chúng sản xuất cùng nhau, mà tôi còn đánh giá cao sự linh hoạt mà chúng tạo ra. Không chỉ đơn giản là một cách làm việc; bạn có thể phát triển phương thức hoặc cách tiếp cận công việc của riêng bạn. Từ đó, các nghệ sĩ đã có thể thỏa chí sáng tạo, phát triển không giới hạn những ý tưởng độc đáo của riêng mình.
Lời kết
Nền công nghiệp phim ảnh đang phát triển không ngừng. Trong đó, phim khoa học viễn tưởng đang là một trong những lĩnh vực được các nhà làm phim đầu tư rất nhiều công sức cũng như nguồn lực bởi sự hấp dẫn công nghệ phim mà nó mang đến cho bản thân họ cũng như công chúng. Cùng với nó, là sự phát triển mạnh mẽ của kỹ xảo điện ảnh đòi hỏi rất nhiều yếu tố về kỹ thuật và hiệu suất của hệ thống phần cứng. Đó là lý do các dịch vụ cloud computing (điện toán đám mây) cung cấp hiệu suất máy tính lớn như iRender dành được rất nhiều sự quan tâm từ cộng đồng thiết kế đồ họa 3D và nhà làm phim. Với các dịch vụ Cloud Rendering, GPUhub (thuê máy GPU/CPU), Remote Render Farm mà iRender cung cấp, người dùng hoàn toàn có sự lựa chọn phù hợp với nhu cầu của mình về hiệu suất máy tính nhằm xử lý công việc của mình một cách tối ưu cả về chi phí, thời gian và chất lượng.
Nguồn tham khảo:www.arnoldrenderer.com