August 4, 2023 hanght

Cách làm việc với Armature trong Blender

Nếu bạn đang làm việc với Blender và muốn làm nhân vật của mình trở lên sống động thì phần ứng dụng là một công cụ cần thiết để thành thạo. Phần ứng (Armature) bao gồm các bone liên kết với nhau tạo thành một hệ thống phân cấp, cho phép bạn kiểm soát chuyển động và biến dạng của các mô hình nhân vật của mình.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ đi sâu vào thế giới của Armature trong Blender, khám phá cách chúng hoạt động và cung cấp các mẹo và kỹ thuật thiết thực để làm việc với chúng. Bằng cách hiểu những kiến thức cơ bản về phần ứng, bạn sẽ có được kiến thức và kỹ năng cần thiết để tạo animation hấp dẫn ngay lập tức.

1. Armature là gì và tại sao chúng ta cần sử dụng nó ?

Một  armature bao gồm các xương liên kết với nhau tạo thành một hệ thống. Mỗi xương về cơ bản là một phân đoạn với một vị trí cụ thể và xoay trong không gian 3D. Bằng cách điều khiển các xương này, bạn có thể kiểm soát sự biến dạng và chuyển động của nhân vật.

Armature trong Blender cho phép bạn tạo các animation phức tạp, bao gồm đi bộ, chạy hoặc thực hiện các hành động phức tạp. Sử dụng armature trong Blender mang lại một số lợi thế so với việc điều chỉnh lưới theo cách thủ công cho hoạt ảnh nhân vật. Ví dụ: trong khi tạo animation, thay vì thao tác riêng lẻ từng đỉnh của lưới, phần ứng cho phép bạn điều khiển toàn bộ nhân vật bằng hệ thống xương. Cách tiếp cận này tiết kiệm thời gian và công sức. Bạn có thể tập trung vào việc tạo hoạt ảnh cho xương thay vì điều chỉnh các đỉnh một cách tẻ nhạt.

2. Cách tạo ra một Armature

Cách thêm armature trong Blender rất đơn giản: Trong Object mode, chọn Add > Armature hoặc nhấn Shift+A và chọn armature từ danh sách. Lưu ý rằng bạn không thể thêm armature khi đang ở chế độ chỉnh sửa với lưới được chọn, vì lưới và armature hoạt động rất khác nhau và do đó không được kết hợp thành một đối tượng.

Nhưng chính xác thì ‘bone’ là gì?

Trong Blender, bone được hình thành từ ba phần chính, như hình trên. Như với tất cả các đối tượng Blender, bone được tạo với gốc tọa độ tại vị trí của con trỏ 3D.

Nguồn gốc này nằm ở khớp dưới cùng của bone , còn được gọi là ‘root’. Do đó, phần ở đầu bone được gọi là ‘tip’. phần ở giữa được gọi là ‘body’.

Bone tiêu chuẩn có chiều cao tính từ tâm gốc đến tâm chóp là 1m.

3. Cách chèn thêm bone vào Armature

Có thể thêm nhiều bone hơn trong cùng một armature theo hai cách chính.

Để chỉ cần thêm một bone khác không nhất thiết phải kết nối với bone ban đầu. Hãy chọn armature và chuyển sang chế độ chỉnh sửa. Tiếp theo, nhấn Shift+A để thêm bone mới, một lần nữa được tạo bằng gốc tại con trỏ 3D. Nếu con trỏ 3D của bạn vẫn ở cùng vị trí với bone đầu tiên, thì con trỏ thứ hai sẽ được tạo ở cùng một vị trí. Do đó sẽ không hiển thị trừ khi được di chuyển.

Mặt khác, cũng có thể extrude armature: Điều này tạo ra một xương mới đã được nối với phần còn lại của armature.

Để extrude từ đầu bone , chọn phần thân hoặc đầu và nhấn E, sau đó di chuyển con trỏ và nhấp để xác nhận việc đùn. Để extrude dọc theo một trục nhất định, nhấn E ngay sau đó là X, Y hoặc Z để hạn chế chuyển động đối với một hoặc nhiều trục. Bạn cũng có thể extrude từ ‘root’ của xương bằng cách extrude root chứ không phải phần body.

4. Cách đặt tên bone trong armature

Đặt tên cho các xương trong phần ứng có thể khá hữu ích để sắp xếp ngăn nắp và điều này thậm chí còn hữu ích hơn khi phần ứng ngày càng phức tạp hơn.

Ngay sau khi thêm xương mới bằng cách nhấn Shift+A ở chế độ chỉnh sửa, bảng vận hành sẽ bật lên ở góc dưới cùng bên trái của chế độ xem 3D. Bảng này chỉ có một thông tin đầu vào: Tên bone. Ở đây tên có thể được thay đổi thành bất kỳ giá trị nào.

Xin lưu ý rằng bảng điều khiển này sẽ biến mất nếu click ngay sau khi chèn bone. Nếu đây là trường hợp hoặc nếu tên cần thay đổi sau này, tên cũng có thể được thay đổi bằng cách chọn xương trong chế độ chỉnh sửa và chuyển đến tab Thuộc tính xương, được biểu thị bằng biểu tượng xương nhỏ màu xanh lá cây. Ở đầu bảng điều khiển này, một trường nhập liệu được tìm thấy, nơi có thể thay đổi tên.

Có thể hơi khó chịu khi phải nhấp vào từng bone và đọc tên trong tab bone properties để đảm bảo chọn đúng . Để giải quyết vấn đề này, bạn cũng có thể hiển thị tên của từng xương trong 3D viewport.

Để hiển thị tên của các xương trong viewport, hãy chọn armature và tới mục Armature Data Properties  được hiển thị dưới dạng stickman xanh lá. Trong Hiển thị Viewport, bật ‘Show Names’.

5. Cách liên kết armature và bone với lưới

Liên kết các armature và bone với lưới là một bước quan trọng trong việc tạo giàn ký tự chức năng trong Blender. Bằng cách thiết lập kết nối này, bạn cho phép armature điều khiển các chuyển động và biến dạng của lưới trong quá trình animation. Để liên kết phần ứng và xương với lưới, hãy làm theo các bước sau:

  1. Chọn cả đối tượng lưới và đối tượng  trong Object mode.
  2. Đảm bảo rằng  là đối tượng hoạt động (được đánh dấu bằng màu cam sáng hơn).
  3. Nhấn Ctrl + P trên bàn phím và từ menu xuất hiện, hãy chọn “With Automatic Weights”.
  4. Blender sẽ tính toán trọng lượng và liên kết lưới với phần ứng, tạo kết nối ban đầu giữa chúng.
  5. Để kiểm tra kết nối, hãy chuyển sang Chế độ Pose.

iRender - Dịch vụ kết xuất đám mây phù hợp nhất cho Blender

Chúng tôi cung cấp các máy chủ (server) cấu hình cao giúp tăng tốc kết xuất GPU. Sử dụng dịch vụ của chúng tôi, bạn có toàn quyền kiểm soát server. Do đó, bạn có thể tùy ý cài đặt bất cứ phần mềm nào để thiết lập môi trường làm việc riêng. iRender cung cấp các các server đơn và đa GPU với dòng card đồ họa Nvidia Geforce RTX 3090 và RTX 4090 mạnh mẽ nhất thị trường. Ngoài ra, bạn có thể chuyển đổi qua lại giữa các gói cấu hình máy và  chạy nhiều server cùng lúc để tăng tốc mà không cần phải cài lại phần mềm.

Nếu bạn là một tín đồ của Blender và luôn muốn sử dụng những cải tiến mới nhất của phần mềm này, nhưng cấu hình máy tính của bạn còn hạn chế, thì iRender sẽ mang đến cho bạn giải pháp để giải quyết triệt để vấn đề đó. iRender cung cấp nhiều gói server đơn và đa GPU RTX 3090 và RTX 4090 mạnh mẽ, chắc chắn sẽ đẩy nhanh tốc độ render cho Blender.

Dưới đây là 2 video test tốc độ của Blender :

Nếu bạn có bất kỳ vấn đề hoặc câu hỏi nào, đừng ngần ngại liên hệ với nhóm hỗ trợ 24/7. Chúng tôi luôn sẵn lòng trợ giúp bạn với giải đáp mọi thắc mắc.

Trong tháng 8 này, iRender đang có chương trình ƯU ĐÃI ĐẶC BIỆT dành riêng cho bạn: Tặng 100% bonus cho khách hàng đăng ký tài khoản và nạp tiền trong vòng 24h sau khi đăng ký (đối với sinh viên, tặng 50% bonus cho mỗi lần nạp tiền).

Đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0912075500 để được tư vấn và hỗ trợ miễn phí.

 

iRender – Luôn đồng hành cùng bạn!

 

Nguồn tham khảo: https://artisticrender.com

, , , , , , , , , , , , ,

hanght

Chào mọi người. Mình là Hằng, nhân viên chăm sóc khách hàng của iRender. Tại iRender mình muốn đem đến cho các bạn những trải nghiệm tuyệt vời cũng như chia sẻ với các bạn những kinh nghiệm hữu ích về lĩnh vực thiết kế đồ họa 3D tới cộng đồng CG. Thank you!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116