Quá trình xây dựng nhân vật trong phim Vệ binh giải ngân hà phần 2

May 13, 2020
May 13, 2020 Ngoc Quynh

Rocket Raccoon là một trong những anh hùng của thế giới điện ảnh Marvel (siêu anh hùng). Sinh vật biến đổi gen này vốn dĩ là một người xấu tính, kém lịch sự và hiếu chiến.  Nhưng trải qua các phần Guardians of the Galaxy (Vệ binh giải ngân hà)Guardians of the Galaxy Vol. 2, and Avengers: Infinity War, cùng với mối quan hệ của anh ta với Groot, Peter Quill, and Thor, anh ta trở nên trưởng thành và dần chiếm được cảm tình của người hâm mộ.

Sự thành công của nhân vật đến từ việc xây dựng tính cách đáng tin cậy, gợi ý về một quá khứ đau thương, và thực tế nhân vật được xây dựng trông và di chuyển như một con gấu biết nói.

Một trong số những người đứng sau Rocket là Nate Shaw, một giám sát mảng đồ họa của Method Studios, nơi xử lý nhân vật cho Guardians of the Galaxy Vol. 2 và Avengers: Infinity War. Trách nhiệm của Nate là giám sát quy trình tạo lông, tóc cho Rocket và độ bóng của lông với Vray.

Chúng tôi có cơ hội trò chuyện cùng Nate sau buổi nói chuyện tại Total Chaos và hỏi anh ấy về quá trình dựng lên nhân vật đáng yêu này.

Anh có vui khi nhận thông tin rằng anh sẽ làm việc cùng nhân vật Rocket?

Tôi thực sự đã từng là chú rể của một chú chó được dựng bằng đồ họa trong Divergent, bộ phim mà Method đã làm trong nhiều năm trước khi đến với  Guardians of the Galaxy Vol. 2. Đó là một cảnh dựng hoàn toàn bằng đồ họa, và tôi đã làm nó ngay khi Guardians of the Galaxy kết thúc. Tôi nhớ đã nhìn thấy chú chó của mình, và so sánh nó với Rocket, rồi nghĩ rằng: “Điều này thật sự truyền cảm hứng, và chúng tôi tuyệt”.

Tôi chưa từng nghĩ rằng tôi có cơ hội làm việc cùng Rocket, và tôi đã học rất nhiều từ quá trình làm việc này. Rất nhiều người cùng nhau làm việc. Và thật thú vị, tôi cảm thấy có một sự gần gũi với nhân vật này, Tôi dành rất nhiều thời gian nhìn cậu ấy.

Anh có đồ chơi hình Rocket Raccoon không?

Tôi không! Tôi có một căn hộ nhỏ và vì thế tôi cố gắng tối giản mọi thứ trong không gian. Nhưng nếu đi mua đồ chơi thì chắc chắn tôi sẽ mua nó.

Anh có thể giải thích thêm về mối quan hệ của Method và Framestore?

Framestore dựng những vật liệu ban đầu cho Guardians of the Galaxy, cũng như dựng những ảnh đầu tiên cho Guardians of the Galaxy Vol. 2, vì thế họ đã gửi cho chúng tôi rất nhiều dữ liệu. Họ gửi chúng tôi những vật liệu tóc đơn lẻ. Rồi họ gửi chúng tôi hướng dẫn, mặc dù việc đó không hữu ích như những vật liệu tóc kia. Họ gửi cả map vật liệu, lưới cho da và quần áo, và chúng thực sự hữu ích. Thật tuyệt khi làm việc cùng Framesore vì chúng tôi có thể gọi điện trực tiếp cho họ, họ ở London anh, và chúng tôi ở Los Angeles, và chúng tôi có mối quan hệ thực sự tốt.

Đó là sự hợp tác giữa những studio, và họ đều rất cởi mở với những câu hỏi của chúng tôi.

Anh đã làm gì để chắc chắn rằng nhân vật Rocket thì đúng với Framestore?

Chúng tôi có những bức ảnh tĩnh được gửi từ Framestore. Họ đưa cho chúng tôi môi trường thiết kế với đầy đủ dữ liệu về hình khối, các file Maya, và các dáng họ sẽ làm với Rocket, vì thế chúng tôi sẽ chỉ đưa Rocket vào đó. Sau đó kết xuất nhân vật đó cùng góc camera, và làm từ đầu đến cuối với Nuke cho tới khi chúng trông giống hệt nhau.

Chuyển động của nhân vật Rocket được tạo bởi những ảnh chụp cận mặt từ Bradley Cooper, và gắn với chuyển động của Sean Gunn. Anh có phải làm nhiều ảnh động trên những dự liệu này không?

Đối với diễn xuất của Rocket, đó là bàn tay bị khóa, vì thế đòi hỏi nhiều thời gian làm ra những ảnh động này. Chúng tôi đã xử lý những hình khối từ Framestore, và sau đó chúng tôi sửa đổi một chút theo ý muốn.

Điều gì là thách thức lớn nhất anh nhỉ?

Trong bộ phim Guardians of the Galaxy Vol. 2, chúng tôi chưa từng tạo dựng nhân vật có lông nào theo phong cách anh hùng. Nhân vật cần thể hiện được cảm xúc và cần rất nhiều shot hình. Việc này tạo nên khối lượng công việc mà chúng tôi chưa từng làm trước đó, và mang chúng tôi đến một thách thức mới.

Anh có thể giải thích thêm làm thế nào để tạo chuyển động cho nhân vật Rocket không?

Các họa sỹ hoạt hình làm việc với Rocket như một mắt lưới quan trọng, và rồi họ tạo hình thêm lông, da cho Rocket, và tái tạo lại kích thước tóc cho anh ấy. Đó là cách mà họ tạo chuyển động và sau đó họ xuất bản hình ảnh, nhấn nút và xuất hình ảnh động rồi chuyển sang công đoạn tiếp theo, những người tạo ra Alembic. Quy trình làm việc của chúng tôi liên quan khá nhiều tới bộ lưu Alembic.

Trong bộ phim Guardians of the Galaxy Vol. 2, Alembics bước ra từ Houdini đã trải qua một kĩ thuật nén Proxy (Proxy là thao tác dùng để làm giảm dung lượng khi file quá lớn hoặc tách một file thành hai file (file vỏ và file ruột). Khi sử dụng Proxy thì file vỏ sẽ hiển thị khi dựng hình còn file ruột sẽ hiển thị khi Render). Bộ phim thứ 2 là Avengers: Infinity War, chúng tôi thực hiện và tạo ra ảnh tết tóc trong XGen, thứ được dựng bằng những hiệu ứng VR (thực tế ảo) và được kết xuất hoàn thiện. Thật mượt mà bất kể chúng tôi sử dụng Houdini hay XGen, điều này không bao giờ áp dụng đối với Maya- Chúng tôi bỏ qua bước đó và sử dụng trình kết xuất Vray.

Anh có sử dụng tính năng nổi bật nào của Vray ở đây không?

Điều tuyệt vời khi ứng dụng vray vào Maya là khả năng sử dụng kĩ thuật nén (proxy). Chúng tôi không làm việc với lông tóc, chúng tôi làm việc trên từng cấu tạo đơn lẻ. Chúng tôi xử lý lông tóc trong Houdini, và sau đó lưu trữ lại vì chúng tôi không muốn phải chải chuốt lại nhân vật lần nữa. Khi làm việc với những sợi lông đơn lẻ, Maya sẽ bị ngắt khi chúng tôi cố gắng tải lên những phần lông của nhân vật, và chúng tôi bỏ qua điều đó bằng việc sử dụng kĩ thuật nén (proxy) trong vray.

Anh đã thay đổi những gì giữa 2 bộ phim Guardians of the Galaxy Vol. 2 và Avengers: Infinity War?

Chỉ một chút thôi, các vật liệu vốn dĩ trông khá đẹp trong bộ phim Guardians of the Galaxy Vol. 2, nhưng chúng tôi cũng thay đổi một số chi tiết map của lông nhân vật, và thêm vào một chút phản chiếu. Chúng tôi thêm phần trăm lông bằng việc điều chỉnh các thông số kĩ thuật bên trong.

Sự ra đời và phát triển của công nghệ làm phim với nền tảng là những tiến bộ kĩ thuật trong công nghệ đồ họa máy tính đòi hỏi sức mạnh từ công nghệ điện toán đám mây (GPU & CPU) Cloud trong việc kết xuất hình ảnh (rendering) sống động, chân thực.

Là một trong những đơn vị tiên phong trong lĩnh vực ứng dụng điện toán đám mây (cloud computing) tại Việt Nam, iRender cung cấp tới người dùng nhiều dịch vụ đa dạng, phù hợp nhu cầu của mọi đối tượng, từ những freelancer tới các studio lớn, cho phép  người dùng kết xuất hàng ngàn khung hình một lúc, nâng cao hiệu suất làm việc và tập trung sáng tạo nghệ thuật.

Hiện tại iRender triển khai 2 dịch vụ chính là dịch vụ render trên web app tại https://irender.vn/ và dịch vụ cho thuê máy chủ ảo iRender GPU hub với cấu hình mạnh mẽ và giá thành phải chăng. Hãy để lại thông tin liên hệ để chúng tôi kết nối với bạn và đưa ra những tư vấn hữu ích cho công việc của bạn nhé!

Nguồn tham khảo: www.chaosgroup.com

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116