November 21, 2021 linhtk

Cách làm MakeHuman và Blender hoạt động cùng nhau

Các nghệ sĩ render và nhà thiết kế mô hình nhân vật biết rằng việc thiết kế một mô hình người ảo từ đầu không phải là một nhiệm vụ đơn giản. Việc tạo ra một bàn tay có thể mất rất nhiều thời gian, vì vậy không có gì lạ khi ai đó từ bỏ.

Đó là nơi MakeHuman đến để giải cứu. MakeHuman là phần mềm trung gian mã nguồn mở miễn phí được sử dụng để tạo hình người kỹ thuật số. Đây là một công cụ rất thành công tập trung vào cơ sở nhân vật, có thể được sử dụng thêm trong việc tạo phim hoạt hình, hoạt hình, kết xuất nghệ thuật, v.v.

Tuy nhiên, bạn không thể nói về MakeHuman mà không nói về Blender.

Nếu bạn chưa biết, Blender là phần mềm đồ họa mã nguồn mở miễn phí được sử dụng để tạo hoạt ảnh, cảnh hiệu ứng hình ảnh, mô hình 3D cho CAD và in 3D, đồ họa chuyển động, thực tế ảo và trò chơi điện tử.

Ngay cả trong Blender, việc tạo ra các mô hình người thực tế cũng phức tạp và đòi hỏi nhiều thời gian, và đây là lý do MakeHuman và Blender đi chung một con đường. Sử dụng hai chương trình này có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian, đặc biệt là đối với các dự án quy mô lớn như phim hoạt hình hoặc trò chơi điện tử, vì thực sự chỉ mất vài phút để tạo ra một mô hình cơ bản của con người bằng MakeHuman và Blender. Hãy xem hướng dẫn này bên dưới, điều này sẽ khiến toàn bộ cuộc chơi của bạn thay đổi!

Cài đặt & Thiết lập

Để sử dụng MakeHuman với Blender, tất nhiên bạn sẽ cần phải cài đặt Blender. Để biết hướng dẫn chi tiết về cách tải xuống và cài đặt, hãy xem Blender Manual trực tuyến. Nó cũng có nhiều thông tin hữu ích khác về các tính năng khác nhau của phần mềm.

Về sau, đây là cách cài đặt MakeHuman trên thiết bị của bạn:

  1. Tải xuống tệp .zip.
  2. Giải nén tệp, cho phép MakeHuman được sử dụng trực tiếp bằng cách nhấp đúp vào tệp thực thi “makehuman.exe”.
  3. Mở Blender.
  4. Qua menu “Edit”, điều hướng đến “Preferences> Addons”.
  5. Cuộn xuống để tìm tiện ích bổ sung “MakeHuman” và kích hoạt nó.

Bây giờ bạn sẽ có thể thấy loại tệp “mhx2” khi nhập trong Blender. Điều đó nói rằng, đối với hướng dẫn sau đây, chúng ta sẽ thảo luận về loại tệp STL.

Giao diện người dùng: Thanh công cụ

Thành phần giao diện người dùng chính đầu tiên của MakeHuman là Thanh công cụ chính, hiển thị nhiều tùy chọn khác nhau, bao gồm góc nhìn, khung dây mô hình, các tùy chọn lưu và hơn thế nữa.

Lưu ý rằng, bên dưới Thanh công cụ chính, MakeHuman tổ chức các công cụ, tính năng và chức năng của nó dưới hai hàng Tab chính (trên cùng) và Tab phụ (bên dưới).

Dưới đây là một số tùy chọn quan trọng nhất trong Thanh công cụ, cùng với mô tả:

Reset: Đặt lại toàn bộ mô hình về cài đặt mặc định, có nghĩa là tất cả các tùy chọn trong tab chính (được đề cập trong phần tiếp theo) được đặt thành 50%.

Smooth: Làm mịn các cạnh và kết cấu của mô hình. Sự khác biệt ở đây có thể được nhìn thấy trong wireframe của mô hình; sau khi áp dụng cài đặt này, khung dây được chia nhỏ, do đó trở nên “chi tiết” hơn, mang lại vẻ ngoài mượt mà hơn. Nó có tác dụng tương tự như công cụ sửa đổi Subdivision Surface trong Blender.

Wireframe: Hiển thị hoặc ẩn khung dây của mô hình.

Post: Đặt người mẫu ở tư thế đã chọn hoặc tư thế mặc định. Tư thế mặc định là người mẫu đứng thẳng với hai chân và cánh tay dang rộng, nhưng có thể đặt một tư thế khác bằng Tab Chính Pose / Animate (sẽ được giải thích trong các phần tiếp theo).

Grid: Hiển thị hoặc ẩn lưới sàn.

Background: Đặt hình nền cho mô hình. Hình ảnh được đặt phải được đặt trong “… / Documents / makehuman / v1py3 / backgrounds”. Sau đó, chuyển đến Tab chính Cài đặt và chọn Tab phụ nền. Tất cả hình ảnh tại vị trí tệp đó sẽ được hiển thị ở bên phải của màn hình.

Viewing angles: Cho phép người dùng xem mô hình từ phía trước, bên cạnh, phía sau, trên và dưới.

Reset camera: Đặt lại chế độ xem của người dùng từ phía trước.

Grab screen: Chụp ảnh màn hình, sẽ được lưu dưới dạng tệp PNG ở vị trí “… / Documents / makehuman / v1py3 / grab”.

Giao diện người dùng: Mô hình hóa

Tiếp theo, chúng ta sẽ thảo luận về Tab chính tạo mô hình, trong đó có các đặc điểm khác, cung cấp các tùy chọn để đặt giới tính, độ tuổi và tỷ lệ cơ thể của người mẫu. Hãy xem qua tất cả trừ một (Tùy chỉnh) của các Tab phụ:

Main: Thông qua việc sử dụng thanh trượt, cho phép người dùng thiết lập giới tính, tuổi, mật độ cơ, cân nặng, chiều cao, tỷ lệ cơ thể và nguồn gốc địa lý (Châu Phi, Châu Á và Da trắng). Lưu ý rằng cài đặt thứ hai ảnh hưởng đến một số đặc điểm khác, chẳng hạn như đặc điểm khuôn mặt, màu da và vóc dáng.

Gender: Xác định các đặc điểm cụ thể về giới tính, như kích thước và vị trí của ngực

Face: Được sử dụng để xác định các thuộc tính vật lý của khuôn mặt, bao gồm tuổi, cân nặng và hình dạng.

Torso: Xác định thân thông qua các phép đo ngang và dọc, hình dạng thân, độ sâu của thân và hình dạng cơ lưng và cơ ngực.

Arms and legs: Xác định độ dày, độ dài và khoảng cách của ngón tay cũng như kích thước và vị trí của bàn tay.

Random: Xác định tính đối xứng của cơ thể và cho phép người dùng ngẫu nhiên hóa các phép đo thể chất của nhân vật, chẳng hạn như chiều cao, cơ thể và khuôn mặt.

Measure: Đặt các số đo vật lý của cổ, cánh tay, thân mình, chân, hông, đầu gối và mắt cá chân tính bằng cm.

Giao diện người dùng: Hình học

Tab Chính về Hình học được sử dụng để đặt các đặc điểm bên ngoài, như tóc, răng và quần áo. Phần này có các Tab phụ sau:

  • Clothes: Cung cấp một số trang phục, từ mũ, quần áo và giày dép. Ở bên trái màn hình, người dùng có thể lọc quần áo theo yêu cầu của nhân vật.
  • Eyes: Có mắt nhiều tròng, mắt ít đa tròng hoặc không có mắt.
  • Hair: Cung cấp một số kiểu tóc, bao gồm ngắn, dài, cắt bob và tóc đuôi ngựa. Không có lông cũng được.
  • Teeth: Cung cấp sáu bộ răng hoặc tùy chọn không có răng nào cả. Hình dạng răng khác nhau về kích thước của răng cửa, răng nanh, răng tiền hàm và răng hàm cũng như vị trí so với nướu.
  • Topo: Đặt kiểu cơ thể chi tiết hơn theo các chi tiết cổ, bắp tay và cơ tứ đầu, với các tùy chọn low-poly và high-poly có sẵn.
  • Eyebrows: Cung cấp một bộ 12 lông mày khác nhau hoặc không có lông mày nào cả. Lông mày khác nhau về độ dày, hình dạng và độ dài.
  • Eyelashes: Cung cấp một bộ bốn lông mi khác nhau hoặc không có lông mi nào cả. Lông mi chỉ khác nhau về độ dài của mi, vì vậy nhân vật có thể có hàng mi ngắn hoặc dài.
  • Tougue: Cung cấp các tùy chọn có lưỡi hoặc không có lưỡi

Giao diện người dùng: Vật liệu

Tab Chính Vật liệu được sử dụng để đặt loại da và màu mắt của nhân vật. Để tham khảo, nó cũng nhắc lại những gì người dùng đã chọn cho lông mi, lông mày, răng và tóc trong Tab chính Hình học.

Có hai quyết định chính cần đưa ra ở đây:

  • Skin: Cung cấp nhiều loại da khác nhau về độ tuổi, màu sắc và nguồn gốc của nhân vật. Lưu ý rằng loại da không bị ảnh hưởng bởi nguồn gốc địa lý được chọn trong Tab Chính tạo mô hình.
  • Eyes: Cung cấp một số màu mắt, với xanh lam, nâu, xanh lá cây và xám có sẵn.

Giao diện người dùng: Dáng / Hoạt ảnh

Tab Chính Dáng / Hoạt Ảnh có thể được sử dụng để điều chỉnh khung xương của nhân vật theo những gì nhân vật sẽ được sử dụng, tư thế của nhân vật và nét mặt của nhân vật. Nó có ba Tab phụ:

  • Skeleton: Cung cấp bốn giàn khung xương để bạn lựa chọn, phù hợp để chụp chuyển động, hoạt ảnh và công cụ trò chơi. Số lượng xương và mô tả hệ thống xương có thể được nhìn thấy ở phía bên trái của màn hình.

o Giàn CMU MB: Thích hợp để chụp chuyển động, đó là lý do tại sao nó có số lượng xương ít nhất – 31. Chúng trở nên chi tiết hơn ở những nơi thường đặt cảm biến bắt chuyển động.

o Khung mặc định: Bao gồm các chi tiết ngón tay, ngón chân và xương mặt rất hữu ích cho hoạt hình 3D. Chứa 163 xương.

o Giá treo mặc định không có ngón chân: Không cung cấp các ngón chân chi tiết, điều này rất hữu ích khi chân của nhân vật không cần thiết. Chứa 167 xương.

o Game engine giàn: Đặc biệt cho game engine. Trước khi sử dụng thiết bị này, hãy xem xét công cụ trò chơi và nền tảng trò chơi nào sẽ được sử dụng. (Máy chơi game và PC xử lý các thiết bị khác nhau.) Chứa 53 xương.

  • Pose: Cung cấp tổng cộng 17 tư thế để lựa chọn, có thể được lọc thành tư thế đứng, tư thế ngồi, tư thế thể thao, v.v.
  • Expressions: Cung cấp tổng cộng 32 nét mặt để lựa chọn, có thể được lọc thành thích thú, tức giận, chán nản, can đảm, vui mừng, ghê tởm, nghi ngờ, sợ hãi, thích thú, buồn bã, v.v. Hoạt hình mô hình sẽ yêu cầu thay đổi tư thế và biểu cảm của nhân vật, nhưng MakeHuman cung cấp một số tư thế và biểu cảm cơ bản có thể hữu ích cho hoạt hình.

Giao diện người dùng: Kết xuất

Tab Chính kết xuất được sử dụng để đặt độ phân giải của mô hình sẽ được kết xuất. Nếu độ phân giải được đặt quá thấp, bạn có thể chọn hộp kiểm khử răng cưa để làm cho kết xuất trông sạch hơn và mượt mà hơn. Các tùy chọn sau có thể được nhìn thấy trong phần kết xuất:

  • Quick render: Tùy chọn này được sử dụng để đặt độ phân giải của mô hình được kết xuất.
  • Advanced render: Cùng với độ phân giải kết xuất và tùy chọn khử răng cưa, tùy chọn này cũng cung cấp tùy chọn Lightmap SSS, có thể được sử dụng để kiểm soát “Tán xạ dưới bề mặt” của kết xuất cuối cùng.

Xuất từ MakeHuman

Nếu bạn đã sử dụng thành công các tính năng của phần mềm trên để tạo mô hình một nhân vật, thì đã đến lúc chuyển nó sang Blender. Bước đầu tiên là xuất:

  1. Điều hướng đến Tab chính của tệp và sau đó là Tab phụ xuất.
  2. Nhấp vào “Stereolithography (stl)”. (Bạn có thể chọn bất kỳ loại tệp nào bạn thích, nhưng loại tệp STL được hầu hết các phần mềm hỗ trợ và dễ làm việc hơn.)
  3. Chọn đường dẫn xuất bằng cách nhấp vào thanh trống bên cạnh nút Export và chọn thư mục bạn muốn lưu mô hình vào.
  4. Nhấp vào nút Export.
  5. Đóng phần mềm.

Nhập trong Blender

Sau khi xuất mô hình MakeHuman đến vị trí mong muốn, đây là cách mở mô hình đó trong Blender:

  1. Mở Blender.
  2. Điều hướng đến “File> Import> STL”.
  3. Tìm thư mục có tệp MakeHuman đã lưu và chọn nó.

Các bước cuối cùng

Với những thông tin trên, bạn sẽ không gặp khó khăn gì khi tạo mô hình người và mang nó đến Blender. Nếu bạn không cần mô hình di chuyển (ví dụ: đối với thiết kế ký tự cơ bản), bạn có thể làm việc trực tiếp trên mô hình đã nhập trong Blender.

Nếu bạn muốn chỉnh sửa mô hình (ví dụ: cho hoạt ảnh) và xương chưa được thêm vào mô hình trong MakeHuman, bạn sẽ cần thêm và căn chỉnh chúng trong Blender.

Dịch vụ cho thuê máy chuyên nghiệp của iRender

iRender là công ty công nghệ điện toán đám mây (Cloud computing) của Việt Nam cung cấp các dịch vụ kết xuất đồ họa trên nền tảng điện toán đám mây (Cloud Rendering) với nền tảng hệ thống được đầu tư bài bản và mạnh mẽ nhất với 20.000 Cores hỗ trợ song song sức mạnh điện toán của CPUs và GPUs.

iRender có đội ngũ nhân viên nhiệt tình luôn sẵn sàng hỗ trợ bạn 24/7. Bất cứ khi nào bạn gặp sự cố khi sử dụng máy chủ của chúng tôi hoặc thậm chí với phần mềm của bạn, chúng tôi – iRender Support Team luôn sẵn sàng trợ giúp bạn giải quyết vấn đề của mình. Chúng tôi cung cấp hỗ trợ chưa từng có phù hợp với nhu cầu và mục tiêu cụ thể của bạn.

Với tất cả những ưu điểm vượt trội kể trên, chắc hẳn bạn đã tìm được cho mình sự lựa chọn hoàn hảo cho iRender . Chúng tôi tin rằng chất lượng hỗ trợ mà chúng tôi cung cấp cũng quan trọng như công nghệ mà chúng tôi cung cấp. Chúng tôi cung cấp hỗ trợ chưa từng có phù hợp với nhu cầu và mục tiêu cụ thể của bạn.

iRender – Happy Rendering

Nguồn và ảnh: ALL3DP

, , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0962 868 890
Zalo: 0962 868 890
Skype: iRender Support
Email: support@irender.net
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.

Contact
0962868890 support@irender.net