June 6, 2024 Yen Lily

Tìm hiểu cách Octane kết xuất Houdini Volumes

Houdini và Octane là một trong những combo được sử dụng nhiều nhất trong ngành VFX. Octane kết xuất nhanh, không thiên vị, nhiều tính năng và có lịch sử lâu dài hỗ trợ Houdini. Các tính năng của nó bao gồm kết xuất Thể tích (Volume), nơi bạn có thể kết xuất và sửa đổi để có kết quả tốt nhất. Trong bài viết này, hãy cùng tìm hiểu cách Octane kết xuất Houdini Volumes.

Volume (Thể tích)

Bạn có thể sử dụng Octane để kết xuất nhiều thứ từ Houdini, bao gồm các Volume và VDB primitives, cũng như các tệp OpenVDB.

Bạn có thể kết xuất Houdini Volume hoặc OpenVDB primitive bên trong bằng cách bật volumetric rendering trong tab Octane ObjParms – Volume trên nút hình học Pyro hoặc Volume như hình bên dưới.

Trong tab này, bạn có thể định cấu hình lưới và tỷ lệ volume, lưới vận tốc và lưới vectơ bổ sung.

Nếu muốn hiển thị các tệp OpenVDB bên ngoài, bạn có thể truy cập tab VDB_import > Octane > OpenVDB và định hình tất cả các tham số theo ý muốn.

Các tệp VDB có thể bao gồm nhiều hơn một volume dữ liệu hoặc lưới. Ví dụ: VDB được lưu từ mô phỏng đám cháy sẽ chứa các lưới nhiệt độ và mật độ, là các đặc tính hấp thụ và phát thải của Volume về mặt kết xuất. Bạn có thể chỉnh sửa tùy chọn import của nút Volume để thay đổi tập dữ liệu hoặc lưới volume nào được áp dụng cho Tán xạ (Scattering), Hấp thụ (Absorption) và Phát xạ (Emission) – tương tự như nút Mesh. Để xuất Volume VDB từ phần mềm mô phỏng của bạn, bạn có thể đặt tên cho từng lưới. Hãy nhập những thông tin này vào tùy chọn import trong OctaneRender như bạn mong muốn.

Octane cũng hỗ trợ tải volume với các bộ dữ liệu dưới dạng level sets và đây là các mã hóa để lưu trữ bề mặt vỏ trứng mỏng. Bạn có thể sử dụng thông số Isovalue để đặt độ dày bề mặt.

Volumetric Shading (Đổ bóng thể tích)

Bạn có thể thêm vật liệu vào volume từ tab Render trên nút hình học nhập volume hoặc Pyro.

Nút Medium Volume VOP xử lý đổ bóng thể tích khi bạn liên kết nó với đầu vào Medium trong VOP đầu ra của vật liệu Octane như bên dưới.

Các Volumes có cài đặt Tán xạ (Scattering), Phát xạ (Emission) và Hấp thụ (Absorption) giống như nút Medium. Khi bạn thay đổi cài đặt của chúng, nó sẽ ảnh hưởng đến giao diện của thể tích. Chức năng Phase cũng ảnh hưởng đến Volume vì nó sẽ ảnh hưởng đến nút Medium. Nếu bạn tăng hoặc giảm các giá trị Tỷ lệ (Scale), Phát xạ (Emission) hoặc Hấp thụ (Absorption) của Volume, điều đó sẽ tạo ra ảnh hưởng đến mật độ thể tích hoặc mật độ hạt.

Thông số Volume Step Length của nút Volume có giá trị mặc định là 4m. Bạn có thể giảm thông số này nếu volume của bạn nhỏ hơn mức này và nó sẽ dẫn đến tốc độ kết xuất chậm. Việc tăng giá trị này khiến thuật toán di chuyển tia phải thực hiện các bước dài hơn. Nếu Step Length vượt quá kích thước của Volume thì thuật toán di chuyển tia sẽ thực hiện một bước duy nhất trên toàn bộ Volume. Nếu bạn muốn có được kết quả chính xác nhất, hãy giữ Step Length càng nhỏ càng tốt. Để đơn giản hóa quy trình làm việc của bạn, trước tiên hãy đặt Volume Step Length thành giá trị có thể chấp nhận được.

Vì các volumes được kết xuất theo cách không thiên vị nên chúng có thể phân tán nhiều lần và gây ra hiệu ứng tự tạo bóng. Bạn có thể giảm số lượng sự kiện phân tán tối đa trong một volume bằng cách giảm thông số Diffuse Depth trong nút Kernel.

Nút phát xạ Blackbody hoặc Texture định hình bóng của lưới phát xạ. Bạn nên đảm bảo rằng dữ liệu được sử dụng cho lưới Phát xạ chứa nhiệt độ tính bằng Kelvin khi sử dụng nút Blackbody. Người ta thường tìm thấy các VDB có nhiệt độ không có đơn vị với các phạm vi tùy ý như 0 – 1 hoặc thậm chí 0 – 45, như trường hợp của một số VDB mẫu từ openvdb.org.

Các giá trị nhiệt độ điển hình nằm trong khoảng từ 0 đến 6500, trong đó các giá trị thấp hơn có xu hướng có bước sóng dài hơn (màu đỏ) và các giá trị cao hơn có xu hướng có màu xanh lam hoặc trắng. Để có được kết quả chân thực từ quá trình phát xạ Blackbody cho các volumes, bạn nên tắt Normalize trong nút Phát xạ (Emission). Nhiệt độ thấp phát ra ít ánh sáng hơn nhiệt độ cao, nhưng khi được chuẩn hóa, độ bức xạ phát ra từ mọi nhiệt độ là như nhau.

Khi sử dụng nút Texture, lưới nhiệt độ đầu vào được hiểu là công suất phát thải chứ không phải nhiệt độ phát thải. Điều này tuyến tính hơn ở chỗ giá trị nhiệt độ càng cao thì càng có nhiều ánh sáng phát ra tại điểm đó. Nếu bạn sử dụng Volume gradients, bạn có thể kiểm soát màu chính xác hơn.

Bằng cách sử dụng nút Volume medium, bạn có thể áp dụng Color Ramps độc lập cho các thông số Hấp thụ (Absorption), Tán xạ (Scattering) và Phát xạ (Emission).

Lưu ý: Volume ramps bị hạn chế ở các màu tĩnh vì lý do hiệu suất – không thể đính kèm một loạt ánh xạ họa tiết hoặc trình tạo khác vào các màu trong ramps.

Có một hệ quả quan trọng của hoạt ảnh volume liên quan cụ thể đến Volume ramps: các đoạn tăng có Max Value (Giá trị tối đa) mà bạn phải đặt thành giá trị hợp lý. Giá trị này chia tỷ lệ các giá trị lưới trong khoảng từ 0 đến 1 để ramp có thể ánh xạ các giá trị này trở lại các màu trong Color gradient. Điều này là cần thiết vì các giá trị tối đa trong lưới đôi khi có sự chênh lệch lớn trong các chuỗi VDB. Nếu bạn đặt Max Value quá cao hoặc quá thấp, thao tác này vẫn hoạt động nhưng bạn sẽ chỉ thấy một tập hợp con các màu trong dải màu mà bạn chỉ định. Các giá trị tối đa cho lưới trong VDB hiện tại đã chọn hiện được hiển thị trong cửa sổ Inspector của nút Volume. Một nguyên tắc nhỏ là hãy chọn một giá trị gần các giá trị này, nhưng bạn có thể tùy chỉnh theo ý muốn. Max Value phải được đặt thành giá trị cao nhất của kênh cho tất cả các volumes trong một chuỗi. Bạn hãy xem thông tin được cung cấp bởi nút Volume trong ngăn xếp nút.

Absorption ramp lấy giá trị lưới làm đầu vào. Trong Color gradient, các màu gần 0 ở bên trái được dùng để ánh xạ các giá trị lưới thấp thành một số màu tùy chỉnh (như trong trường hợp này, các giá trị thấp nhất được ánh xạ thành màu trắng). Giá trị lưới cao hơn được ánh xạ tới các màu ở bên phải dải màu. Hãy nhớ rằng màu sắc ít bão hòa hơn sẽ khiến độ hấp thụ kém rõ rệt. Emission ramps và Scattering ramps cũng hoạt động tương tự.

Điều quan trọng là đảm bảo volume không quá dày đặc. Đừng để bị lừa khi nghĩ rằng Volume ít dày đặc hơn là nhờ Volume Density cao hơn và Volume Step Length cao hơn trong kernel. Chúng tôi khuyên bạn nên giảm Volume Step Length xuống mức hiệu suất và độ chính xác có thể chấp nhận được, sau đó giảm Volume Density. Nếu không, bạn có thể gặp rủi ro khi kết xuất một vật thể rắn ở Step Length cao, và cho ra kết quả sai lệch.

iRender - Dịch vụ kết xuất nhanh nhất dành cho Octane và Houdini

Bài viết này giúp bạn hiểu hơn cách Octane kết xuất Houdini Volumes.

Tại iRender, chúng tôi cung cấp cho bạn hệ thống máy chủ cấu hình cao và hiệu suất cao để phục vụ kết xuất 3D, AI Training, VR & AR, mô phỏng, v.v. Chúng tôi tin rằng các hoạt động thiết kế và sáng tạo là riêng tư và cá nhân mà chỉ những người nghệ sĩ như bạn mới biết mình muốn gì.

Vì Octane có thể render nhanh hơn nếu dùng nhiều card, nên chúng tôi cung cấp nhiều tùy chọn từ RTX 4090 đơn card đến đa GPU RTX 4090s/3090s. Cùng xem tại sao RTX 4090 vẫn là sự lựa chọn tốt nhất dành cho Octane nhé: GPU hàng đầu cho Redshift, Octane và V-Ray trong năm 2023 và So sánh hiệu suất khi sáng tạo nội dung của RTX 4090 vs RTX 6000 Ada vs RTX A6000.

Đối với Octane, chúng tôi đề xuất máy đa RTX4090 hoặc RTX3090. Dưới đây là các video test của chúng tôi với Octane và Houdini:

Không chỉ có những cấu hình mạnh mẽ, iRender còn cung cấp cho bạn nhiều dịch vụ hơn nữa. Công cụ truyền tải miễn phí và tiện lợi iRender drive cho người dùng macOS và Linux. Với người dùng Windows, chúng tôi khuyên dùng ứng dụng iRender GPU, bạn sẽ không cần truy cập vào website của chúng tôi nữa. Giá cả tại iRender cũng rất linh hoạt với thuê theo giờ (dùng đến đâu trả tiền đến đấy), thuê theo ngày/ tuần/ tháng với mức giảm giá 10-20%. Ngoài ra, bạn sẽ có sự hỗ trợ 24/7 từ đội ngũ của chúng tôi, những người sẽ giúp bạn bất cứ khi nào bạn gặp vấn đề với dịch vụ.

Đăng ký tài khoản ngay hôm nay để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi và tận hưởng  ưu đãi 100% bonus. Hoặc liên hệ với chúng tôi qua Zalo: 0916806116 để được tư vấn và hỗ trợ.

 

Cảm ơn bạn & Happy Rendering!

Nguồn và hình ảnh: docs.otoy.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Yen Lily

Hi everyone. Being a Customer Support from iRender, I always hope to share and learn new things with 3D artists, data scientists from all over the world.
Contact

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
9:00 AM – 8:00 PM
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST: 0108787752
Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116