Tendril tạo ra một câu chuyện độc đáo cho các vị thần Mỹ

April 9, 2020 Ngoc Quynh

Cuốn sách bán chạy nhất của Neil Gaiman, giành giải thưởng Hugo, tiểu thuyết sử thi American Gods đã lôi cuốn độc giả trên toàn cầu với sự pha trộn của chuyến đi Mỹ kiểu cổ điển đan xen với văn hóa dân gian siêu nhiên.

Trong tập thứ năm, được đạo diễn bởi Vincenzo Natali, chuỗi hoạt hình ‘Coming to American‘ kể về câu chuyện một người phụ nữ thánh thiện, Atsula, và mối quan hệ của cô với vị thần của mình, Nunyunnini, khi bộ lạc của cô đến lục địa mới sau khi được dẫn qua một cây cầu đất từ châu Á.

Làm việc với các vị Thần: Tendril tạo ra một câu chuyện độc đáo cho các vị thần Mỹ

Với nền tảng trong lĩnh vực hoạt hình, Vincenzo đã chọn hợp tác với xưởng thiết kế Tendril để tạo ra một câu chuyện nổi bật dựa trên các nhân vật và môi trường tự nhiên được thiết kế cách điệu.

Tendril đã được đưa trở thành một phần của nhóm làm phim vào tháng 6/2016 trong suốt quá trình tiền kỳ, điều này cho phép các nhóm phát triển và nhóm concept hợp tác trong toàn bộ quá trình thiết kế. Thời gian này cũng cho phép hãng phim thử nghiệm các giải pháp kết xuất (rendering solution) tiềm năng trước khi tập trung sản xuất vào tháng 9 để kịp chuyển giao trong tháng 12.

Trong khi, Tendril đã sử dụng Redshift cho các thiết kế, với lợi thế của tốc độ phân phối các khung hình (frame) trong 5 phút, nhóm không chắc chắn về việc sử dụng giải pháp GPU cho môi trường cảnh quan chi tiết là thành phần quan trọng đối với “Coming to America”.

Các nghệ sĩ về ánh sáng (lighting) và họa tiết (texture) của Tendril, Christian Hecht và Alex Veaux, thực hiện công việc với kiểu khung hình được sử dụng để thử nghiệm Redshift. “Ngay từ đầu, đây là một cảnh khá phức tạp. Đó là một khu rừng đầy đủ chi tiết với mặt đất, sự dịch chuyển của cây, không gian bên trong đầy đủ. Về cơ bản, tất cả mọi thứ,” Christian nói. “Tôi đã nghĩ, “GPU?” Tôi không chắc!'” Alex nói thêm.

Christian đã lấy một số asset và nhanh chóng ghép lại thành một kiểu khung hình rừng [trong Redshift] và chúng tôi đã như thế, “Tôi nghĩ rằng nó sẽ hoạt động!”

Mặc dù, tốc độ là lý do phổ biến khiến nhiều nghệ sĩ sử dụng kết xuất GPU (GPU rendering), Redshift đã được chọn để render “Coming to America” vì nó có thể kết hợp tốc độ với việc xử lý đáng tin cậy các bộ dữ liệu lớn mà nhóm sáng tạo sẽ tạo ra.

“Bởi vì Redshift triển khai rất ổn định đối với Maya, nó đáng tin cậy hơn nhiều so với bất kỳ công cụ kết xuất nào khác mà chúng tôi đã sử dụng”, Alex giải thích.

Dễ dàng gán (tiling) và mô phỏng bề mặt (matte)

Do tính cách điệu cao trong “Coming to America”, mặc dù bản xem trước (Preview) sự tương tác của Redshift cho phép các nghệ sĩ nhanh chóng nhìn thấy cảnh, việc sáng tác (Compositing) vẫn là một yếu tố quan trọng. “Đây có lẽ là một trong những dự án “comp” nặng nhất mà chúng tôi đã thực hiện”, ông Alex giải thích. “Hàng tấn AOVs mattes. Điều tốt là nó dễ thiết lập. Mattes đặc biệt khó tạo ra trong phần mềm kết xuất dựa trên CPU của Tendril. Đây là một bất ngờ thú vị [với Redshift] – AOVs đơn giản.”

Chi tiết kết cấu (texture detail) của hoạt hình cách điệu là một tính năng nổi bật trong tác phẩm của Tendril. Mỗi nhân vật có tới 90GB họa tiết, trải đều trên 6 UDIMS cho mỗi phần của mô hình, bao gồm tất cả các chi tiết trang phục và đạo cụ thực.

“Redshift đã làm một công việc thực sự tuyệt vời trong việc gán họa tiết (texture)”, ông Alex nói thêm. “Tất nhiên với các trình kết xuất (renderer/ render engine) trước đó, bạn có điều đó, nhưng nó không thực sự được tích hợp chặt chẽ. Vì vậy, thật tuyệt khi thấy điều này trong Redshift.”

Khi “đám mây” của Redshift không còn đủ

Vì lịch trình dự án đã kín, Tendril phải ứng dụng giải pháp phần cứng GPU.

“Chúng tôi đã thử sử dụng kết xuất GPU dựa trên “đám mây” (GPU cloud rendering), nhưng các cảnh chỉ quá lớn để xem xét một giải pháp “đám mây”. Vì vậy, với các máy trạm (workstation) được quản lý bởi Deadline Render Manager, Chris Bahry – Giám đốc sáng tạo tại Tendril cho biết.

* AWS Thinkbox Deadline: là phần mềm tính toán, quản lý và phân chia việc cho hệ thống máy trong các render farm. Deadline cung cấp tính linh động và rất nhiều các tùy chọn tính toán, cho phép người dùng dễ dàng truy cập và phân bổ tài nguyên trong hệ thống phù hợp với nhu cầu render, quản lý và xử lý các kết xuất của người dùng.

Tendril thiết lập càng nhiều máy trạm càng tốt với các dual GPU. “Chúng tôi đã tăng quy mô từ việc chỉ có một vài máy trạm (workstation) với thông số kỹ thuật này để phù hợp với 18 máy trạm (workstation)”, Chris nói. “Hầu hết các máy trạm (workstation) đều chạy dual NVIDIA GTX 980tis, với một số ít NVIDIA Titans chạy tốt.

“Tôi đã có một chiếc Titan với một chiếc 980tiAlex giải thích. “Thật tuyệt, vì tôi có thể biết liệu chúng tôi có vượt quá bộ nhớ GPU hay không. Thông số cấu hình tuyệt vời. Tôi thấy nó rất hữu ích khi có một card ớn hơn một chút, để có chỗ lưu trữ nếu cần.”

Nâng cao chất lượng và năng lực

Ngay từ đầu, Tendril đã tính toán rằng một giờ trên mỗi khung hình (frame) là thời gian chấp nhận được cho việc trình chiếu. “Thần Bison đơn giản mất một tiếng rưỡi”, nhận xét của Alex. Điều này đã được bù đắp bởi rất nhiều cận cảnh nhân vật, chỉ mất 15-20 phút cho mỗi khung hình (frame).

Thời gian khung hình (frame) trước đó của Tendril trên các chương trình sử dụng giải pháp kết xuất dựa trên CPU (CPU-render) cũng chỉ mất khoảng một giờ trên mỗi khung hình (frame), nhưng khi so sánh đầu ra (output), Alex nhận thấy rằng có một sự khác biệt rõ rệt với kết xuất (render) trong Redshift: “Những cảnh này lớn hơn năm mươi lần so với bất cứ cảnh nào mà chúng tôi đã thực hiện trước đây với giải pháp kết xuất cũ của chúng tôi. Mặc dù, thời gian kết xuất là như nhau, mật độ và chất lượng của khung hình tốt hơn rất nhiều, chúng tôi chưa bao giờ làm tóc trước đó, hoặc kết xuất trực tiếp volume đẹp.

Một lợi ích khác trên CPU-render là khả năng dễ dàng thêm hiệu ứng. “Trước đây, chúng tôi chưa bao giờ tạo độ sâu trong camera vì nó quá chậm. Chúng tôi luôn luôn tạo độ sâu trong các post. Trong lần này, tất cả đều trong máy ảnh. Nó thật khổng lồ!” Alex nói.

Hỗ trợ trực tiếp

Bây giờ đã có thời gian để hồi tưởng lại quá trình làm “Coming to America”. Tendril đã đầu tư một trang trại kết xuất (render farm) GPU chuyên dụng và đang chuyển sang dùng Redshift trong các dự án khác.

Tendril luôn nhờ đến sự trợ giúp từ đội ngũ hỗ trợ của Redshift, và rất hài lòng với các phản hồi và sửa lỗi nhanh. “Những người xác nhận báo cáo lỗi và nhận sửa lỗi trong suốt cả dự án”, Chris nói. “Trong một vài ngày, mọi thứ được sửa, vì vậy điều đó thực sự rất tốt với một diễn đàn hoạt động tích cực”.

“[Diễn đàn Redshift] đã trở thành diễn đàn Maya tốt nhất!” Alex đùa. “Mọi người trên đó đều rất tài năng.”

Sẵn sàng và mạnh mẽ

Trình kết xuất (renderer) GPU đã quản lý dự án nhiều tài nguyên mà không gặp vấn đề gì: “Nếu chúng tôi có thể tạo một hình ảnh động như thế [trong Redshift], điều đó nói lên mức độ mạnh mẽ của [Redshift]”, Christian nói, phản ánh về cách Redshift thực hiện với các bộ dữ liệu nặng. Sự mạnh mẽ này không chỉ dựa vào việc triển khai Redshift đã được chứng minh trong Maya; mà cả nhiều hiệu ứng như tuyết, khói, lửa và than hồng đã được thực hiện bằng Houdini.

Bằng việc sử dụng bản alpha của plugin Redshift trên Houdini, đội ngũ ở Tendril đã kết xuất (render) các đoạn mô phỏng trực tiếp trên Houdini. Điều này tiết kiệm thời gian làm việc vì nó có nghĩa là không cần phải chuyển các tệp Houdini sang Maya.

“Lần cập nhật cuối cùng là bản alpha của Redshift trên Houdini với tuyết bay. Bởi vì, nó hoàn toàn độc lập, chúng tôi có thể nói, ‘Được rồi, hãy làm mọi thứ trên Houdini’”, Alex giải thích.

Redshift đã cho phép Tendril tạo độ tốichiều sâu cho “Coming to America” trong thời gian sản xuất, với sự sáng tạo tối thiểu hoặc làm cho phù hợp với điều kiện kỹ thuật. Điều này đã được chú ý bởi đạo diễn Vincenzo Natali khi ông đến một buổi đánh giá. Molly Willows – Giám đốc truyền thông của Tendril nhớ lại bình luận của mình: “Tôi không thể tin được, tôi đến để kiểm tra tiến độ và mọi thứ đã được render!” Vincenzo nói.

American Gods” hiện có sẵn để xem trên STARZ ở Mỹ và với các đài truyền hình khác nhau trên khắp thế giới.

Redshift renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU. Redshift giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ, được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của việc render GPU chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp. iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Redshift sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 4/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.

Nguồn tham khảo: www.redshift3d.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Comments (4)

  1. Khôi Nguyễn

    Này anh bạn, họ hỗ trợ tốt lắm đấy, riêng về vấn đeef cải thiện quá trình và cải thiện công việc hay thời gian của bạn thì bạn khỏi lo luôn.

  2. Phạm Tiến Đạt

    Bạn là người dùng rồi hả ? Sao khẳng định chắc nịch thế

  3. Khôi Nguyễn

    Tất nhiên rồi bạn.Nhưng cách đây khôgn lâu thì mình có sử dụng dịch vụ của irender, không muón sử dụng dịch vụ của 1 công ty nước ngoài thì bạn nhanh tay hỏi họ tư vấn cho, họ nói tiếng việt mà anh bạn.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116