Ngành công nghiệp đồ họa tại Ba Lan (Phần 2)
Tiếp tục seri ở bài viết trước, chúng ta cùng tìm hiểu tiếp những điều thú vị mới về ngành công nghiệp đồ họa CG tại Ba Lan trong phần này.
Điều gì làm cho ngành công nghiệp đồ họa ở đó khác với phần còn lại của thế giới?
Marcin Jastrzebski:
Thị trường Ba Lan luôn có một tính năng riêng biệt – chúng tôi không bao giờ nói rằng điều gì đó là không thể làm được.
Tôi bắt đầu công ty riêng vào năm 1997. Sau đó tôi học triết học và cố gắng tìm cách sống. Lúc đầu cho các cựu chiến binh 3D Ba Lan, các giải pháp phần cứng và phần mềm rất kém và không dễ tiếp cận như bây giờ. Nhưng chúng tôi đã có một niềm đam mê thống nhất cho CG (đồ hoạ máy tính). Chúng tôi đã hành động như một con ong chăm chỉ!
Tôi nhớ kiến trúc bay qua tạo thành phim hoạt hình đầu tiên của tôi. Tôi đã gặp vấn đề lớn để render khung hình. Và tôi phải đáp ứng đúng thời hạn. Tôi đã mượn thêm ba PC từ bạn bè của cha tôi. Tôi đã hoàn thành đoạn phim hoạt hình thành công. Đó là hoàn toàn ngẫu hứng, với một kết quả khá chuyên nghiệp. Do vậy, nó đã tạo ra và hình thành thái độ của tôi. Tôi cảm nhận thấy nhiều lần với sự hài lòng của những nghệ sĩ CG (đồ hoạ máy tính) trẻ trong ngành công nghiệp đồ họa tại Ba Lan. Họ không bao giờ bỏ cuộc!
Michal Nowak:
Chúng tôi vẫn còn trẻ. Các studio và nghệ sĩ của chúng tôi rất nổi tiếng. Vậy nên sản phẩm của chúng tôi nổi tiếng trên thị trường quốc tế. Nhưng chúng tôi đã bắt đầu cuộc đua này một chút muộn hơn và chậm hơn một số..
Tôi cho rằng chúng tôi “đói hơn” và quyết tâm hơn nữa để được nhìn thấy trên thị trường thế giới. Đồng nghiệp của chúng tôi tự tin tham gia vào các cuộc thi và dự án khác nhau. Và họ thường đạt được kết quả hàng đầu. Ba Lan làm việc trong nhiều hãng phim nước ngoài. Theo tôi biết, họ là những nghệ sĩ rất vững chắc và có giá trị.
Thế giới – một “global village” (ngôi làng toàn cầu) hiện nay, mọi người đều làm việc khá giống nhau. Đó là lý do tại sao người Viking này khao khát nhiều hơn nữa có thể là điều khiến ngành công nghiệp đồ họa tại Ba Lan nổi bật so với những nơi khác.
Bartosz Domiczek:
Tôi không nghĩ rằng có nhiều sự khác biệt, nhưng cũng không có bất kỳ quan điểm đặc biệt nào để so sánh. Nhiều năm trước, tôi đã làm việc một thời gian trong công ty kiến trúc ở Đan Mạch. Các kiến trúc sư đã tập trung rất nhiều vào việc bán ý tưởng thay vì bán chất lượng của sản phẩm cuối cùng. Do đó, có rất nhiều phong cách khác nhau (từ nghệ thuật pixel đến truyện tranh) và thử nghiệm nghệ thuật trong các nhiệm vụ chuyên nghiệp.
Trái ngược với điều đó, tôi nghĩ rằng thị trường Ba Lan có định hướng khá nhiều về việc sản xuất những hình ảnh maketing thực tế, chất lượng cao. Cho đến nay, ngành công nghiệp đồ họa chủ yếu vẫn theo đuổi các tiêu chuẩn toàn cầu. Nhưng tôi tin rằng cùng với việc tăng khả năng tiếp cận với 3D, chúng ta sẽ thấy đặc trưng riêng biệt của một vùng (về độ nhạy cụ thể) được áp dụng bởi nỗ lực của một số cá nhân.
Có bất kỳ thách thức nào đối với các nghệ sĩ 3D không?
Michal Nowak:
Như tôi đã đề cập – thế giới là một “global village” (ngôi làng toàn cầu). Và chúng tôi đang ở cùng một nơi với các nghệ sĩ từ bất kỳ quốc gia nào khác. Chúng ta phải đối mặt với những thách thức và vấn đề tương tự.
Dựa trên kinh nghiệm của bản thân, tôi muốn khách hàng Ba Lan của chúng tôi đánh giá cao hơn đối với công việc. Họ nên đối xử với chúng tôi như đối tác thay vì chỉ là một số người đẩy pixel. Hoặc đừng coi chúng tôi như người hay làm công việc này vào buổi tối sau khi giờ làm. Rõ ràng, xu hướng này đang thay đổi. Các dự án của chúng tôi và các điều khoản hợp tác tiếp tục tốt hơn. Nhưng sự hiểu lầm hoàn toàn về công việc của chúng tôi vẫn là điều chúng tôi gặp phải trong dịp này.
Bartosz Domiczek:
3D bắt đầu phát triển vào những năm 90, chủ yếu thông qua nỗ lực của những người có sở thích cá nhân. Không có khoản tiền tài trợ lớn nào, đến từ bất kỳ công ty giải trí, quảng cáo hay bất động sản nghiêm túc nào. Mọi người đều tự học khá nhiều.
Tình hình này chắc chắn đã thay đổi. Những người có sở thích bắt đầu với các hãng phim nổi tiếng để có thể cạnh tranh trên toàn thế giới. Nhưng phải mất một thời gian tương đối dài để một thị trường trong nước hình thành. Tôi đã vật lộn với sự trở lại này khi tôi bắt đầu, khi tôi thấy mình đang cố gắng phục vụ những khách hàng không hiểu gì về bản chất công việc, chất lượng, khía cạnh tài chính, v.v. Nhưng tôi nghĩ rằng điều này cuối cùng cũng đã thay đổi.
Marcin Jastrzebski:
Tôi đã làm việc nhiều năm cho các khách hàng từ khắp nơi trên thế giới. Thị trường Ba Lan rất giống với các thị trường khác, với mức độ khác nhau và kỳ vọng của khách hàng, ngân sách khác nhau.
Mặc dù vậy, tôi nhận thấy một sự khác biệt lớn về cách khách hàng làm việc với chúng tôi. Ở nước ngoài, khách hàng nhận thức được mức độ khó khăn và liên quan đến quá trình 3D. Các khách hàng nước ngoài của tôi thường cẩn thận hơn trong việc thiết lập các khung thời gian cho những bản thử nghiệm. Và điều đó có nghĩa là tôi có thể cảm thấy rằng họ tôn trọng nỗ lực của chính họ và tôi cũng vậy, như là một phần của toàn bộ quá trình. Tôi cảm thấy thực sự tốt khi tôi biết rằng tôi có đủ thời gian để tạo ra những hình ảnh tuyệt vời bằng kỹ năng của mình. Đó là một trải nghiệm tuyệt vời và tôi rất hài lòng bởi điều này ngay cả khi làm việc trong các dự án đòi hỏi khắt khe với thời hạn chặt chẽ.
Bạn có lời khuyên nào cho những người đang nghĩ đến việc bắt đầu trong ngành 3D?
Michal Nowak:
Nghĩ về nó hai lần
Do đó, tôi chắc chắn không cố gắng nói rằng đó là một hướng chuyên nghiệp tồi – bởi vì nó không phải vậy. Điều tôi muốn làm là khiến những người trẻ tuổi nghĩ về con đường này trước khi họ chọn nó. Sau đó họ nhận ra rằng những dự án tuyệt vời cho những khách hàng lớn nhất không phải là tất cả những gì chúng ta đang làm. Arch-viz (kiến trúc đồ hoạ) vẫn chủ yếu là về những thứ bình thường, và thói quen thông thường. Pháo hoa bạn nhìn thấy trên internet chỉ là một vài phần trăm của toàn bộ thị trường.
Hơn thế nữa, tôi muốn khuyên họ nên khám phá những điều cơ bản về bố cục, ánh sáng, màu sắc và nhiếp ảnh. Các công cụ ngày càng đơn giản và nhanh hơn và các thư viện 3D rất lớn, nhưng nếu bạn không biết những điều cơ bản, thì rất dễ gây rối. Đó chỉ là một lời khuyên nhỏ từ một đồng nghiệp lớn tuổi – khi tìm hiểu về các công cụ, đừng quên về tính thẩm mỹ cổ điển của bức tranh.
Bartosz Domiczek:
Tôi nghĩ rằng chưa bao giờ dễ dàng như vậy để bắt đầu với 3D như bây giờ. Nếu nó có vẻ là đam mê của bạn, đơn giản chỉ cần làm nó đi. Giữ tâm trí của bạn mở, quan sát, phân tích, so sánh. Không có cách nào đơn giản và không khó khăn, nhưng đó chỉ là bản chất của các tác phẩm sáng tạo.
Marcin Jastrzebski:
Có rất nhiều bài viết và bình luận về điều đó. Tôi chỉ có thể nói một điều chính: sử dụng niềm đam mê của bạn để phá vỡ mọi giới hạn, bao gồm cả giới hạn của chính bạn. Học hỏi từ những sai lầm của bạn và không bao giờ tái phạm một lần nữa. Tạo một kế hoạch dài hạn để phát triển theo cách của bạn. Lên kế hoạch nơi bạn muốn trở thành vào năm tới, không chỉ ngày mai hay tháng sau. Tập trung vào hành động liên tiếp và có kết quả nhanh chóng.
Ngay cả khi thế giới của chúng ta quay nhanh hơn và nhanh hơn, các nguyên tắc chính không thay đổi. Một trong những trải nghiệm tốt nhất đã trở thành quy tắc chính của tôi: là chia sẻ thái độ tích cực của mình với khách hàng. Năng lượng tích cực luôn quay trở lại với bạn ngay cả khi một dự án đang bước vào giai đoạn khó khăn. Thậm chí một dự án tạo ra đang căng thẳng ở giai đoạn cuối, khi mọi người đều mệt mỏi.
Phần yêu thích của bạn trong hội nghị BW3 năm ngoái là gì?
Michal Nowak:
Là người tổ chức, quan điểm của tôi hơi khác.
Đó là lần thứ ba của sự kiện diễn ra, với cá nhân tôi, đây là phiên bản tôi hài lòng nhất. Hơn 130 người, 8 bài thuyết trình tuyệt vời, lấp đầy cả ngày với đầy đủ khán giả. Trong khi lựa chọn khách, tôi biết ít nhiều những gì mong đợi và lần này không ai làm tôi thất vọng, mỗi bài thuyết trình đều thực chất và phù hợp và khán giả rất tích cực tham gia. Ở đây, tôi xin chúc mừng tất cả các diễn giả cho công việc tuyệt vời của họ ở cấp cao nhất.
Trong hội nghị BW3, thứ yêu thích của tôi có lẽ là khán giả. Không có những người đó, sự kiện sẽ không có gì ngoài một ý tưởng trống rỗng. Năng lượng đến từ khán giả thật đáng kinh ngạc và tất cả họ đã ở lại cho đến cuối cùng mặc dù thực tế là lần này kéo dài gần 10 giờ và rất dữ dội. Một lần nữa, cảm ơn bạn – Tôi hứa rằng phiên bản tiếp theo sẽ còn tuyệt vời hơn nữa!
Marcin Jastrzebski:
Hai điều ấn tượng trong hội nghị BW3.
Đầu tiên, vào cuối hội nghị khi tôi nhìn vào những người đến nghe và gặp chúng tôi, tôi hiểu rằng họ cũng đã tạo ra hội nghị này. Khán giả của chúng tôi xác định chất lượng của hội nghị. Họ là động lực rất lớn cho tất cả chúng tôi ở đây!
Điều thứ hai là chương trình và người nói. Michał đã tạo ra một chương trình rất đa dạng và đầy đủ. Bạn biết đấy, là một diễn giả, bạn chỉ có khoảng 50 phút để nói về toàn bộ trải nghiệm của mình và thật khó để chia sẻ tất cả những điều quan trọng trong thời gian đó. Đối với tôi, đó luôn là một nhiệm vụ khó khăn để giảm một bài thuyết trình xuống còn một giờ hoặc ít hơn.
Trong BW3, sau các bài giảng của người nói thứ hai và thứ ba, tôi đã ý thức được rằng những người nói khác nói về những điều tôi muốn nói nhưng không phải do thiếu thời gian. Đó là một kinh nghiệm tuyệt vời và khẳng định cho tôi toàn bộ giá trị của hội nghị.
Bartosz Domiczek:
Tôi làm việc một mình trong văn phòng của mình, vì vậy bất kỳ cơ hội nào để ra ngoài và kết nối với các nhà thiết kế khác, ngay lập tức trở thành một điểm nhấn!
Có hội nghị nào khác mà bạn tham dự trong năm vừa qua không?
Marcin Jastrzebski:
Năm ngoái tôi có các bài giảng thường xuyên tại Đại học Warsaw cho sinh viên và tôi là diễn giả tại hội thảo Sketchup và V-Ray của Basecamp 2019.
Michal Nowak:
Trong năm ngoái, tôi đã có thể phát biểu tại ba hội nghị khác: 3DRoadshow, archiDAY và Basecamp 2019.
Bartosz Domiczek:
Vâng, tôi đã may mắn trở thành diễn giả tại Ngày hội Học viện Nghệ thuật ở Venice và tại Total Chaos ở Sofia.
Và để kết thúc cuộc trò chuyện, hãy cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn về Corona Renderer
Bartosz Domiczek:
Corona trở thành renderer mà tôi lựa chọn, kể từ khi phát hiện ra rằng, nó gần như loại bỏ hoàn toàn bất kỳ sự cố kỹ thuật nào. Nó mang đến cho tôi môi trường trơn tru, đơn giản nhưng đồng thời tinh vi. Trong đó, tôi có thể tập trung vào các khía cạnh công việc thực sự quan trọng. Giao diện phát triển thú vị cũng như thỏa mãn. Tôi nghĩ rằng khả năng tiếp cận chung của Corona dẫn dắt ngành công nghiệp vào các lĩnh vực nghệ thuật, cảm xúc và cá nhân hơn.
Marcin Jastrzebski:
Cách đây vài năm, tôi đã nghe những tin đồn thú vị về Corona, về renderer nhanh mới này với thiết lập kết xuất đơn giản, kết quả tuyệt vời, v.v. Tôi đã thực hiện thử nghiệm thương mại thông thường đầu tiên cho một trong những khách hàng của mình. Tôi mất chưa đầy một giờ để biết mình đang làm gì, tôi không cần phải học cách hoạt động mà chỉ cần tìm công cụ phổ biến ở đâu. Tôi nhanh chóng tạo mặt trời và bầu trời, tạo ra các vật liệu cơ bản, dịch chuyển và những thứ khác. Và bắt đầu làm việc với mọi thứ như không có vấn đề. Tôi luôn cố gắng kết nối trải nghiệm nhiếp ảnh của mình với các công cụ 3D và Corona cho phép tôi cảm thấy thoải mái và tập trung vào quá trình sáng tạo của mình hơn là vào các khía cạnh kỹ thuật trừu tượng của rendering!
Michal Nowak:
Đơn giản, dễ sử dụng và cảm giác nghệ thuật – không có gì khác cần phải nói. Một công cụ mạnh mẽ hoạt động và cực kỳ dễ cài đặt. Khi làm việc với Corona, giới hạn duy nhất là trí tưởng tượng và cảm nhận về cái đẹp của bạn. Tôi rất tiếc rằng nó không xuất hiện sớm hơn, khoảng 15 năm trước.
Corona Renderer là một renderer hiệu suất cao và hiện đại. Nó hỗ trợ sẵn cho Autodesk 3ds Max, MAXON, Cinema 4D và dưới dạng một ứng dụng độc lập. Mặc dù mới xuất hiện vài năm gần đây, nhưng Corona Renderer đã trở thành một renderer có khả năng tạo ra kết quả chất lượng cao.
Corona cũng là một trong những render engine mà iRender đang hỗ trợ trong việc render.
Với các dịch vụ tại iRender, chúng tôi luôn luôn luôn sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp khách hàng giải quyết vấn đề bất cứ lúc nào với cấu hình máy mạnh mẽ và đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm.
Hiện tại chúng tôi cung câp 3 dịch vụ chính là Web-rendering Application, GPU Hub và Remote Render farm phù hợp với từng nhu cầu của từng khách hàng.
Nguồn tham khảo: www.corona-renderer.com