Cách tạo và nhập khung Rigify vào dự án Unity
Rigify là tiện ích bổ sung miễn phí cho Blender giúp bạn tạo ra các bộ khung cho nhân vật và có thể tích hợp với Mecanim trong Unity. Tiện ích bổ sung này dễ sử dụng nên phù hợp cho các nhà phát triển trò chơi mới và không chuyên. Rigify tạo ra một bộ khung đầy đủ cho mô hình của bạn và bằng cách sử dụng khung xương làm mẫu, bạn có thể rèn nó thành một bộ khung đơn giản đẹp mắt cho các nhân vật.
Trong bài viết này, iRender sẽ hướng dẫn bạn cách tạo khung cho mô hình 3D bằng Rigify và nhập mô hình đó vào Mecanim của Unity.
Nguồn hình ảnh: Imphenzia Youtube
1. Kích hoạt Rigify
Bắt đầu bằng cách kích hoạt Rigify trong Blender để tận dụng tối đa các khả năng của nó. Sau đó, nhập mô hình 3D của bạn và đảm bảo rằng mô hình và khung xương được định cấu hình chính xác để tránh gặp lỗi sau này. Sau khi thiết lập xong, bạn có thể định vị xương và tạo bộ khung chính cho nhân vật. Điều khó khăn nhất là xây dựng lưới cho xương và đảm bảo chúng được liên kết hợp lý. Sau khi test lại và đạt được kết quả mong muốn, bạn có thể nhập bộ khung đó vào Unity.
Đầu tiên, điều cần thiết là phải xác nhận liệu tiện ích bổ sung Rigify đã được cài đặt và kích hoạt trong Blender hay chưa. Hãy thực hiện những bước sau:
- Điều hướng đến File > User Preferences.
- Chọn tab Add-ons, sau đó cuộn xuống cuối và đánh dấu vào ô bên cạnh “Rigify”.
- Nhấp vào “Save User Settings”.
Bằng cách làm theo các bước này, bạn sẽ bật tiện ích bổ sung, cấp quyền truy cập vào các nút và chức năng cần thiết. Đặt add-on này làm mặc định sẽ tích hợp nó vào tất cả các dự án sắp tới của bạn.
2. Thiết lập Khung xương
Lấy một bộ khung cơ bản làm mẫu cho Rigify giúp dễ dàng xây dựng các vị trí xương tương đối. Sau đây là cách bạn có thể thêm bộ khung cơ bản và định vị xương chính xác:
- Thêm bộ khung cho cơ thể người: Vào Add (SHIFT + A) > Skeleton (Human).
- Đảm bảo cả bộ khung và mô hình đều được căn giữa tại 0,0,0.
- Nếu bạn điều chỉnh tỷ lệ hoặc di chuyển mô hình, hãy đặt lại tỷ lệ và giá trị tịnh tiến của cả bộ khung cũng như mô hình.
- Vào Edit Mode (Nhấn Tab).
- Bắt đầu định vị xương chính xác trên mô hình.
- Sử dụng “X-Ray” để quan sát xương qua mô hình.
- Sau khi hoàn tất, hãy quay lại chế độ đối tượng Object Mode.
- Di chuyển bộ xương sang một bên để tránh cản trở. (Nếu sử dụng Make Human, bạn có thể cần hợp nhất các lưới khác nhau thành một lưới hoàn chỉnh duy nhất. Chọn tất cả các lưới và nhấn CTRL + J).
3. Tạo bộ khung chi tiết
Khi chọn khung xương, hãy nhấp vào tab Object Data nằm ở phía bên phải. Bên dưới “Rigify Button”, hãy chọn Create. Điều hướng đến chế độ Pose Mode và làm theo các bước sau:
- Nhấn (A) để chọn khung xương, sau đó nhấn (H) để ẩn các lớp không cần thiết.
- Giữ phím Shift và nhấp vào lớp Armature bên dưới.
Thao tác này sẽ hiển thị các xương đã sửa đổi, rất cần thiết để tạo lớp da và khiến lớp lưới trọng lượng hơn.
Nếu bạn không thể nhìn thấy tất cả các xương bị biến dạng, hãy đảm bảo bật cài đặt “Automatically run Python scripts” trong Files > User Preferences > File rồi tạo lại chúng.
4. Xóa xương WGT
Bạn sẽ thấy một số xương WGT ở phía trên bên phải của hệ thống phân cấp cảnh (WGT là viết tắt của Widget).
Vì các xương này sẽ không được tích hợp vào lưới hoặc không được sử dụng, nên cần phải xóa chúng để tránh bất kỳ lưới nào không được chỉ định trong dự án Unity của chúng ta. Nhấp chuột phải vào xương và chọn “Delete”. Lặp lại quy trình này cho từng xương WGT trong cảnh.
5. Liên kết từng chi tiết trong bộ khung
Bắt đầu bằng cách đảm bảo bạn đang ở chế độ đối tượng Object mode và đã chọn lưới. Sau đó, giữ Shift và chọn rig, nhấn Ctrl + P và chọn Deform Frame > With Automatic Weights. Thao tác này sẽ gán lưới cho xương để tạo nhóm đỉnh, điều này rất cần thiết cho quá trình liên kết. Lưu ý rằng với mỗi xương sẽ cần sử dụng hai xương cho chi trên và chi dưới. Tránh lặp xương thứ hai và đảm bảo chúng được kết nối để liên kết chính xác bằng Mecanim.
- Gắn Vai vào “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” và xác nhận xương gốc của chúng là “ORG-ribs”.
- Liên kết Upper Arms với “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” và đảm bảo xương gốc của chúng lần lượt là “DEF-shoulder.R” hoặc “DEF-shoulder.L”.
- Liên kết Forearms với “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” và đảm bảo xương gốc của chúng lần lượt là “DEF-upper_arm.R.01” hoặc “DEF-upper_arm.L.01”.
- Kết nối Thighs với DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 và xác nhận xương gốc của chúng là “ORG-hips”.
- Nối Shins với DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 và đảm bảo gốc của chúng lần lượt là “DEF-thigh.R.01” hoặc “DEF-thigh.L.01”.
Áp dụng cùng một quy trình cho bàn tay, đồng thời lưu ý rằng Mecanim sẽ chỉ sử dụng xương bàn tay và ba xương cho mỗi ngón tay và ngón cái. Điều này nghĩa là bàn tay của mô hình phải được liên kết với xương mà không có bất kỳ đường chéo nào xuyên qua chúng.
Tương tự, hãy đảm bảo rằng bàn tay được liên kết với xương thích hợp. Liên kết bàn tay của bạn với “DEF-hand.R” + “DEF-hand.L” và xác nhận rằng các kết nối cơ sở của chúng lần lượt là “DEF-forearm.R.01” hoặc “DEF-forearm.L.01”.
Đối với mỗi ngón tay và ngón cái, bạn sẽ sử dụng các ngón tay sau (ví dụ như bàn tay trái):
- Ngón cái: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
- Ngón trỏ: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
- Ngón giữa: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
- Ngón đeo nhẫn: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
- Ngón út: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”
Điều quan trọng cần lưu ý là mỗi xương ngón tay phải luôn được liên kết với xương cuối cùng và xương đầu tiên phải được kết nối với bàn tay, tạo ra mối liên kết an toàn mà Mecanim có thể diễn giải hiệu quả.
6. Xuất và Nhập file
Xuất mô hình dưới dạng tệp .fbx và lưu vào một thư mục riêng bên ngoài thư mục dự án của bạn. Để thực hiện việc này, hãy vào File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Sau khi xuất, hãy tiến hành nhập mô hình vào Unity và kết nối với Mecanim.
- Mở Unity và khởi tạo một dự án mới có tên là “Rigify Test”. Sau khi dự án mở, hãy kéo và thả mô hình của bạn vào cửa sổ dự án.
- Chọn prefab của mô hình trong cửa sổ dự án, điều hướng đến thanh tra và nhấp vào Rig. Đổi Animation Type thành Humanoid rồi nhấp vào Configure.
- Đảm bảo rằng tất cả các xương được định vị chính xác và không có lỗi nào. Điều này sẽ đảm bảo liên kết mượt mà với Mecanim.
iRender - Render farm tốt nhất cho Blender và Unity
Chúng tôi tự hào hỗ trợ tất cả các phần mềm 3D, bao gồm Blender và Unity tất cả các version, cũng như các công cụ kết xuất hay add-on đi kèm.
iRender – dịch vụ kết xuất đám mây hàng đầu. Chúng tôi cung cấp các máy chủ có cấu hình cao giúp tăng tốc độ kết xuất CPU và GPU. Với các gói cấu hình RTX 4090 mạnh nhất trên thị trường, tất cả đều được trang bị bộ phận xử lý AMD RyzenTM ThreadripperTM PRO 3955WX @ 3.9 – 4.2GHz và AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5975WX @ 3.6 – 4.5GHz, bộ nhớ RAM 256GB và dung lượng ổ cứng NVMe SSD 2T. Cùng 1000+ các máy chủ GPU (1/2/4/6/8x) – RTX 3090/4090, bạn có thể lựa chọn máy chủ phù hợp với nhu cầu của mình để bắt đầu quá trình render.
Với Unity rendering, máy chủ 3S (1xRTX 4090) với CPU AMD RyzenTM ThreadripperTM PRO 3955WX @ 3.9 – 4.2GHz mạnh mẽ sẽ là lựa chọn tốt nhất với mức giá tối ưu.
Quy trình làm việc đơn giản với Blender cài sẵn
Máy chủ đã có sẵn Blender LTS 4.2 cài sẵn. Bạn chỉ cần truyền file sang máy chủ của chúng tôi > kết nối với máy và cài đặt Unity có bản quyền. Sau đó, hãy bắt đầu render như trên máy tính cá nhân của bạn. Set up một lần duy nhất và môi trường làm việc sẽ được lưu trữ bảo mật cho lần dùng tiếp theo.
Vì sao nên chọn iRender?
Việc chuyển dữ liệu có thể tốn thời gian và tiền bạc trên máy chủ từ xa. Tuy nhiên, tại iRender, bạn có thể tải lên và tải xuống các tệp của mình mà không cần khởi động máy chủ, nhờ đó bạn có thể tiết kiệm được nhiều hơn.
Chúng tôi có ứng dụng GPU iRender cho PC Windows tích hợp tất cả các tính năng và dễ sử dụng, và ứng dụng iRender Drive cho người dùng MacOS để chuyển dữ liệu. Hơn nữa, có nhiều lý do tại sao chúng tôi là render farm tốt nhất cho dự án của bạn.
- Hỗ trợ tất cả phần mềm: Chúng tôi hỗ trợ tất cả phần mềm 3D, plugin và công cụ kết xuất đi kèm, đảm bảo duy trì workflow mượt mà.
- Toàn quyền kiểm soát: Dịch vụ của chúng tôi sẽ cung cấp cho bạn toàn quyền kiểm soát các máy chủ bạn thuê. Vì vậy, bạn có thể tự do tạo ra môi trường làm việc của riêng mình.
- Go Green: Chúng tôi cam kết sử dụng 100% năng lượng tái tạo từ mặt trời hướng tới môi trường bền vững.
- Hỗ trợ 24/7: Đội ngũ tư vấn chăm sóc khách hàng và kỹ thuật chuyên nghiệp của chúng tôi đảm bảo mang đến cho bạn trải nghiệm kết xuất tốt nhất.
Hãy xem cách ước tính thời gian và ngân sách cho dự án của bạn khi render trên máy chủ của chúng tôi:
Bạn vẫn đang phân vân liệu đây có phải giải pháp render cho dự án của mình? Hãy ĐĂNG KÝ NGAY để trải nghiệm miễn phí và nhận nhiều ưu đãi lên đến 100% cùng chúng tôi ngay hôm nay.
Nếu bạn có bất cứ thắc mắc hay feedback nào, xin vui lòng liên hệ với chúng tôi qua Live chat 24/7, hoặc Zalo: +(84) 962868890 hay Email: [email protected] để được hỗ trợ nhanh nhất!
iRender – Happy Rendering!
Nguồn hình ảnh và bài viết: unity3d.com