August 14, 2024 Vy Kieu

Cách cài đặt Arnold Camera trên giao diện của Maya

Maya là phần mềm tạo mô hình phổ biến với các nghệ sĩ 3D bởi bộ công cụ đa dạng giúp tạo mô hình từ đơn giản đến phức tạp. Trong bài viết này, chúng ta hãy cùng khám phá cách Cách cài đặt Arnold Camera trên giao diện của Maya với iRender!

Tổng quan về Arnold trong Autodesk Maya

Maya là phần mềm tạo mô hình 3D cung cấp nhiều công cụ để tạo mô hình 3D, từ hình dạng đơn giản đến hình dạng hữu cơ phức tạp. Ngoài ra, nó có hệ thống hoạt hình tiên tiến cho phép bạn thêm chuyển động, biến dạng và các hiệu ứng khác để làm cho mô hình của bạn trở nên sống động.

Arnold là công cụ kết xuất chất lượng sản xuất đi kèm với Maya. Arnold là trình kết xuất dò tia Monte Carlo tiên tiến được xây dựng cho nhu cầu của phim hoạt hình dài tập và phim hiệu ứng hình ảnh.

Cách thiết lập máy ảnh Arnold trong giao diện người dùng Maya

Để thay đổi cài đặt camera Arnold, bạn cần sử dụng tab Arnold trong Attribute Editor của Maya cho đối tượng camera (đảm bảo bạn cuộn xuống qua tab ‘Camera Attributes’ chuẩn của Maya đến tab có tên Arnold và mở rộng tab đó).

Camera Motion Blur cho phép bạn bật hoặc tắt chế độ làm mờ chuyển động của camera. ‘Use Global Settings’ sẽ sử dụng giá trị được đặt trong tab làm mờ chuyển động từ cài đặt kết xuất toàn cục MtoA. Tùy chọn này có thể hữu ích khi có nhiều camera trong một cảnh có thể hoặc không yêu cầu làm mờ chuyển động.

Using Global Shutter (được bật theo mặc định) có nghĩa là camera sẽ sử dụng các giá trị từ Render Settings, trong tab làm mờ chuyển động. Khi bạn muốn đặt một màn trập cụ thể trong camera, bạn có thể tắt Use Global Shutter và sau đó nó sẽ được xem xét.

Hãy cùng khám phá các tùy chọn khác của Camera settings trong Arnold bên dưới nhé!

Các loại cài đặt máy ảnh trong Arnold

Cylindrical Camera

Nút cyl_camera này cung cấp chế độ xem hình trụ, hữu ích để tạo chế độ xem toàn cảnh. Một công dụng phổ biến của phép chiếu máy ảnh này là cho phép tạo bản đồ môi trường (theo định dạng ‘vĩ độ-kinh độ’ hoặc vĩ độ-kinh độ) để sử dụng sau này làm bản đồ phản chiếu hoặc chiếu sáng môi trường. Độ sâu trường ảnh không khả dụng cho loại máy ảnh này.

  • Trường nhìn ngang: Điều khiển trường nhìn theo trục ngang
  • Trường nhìn dọc: Kiểm soát trường nhìn theo trục dọc.
  • Projective: Arnold cylindrical camera có thể hoạt động ở hai chế độ.
      • Khi tắt ‘projective’, tất cả các tia đều có chung một nguồn gốc – chúng được đúc từ tâm của hình trụ. Theo hướng thẳng đứng, camera hoạt động như một camera lỗ kim, và theo hướng ngang, camera hoạt động như một camera hình cầu.
      • Khi bật ‘projective’, camera giống một camera hình trụ thực sự hơn; theo hướng thẳng đứng, camera hoạt động như một góc nhìn trực giao, và theo hướng ngang, camera hoạt động như một camera hình cầu.

Fisheye Camera

Nút fisheye_camera này cung cấp chế độ xem kiểu ống kính mắt cá. Độ sâu trường ảnh và các điều khiển khẩu độ tương tự như máy ảnh góc nhìn chuẩn, nhưng máy ảnh mắt cá cũng cung cấp khả năng điều khiển trường nhìn.

Orthographic Camera

Nút ortho_camera này cung cấp chế độ xem trực giao (không có phối cảnh, do đó các vật thể không giảm kích thước nếu chúng ở xa máy ảnh hơn).

Perspective Camera

Nút perp_camera này cung cấp chế độ xem phối cảnh, giống như máy ảnh thông thường. Đây là loại máy ảnh ‘chuẩn’ mà bạn có thể sẽ sử dụng thường xuyên nhất. Ngoài góc nhìn chuẩn, loại máy ảnh này còn cung cấp các điều khiển cho độ sâu trường ảnh và tiêu cự của máy ảnh, cũng như các điều khiển liên quan đến khẩu độ của máy ảnh. Điều này cho phép mô phỏng nhiều hiệu ứng ống kính máy ảnh, bao gồm cả hiệu ứng bokeh.

  • Radial Distortion: Biến dạng xuyên tâm, với các giá trị âm và dương dẫn đến biến dạng hình gối cắm kim và hình thùng. Các ống kính trong thế giới thực có thể hiển thị biến dạng như vậy khi sử dụng, ví dụ, tiêu cự rất ngắn hoặc zoom cao.
  • Radial Distortion Type: Biến dạng xuyên tâm của ống kính tương thích với máy ảnh vật lý 3ds Max. Có thể chọn thông qua persp_camera.radial_distortion_type cubic_inverse. Kiểu cubic cổ điển vẫn là mặc định.
  • Lens Tilt Angle: Kiểm soát các góc nghiêng của ống kính liên quan đến mặt phẳng chiếu. Các góc ngang và dọc được chỉ định theo độ. Điều này hữu ích trong các bản kết xuất kiến ​​trúc để bù cho phép biến đổi phối cảnh cho các đường thẳng đứng.
  • Lens Shift: Dịch chuyển vị trí ống kính. Điều này hữu ích để căn giữa đối tượng sau khi sử dụng độ nghiêng. Độ dịch chuyển được đưa ra theo tọa độ màn hình được chuẩn hóa: +1 sẽ di chuyển tâm khung sang cạnh phải hoặc cạnh dưới. Lưu ý rằng dịch chuyển ống kính sẽ ảnh hưởng đến kết xuất theo cách khác so với screen_window, đáng chú ý là hiện tượng biến dạng hoặc mờ góc vì một bên là hiệu ứng ống kính còn bên kia chỉ chọn phần hình ảnh được kết xuất sẽ được xuất ra.

Spherical Camera

Spherical camera là ống kính máy ảnh có hình dạng hình cầu. Một công dụng phổ biến của phép chiếu máy ảnh này là cho phép tạo bản đồ môi trường (ở định dạng bản đồ hình cầu) để sử dụng sau này làm bản đồ phản chiếu hoặc chiếu sáng môi trường.

Để có được phạm vi hình cầu đầy đủ, cửa sổ màn hình của máy ảnh phải được đặt thành [-1,-1] đến [1,1]. Lưu ý rằng có thể đạt được cùng một ánh xạ trong máy ảnh hình trụ với việc thiết lập cẩn thận các tham số FOV ngang, FOV dọc và Projective, máy ảnh hình cầu được cung cấp sẵn để thuận tiện cho người dùng.

VR Camera

VR Camera có hai camera lệch nhau một khoảng cách với phép chiếu 360º cụ thể. Ưu điểm chính của nó là:

  • Nó hoạt động với bất kỳ thành phần cảnh nào có thể được kết xuất trong trình kết xuất ngoại tuyến: lưới, tóc, hạt, thể tích và mạng lưới đổ bóng phức tạp.
  • Học tập tạo nội dung VR một cách dễ dàng. Chỉ cần thêm camera VR vào dự án hiện tại của bạn.
  • Yêu cầu ít năng lượng phần cứng để tái tạo nội dung. Bất kỳ nền tảng nào có thể tái tạo video với phép chiếu cần thiết đều ổn để trải nghiệm nội dung đã tạo.
  • Nội dung dễ phân phối dưới dạng tệp video hoặc qua phát trực tuyến video. Có thể tái tạo bằng phần mềm chuyên dụng hoặc ứng dụng hoặc với các tiêu chuẩn web như WebGL hoặc WebVR. Nó cũng hoạt động với video 360 3D của Google và Facebook.

Ngược lại, camera VR có một số hạn chế: 

  • Poles: Theo mặc định, pole sẽ hiển thị các hiện vật rất rõ ràng. Điều này yêu cầu bạn phải điều chỉnh hiệu ứng lập thể cho từng cảnh và làm mịn nó gần các cực, do đó làm giảm hiệu ứng.
  • Tilt: Do cách thực hiện hiệu ứng lập thể, việc nghiêng đầu sẽ phá hủy nhận thức đa chiều.
  • Parallax: Khi bạn di chuyển đầu theo bất kỳ trục nào, sẽ có sự thay đổi về góc nhìn mà cảnh VR ngoại tuyến không thể tính đến. Điều này có thể làm giảm trải nghiệm vì chúng ta chỉ có thể phản ứng với các chuyển động xoay đầu.

iRender - Dịch vụ kết xuất đám mấy tốt nhất cho Maya Arnold

iRender cung cấp các máy chủ cấu hình cao giúp tăng tốc độ kết xuất CPU và GPU. Chúng tôi cung cấp các gói cấu hình RTX 4090 mạnh mẽ nhất trên thị trường, tất cả đều được trang bị bộ xử lý AMD RyzenTM ThreadripperTM PRO 3955WX @ 3,9 – 4,2GHzAMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5975WX @ 3,6 – 4,5GHz, RAM 256GB và dung lượng ổ cứng SSD NVMe 2T. Với nhiều máy chủ GPU (1/2/4/6/8x) – RTX 4090, bạn có thể chọn máy chủ phù hợp với nhu cầu của mình để bắt đầu quá trình kết xuất. Bên cạnh đó, máy chủ của chúng tôi còn có RAM 256GB và bộ nhớ SSD 2TB – máy của iRender có thể xử lý mọi nhu cầu của dự án Maya với Arnold. 

Tại sao bạn nên chọn iRender?

      • Toàn quyền kiểm soát: Chúng tôi cung cấp các máy tính cực kỳ mạnh mẽ được chuẩn bị để kết xuất GPU. Khi sử dụng dịch vụ của chúng tôi, bạn có toàn quyền kiểm soát và tự do đối với máy của mình
      • Go Green: Chương trình GoGreen của chúng tôi, nhằm mục đích giảm và/hoặc tránh thải khí nhà kính và các chất ô nhiễm không khí tại địa phương, là biểu hiện cho tinh thần trách nhiệm mạnh mẽ của chúng tôi. Kể từ khi thành lập, mục tiêu bền vững của chúng tôi là tập trung vào con người. Chúng tôi giữ gìn màu xanh lá cây và giữ cho hành tinh của chúng ta sạch sẽ.
      • Hỗ trợ 24/7: Các nhân viên hỗ trợ và kỹ thuật viên chuyên nghiệp của chúng tôi đảm bảo sẵn sàng hỗ trợ bạn để có trải nghiệm kết xuất tốt nhất.

Hãy xem các cấu hình máy của chúng tôi để tìm ra lựa chọn tốt nhất cho kết xuất Arnold của bạn!

Hãy xem video hướng dẫn bên dưới để làm quen với các bước sử dụng dịch vụ tại iRender!

Nếu bạn có bất kỳ vấn đề hoặc câu hỏi nào, đừng ngần ngại liên hệ với nhóm hỗ trợ 24/7. Chúng tôi luôn sẵn lòng trợ giúp bạn với giải đáp mọi thắc mắc.

ĐĂNG KÝ NGAY để được nhận ưu đãi 100% cho khoản nạp đầu tiên trong vòng 24 giờ kể từ khi đăng ký cùng nhiều ưu đãi hấp dẫn khác chúng tôi.

Để biết thêm thông tin chi tiết, xin vui lòng liên hệ với chúng tôi qua Live chat 24/7 hoặc Zalo:  +(84) 915875500 hay Email: [email protected]

iRender – Happy Rendering!

Nguồn tài liệu và hình ảnh: help.autodesk.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Vy Kieu

Chào mọi người, mình là Vy - nhân viên chăm sóc khác hàng tại iRender. Hi vọng các bài viết của mình sẽ giúp các bạn có thêm những kiến thức về lĩnh vực 3D. Chúc các bạn một ngày tốt lành!
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116