Animatrix sử dụng Redshift giúp kết hợp sức mạnh giữa Overwatch và LEGO Group
Sự hợp tác lần đầu tiên giữa Blizzard Entertainment và LEGO Group ủy quyền Animatrix để tạo ra một đoạn phim CGI và live-action hấp dẫn
Overwatch từ Blizzard Entertainment đã trở thành một game thủ được yêu thích trên toàn thế giới nhờ các nhân vật sôi nổi và tập trung vào sự cộng tác giữa những người chơi. Tương tự như với thương hiệu LEGO. Do đó, hai thương hiệu lớn này muốn hợp tác trong một loạt bối cảnh game mới của Overwatch LEGO và các bộ trò chơi.
Animatrix là một studio sáng tạo có trụ sở tại Vilnius, Lithuania. Nó được giao nhiệm vụ tạo ra một đoạn phim live-action (phim Hành động với kỹ xảo chân thực) và CGI (ứng dụng đồ hoạ máy tinh). Đoạn phim ngắn đó để chúc mừng cho sự hợp tác giữa 2 thương hiệu. Phần ngoại truyện trực quan này được render thông qua Redshift. Đồng thời, nó là kết hợp giữa người chơi Overwatch và người chơi LEGO Overwatch.
Chúng tôi đã nói chuyện với nhóm tại Animatrix về cách dự án này thành hiện thực. Và họ có tiết lộ về những cơ hội và thách thức khi làm việc với hai thương hiệu nổi tiếng toàn cầu.
Chứng minh thế mạnh của studio
Animatrix được thành lập vào năm 2011 và bùng nổ về quy mô vào năm 2016. Nhờ vào một dự án với công ty Danish Railway, studio hiện đã có một đội ngũ khoảng hai mươi người. Chúng tôi đã nói chuyện với Dovydas Vilkelis (đồng sở hữu và quản lý sản xuất), Tomas Juchnevic (đồng sở hữu và giám đốc hoạt hình), Jonas Konstantinavicius (nghệ sĩ ánh sáng) và Peter Betenev (nghệ sĩ ánh sáng) về dự án LEGO Overwatch.
“Chúng tôi đã tìm cách hợp tác với LEGO Group trong một thời gian khá lâu, chuyên gia Dovydas giải thích.“Chúng tôi đã làm việc khá khăng khít với một công ty sản xuất của Đan Mạch, cũng chính là đại lý của chúng tôi ở Đan Mạch. Chúng tôi là những người hâm mộ lớn của Phim LEGO cũng như Tập đoàn LEGO đến từ Đan Mạch và luôn cố gắng tiếp cận họ. Ban đầu chỉ là những công việc nhỏ, ví dụ: ghép các mũi tên CG LEGO lên một đoạn live-action hoặc tạo ra các bức tranh mờ cho quảng cáo LEGO Batman. Dựa trên tác phẩm này, chúng tôi đã có cơ hội vào mùa thu năm ngoái, để tham gia dự án LEGO Overwatch.”
Chơi theo luật
Không chỉ là lần đầu tiên Animatrix có thể tạo ra một tác phẩm LEGO quan trọng như vậy, mà đây cũng là lần đầu tiên LEGO Group và Blizzard hợp tác với nhau.
“Thật vinh dự khi họ chọn chúng tôi để giúp đỡ họ trên hành trình của mình”, anh ấy nói rằng. “Chúng tôi đã đề xuất làm một phim CG animation (hoạt hình đồ hoạ) với stop-motion. Sau đó thì chúngd tôi đã thiết lập các quy tắc, như cách các nhân vật nên di chuyển với các bài thử nghiệm hoạt hình (animation tests). LEGO Group thích những gì chúng tôi đã làm và chúng tôi bắt đầu làm việc cùng nhau.”
Sau khi giành được thành công, điều đầu tiên mà nhóm làm là mua trò chơi Overwatch. Sau đó chúng tôi bắt đầu chơi, để hiểu rõ hơn về từng nhân vật, họ là ai và họ di chuyển như thế nào. “Chúng tôi đã dành nhiều giờ với một giám đốc và giám đốc sáng tạo từ LEGO Group động não”, Keith Tomas giải thích. “Nghĩ về tất cả những trò đùa và những mẩu chuyện hài hước sẽ cải thiện câu chuyện. Những điều sẽ hoạt động trong thế giới LEGO và sẽ được người hâm mộ Overwatch nhận ra.”
Bối cảnh phối hợp giữa người chơi Overwatch với các nhân vật nhỏ LEGO Overwatch của họ
cũng là điều mà Animatrix đã giúp đỡ, như Dovydas kể lại: “Chúng tôi đã đóng góp cho việc phát triển kịch bản, nhưng ý tưởng sử dụng các cảnh quay live-action pha trộn với các yếu tố CG LEGO đến từ LEGO Group và Blizzard Entertainment. Họ đã đưa ra một cách xử lý mà sau đó được phát triển thành kịch bản sản xuất bởi đạo diễn và đạo diễn hoạt hình nội bộ Animatrix.”
Trách nhiệm đối với người chơi toàn cầu
Khi họ làm việc với hai công ty toàn cầu, nhóm Animatrix nhận thức sâu sắc về trách nhiệm đáp ứng các tiêu chuẩn thương hiệu cao được thiết lập tốt cho cả LEGO Group và Blizzard. “Hạn chế lớn nhất từ Blizzard là không phá vỡ các quy tắc của thế giới trò chơi Overwatch”, ông Tomas kể lại.
Tomas cũng nhận thấy rằng những hạn chế đó đã giúp nhóm khơi gợi sáng tạo hơn: “Animation (phim hoạt hình) cho cảm giác như stop-motion (chuyển động dừng). Ngay từ đầu, chúng tôi đã biết rằng muốn làm animate (hình động) theo cách chúng tôi sẽ làm trong stop-motion (chuyển động dừng). Các element LEGO không uốn cong, vì vậy chúng tôi đã cố gắng tạo hiệu ứng cho các phần thực sự có thể di chuyển trong cuộc sống thực. Các hạn chế trong phât tích mô hình LEGO đã biến nó thành một quá trình sáng tạo hấp dẫn và thú vị để làm sinh động.”
Bỏ qua các hạn chế về mặt phân tích, LEGO Group cũng cung cấp một số nguyên tắc thương hiệu cho nhóm: một trong số đó là tránh cảnh bắn trực tiếp vào máy ảnh hoặc các mô hình nhỏ khác. “Đây là một thử thách sáng tạo để tạo ra một video cho một trò chơi bắn súng mà không có các nhân vật bắn vào nhau!” – Tomas nói.
“Ví dụ, cảnh quay với Reaper, anh ta lấy chuối ra thay vì vũ khí, và khi anh ta lấy chuối ra, anh ta hướng chúng lên trên. Trong một cảnh chiến đấu khác, Reinhardt bật bong bóng của D’va bằng một ngón tay”, anh tiếp tục. “Chúng tôi muốn tạo ra một môi trường thân thiện với LEGO, cùng với sự hài hước của LEGO và cảm nhận của Overwatch.”
Thêm các công cụ mới
Làm việc với LEGO Group có nghĩa là Animatrix phải thêm một số công cụ mới quy trình sản xuất của họ. “Quy trình của chúng tôi xoay quanh Maya. Chúng tôi sử dụng nó cho mọi thứ, từ xây dựng môi trường đến render”, Dovydas tiết lộ.
Khi nói đến môi trường, đội ngũ đã sử dụng cùng một phần mềm độc quyền được sử dụng trên chính LEGO Movies – LEGO Digital Designer – để xây dựng lại bản đồ Overwatch Dorado gạch bằng gạch. “Điều này có nghĩa là chúng ta có thể giữ tính xác thực của thế giới LEGO và xây dựng lại mọi thứ trong thế giới thực từ các viên gạch LEGO”, Dovydas còn nói, “ngoài phần mềm LEGO, Houdini đã được sử dụng kết hợp cho FX và Nuke.”
Các chuyên gia về Redshift
Animatrix đã chọn render GPU từ rất sớm và không xa lạ gì với Redshift. Dovydas giải thích: “Khi chúng tôi bắt đầu, chúng tôi không có gì, chỉ có một vài máy PC. Chúng tôi phải đạt hiệu quả và chi tiêu thông minh. Sử dụng render GPU được quyết định, vì với một số tiền nhỏ, chúng tôi có thể có một render farm tốt mà chúng tôi có thể làm việc.
Đây là một trong những quyết định tốt nhất mà chúng tôi đã đưa ra từ khi bắt đầu với studio, ông nói. “Chúng tôi đã thử các động cơ khác, nhưng Redshift có vẻ đã sẵn sàng sản xuất. Vì vậy, chúng tôi đã sử dụng nó gần như ngay từ ngày đầu.”
Đây sẽ là một dự án lớn cho Animatrix, và mặc dù LEGO Group cung cấp mô hình và asset cho robot 3D. Khối lượng công việc mà nhóm phải thực hiện là vô cùng lớn. “Chúng tôi đã có gần 90 đồ hoạ máy tính (CGI) hoặc các shot ảnh hỗn hợp, 20 nhân vật, rất nhiều element khác nhau trong môi trường và chỉ ba tháng để tạo ra tất cả”, Jonas mô tả.
“Không thể tạo ra các shader cho từng asset một cách riêng biệt, Gạch LEGO là một material (vật liệu) – nhựa – và chỉ có màu sắc khác nhau.”
“Các nghệ sĩ ánh sáng của chúng tôi đã phát triển một shader chính cho tất cả các asset LEGO. Họ đã thay đổi màu sắc bằng cách sử dụng Redshift shades switch (công tắc đổ bóng) và toàn bộ nodes dữ liệu người dùng bằng cách nhập các thuộc tính khác nhau”, anh tiếp tục.
Các phần hình học được tách ra bằng màu sắc và tất cả các phần này có thuộc tính riêng. “Thách thức khác là hình học được xuất từ LEGO Digital Designer có các cạnh sắc nét và có độ poly thấp nên chúng tôi không thể sử dụng phân khu, đó là lý do tại sao chúng tôi sử dụng các góc tròn Redshift”, Jonas nói. “Nếu chúng tôi không có các tính năng này trong Redshift, dự án này sẽ không thể thực hiện được.”
Xây dựng Overwatch trong LEGO
Như các CG asset, cũng có thêm sự phức tạp của một cảnh quay VFX. “Vì các mô hình rất nhỏ, ngay cả sự thay đổi nhỏ nhất trong thiết lập ánh sáng cũng gây ảnh hưởng lớn và chúng tôi phải tạo ra các HDRI gần như cho mỗi lần chụp”, Dovydas chia sẻ.
“Cuối cùng, chúng tôi có khoảng ba mươi HDRI”, Dovydas tiếp tục. “Bạn có thể tưởng tượng ý nghĩa của một live-action (cảnh quay trực tiếp) khi chúng tôi có ca làm việc ba đêm với rất nhiều thời gian làm thêm. Thời gian bị giới hạn để chuẩn bị cho cảnh quay, vì vậy đạo diễn hoạt hình của chúng tôi đã diễn xuất với các nhân vật nhỏ để thiết lập thời gian phù hợp cho live-action nên là bao nhiêu hoặc tốc độ di chuyển của camera.”
Một thách thức lớn khác là xây dựng lại môi trường Overwatch từ các viên gạch LEGO. “Chúng tôi không biết những viên gạch nào sẽ phù hợp nhất cho các phần cụ thể của các tòa nhà Dorado”, Tomas giải thích. “Chúng tôi đã cố gắng xây dựng lại bản đồ Dorado từ các element LEGO và mỗi người đều có một số giải pháp thiết kế tuyệt vời, vì vậy cuối cùng chúng tôi đã trộn lẫn các phần đẹp nhất.”
Chính sức mạnh và khả năng làm việc trên nhiều ứng dụng của Redshift đã thực sự giúp dự án thành công. “Để khắc phục vụ nổ, chúng tôi đã sử dụng các màu mạnh nhất, được nhập từ Houdini, ánh sáng phản xạ lại chúng đến các phạm vi và màu cần thiết”, Peter nói.
Các kỹ thuật và cách tiếp cận như thế này đã giúp Animatrix phát triển từ những khởi đầu khiêm tốn của mình, để quản lý và hoàn thành một dự án như LEGO Overwatch.
Thiết lập hiện tại của studio rất toàn diện và có khả năng: “Chúng tôi sở hữu một render farm với card đồ họa Nvidia RTX để nó hoạt động cả ngày lẫn đêm và các máy trạm (workstations) của nghệ sĩ lightingđược render trong đêm và cuối tuần. Vậy nên tổng cộng chúng tôi có 16 GPU chạy”, Dovydas nói .”Với render farm hỗ trợ RTX, Animatrix được thiết lập để tận dụng tối đa những tiến bộ sắp tới trong Redshift 3.0.”
“Mọi dự án đều giống như một hành trình, bạn gặp nhiều người thú vị, tài năng trên đường đi, đang hướng đến cùng một mục tiêu và chúng tôi rất vui vì Redshift là một phần của nó.” Tomas nói.
Redshift là renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU. Redshift giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ, được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của việc render GPU chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp.
iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Redshift sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 5/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.
Nguồn tham khảo: www.redshift3d.com